文/VR陀螺 Welkin
索尼的PlayStation VR2已經(jīng)于2月22日全球發(fā)售,距離第一代PlayStation VR問世(2016年10月13日)轉(zhuǎn)眼也過去6年半的時(shí)光。
由于與前一代產(chǎn)品時(shí)間跨度較大,在此期間VR的相關(guān)工藝和底層技術(shù)都已經(jīng)大幅進(jìn)步,因此PS VR2相比PS VR的變化也不止一星半點(diǎn)。
這臺(tái)被索尼定義為“次世代VR設(shè)備”的頭顯究竟有哪些方面的進(jìn)化?相較當(dāng)前市面上的其他VR產(chǎn)品有什么獨(dú)到之處?又能為全球VR市場帶來哪些積極影響?本次評(píng)測將細(xì)細(xì)道來。
開箱視頻:
PS VR2與PS VR產(chǎn)品參數(shù)對(duì)比:
圖源:VR陀螺
首先,PS VR2的頭顯結(jié)構(gòu)基本延續(xù)了前代產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路,造型風(fēng)格和配色則與2020年問世的PlayStation 5主機(jī)保持統(tǒng)一——流線型的外觀極具美感,黑白的經(jīng)典配色時(shí)尚大氣。將PS5、PS VR2和Sense控制器擺放在一起有極強(qiáng)的整體感。
PS VR2需與PS5主機(jī)搭配使用。(圖源:VR陀螺)
從前文的參數(shù)對(duì)比表可以看出,相比一代產(chǎn)品,PS VR2的整體長度不變,寬度略有增加、高度則有所降低。這一方面是由于新技術(shù)和相應(yīng)模塊的引入,另一方面也是索尼產(chǎn)品部門基于“PS VR戴久了頭部側(cè)面會(huì)感到疼痛”的用戶反饋,對(duì)二代產(chǎn)品做出的細(xì)節(jié)調(diào)整。
PS VR2的整體重量從PS VR的600g減輕至560g,主要承重點(diǎn)在用戶的額頭且受力更加均勻,臉部正面和鼻梁部位幾乎沒有壓迫感,實(shí)際佩戴也并不會(huì)感覺過于沉重,佩戴舒適度明顯優(yōu)于市面上很多主流的VR一體機(jī)。
頭帶和眼罩的“兩段式調(diào)節(jié)”是傳承自一代產(chǎn)品的設(shè)計(jì):
頭顯右上方的“眼罩調(diào)節(jié)按鈕”,用于將眼罩部分向內(nèi)收縮或向外拉出,主要用來調(diào)整焦距。由于眼罩內(nèi)側(cè)的空間較大,即使是佩戴眼鏡的用戶也可以輕松使用,無需擔(dān)心會(huì)對(duì)頭顯內(nèi)部的鏡片造成劃傷。
頭帶后方中央有“頭帶解鎖按鈕”和“頭帶調(diào)節(jié)旋鈕”,用來配合用戶的頭型戴緊設(shè)備。只要完成調(diào)整,即使在游戲過程中發(fā)生快速或大幅的頭部晃動(dòng),頭顯也不會(huì)搖晃。
眼罩調(diào)節(jié)按鈕(圖源:VR陀螺)
頭帶解鎖按鈕與頭帶調(diào)節(jié)旋鈕(圖源:VR陀螺)
眼罩內(nèi)側(cè)的遮光罩在鼻子的部分采用雙層設(shè)計(jì),其好處是無論用戶的鼻梁高低,都可以確保外部光線不會(huì)漏進(jìn)來。此外橡膠材質(zhì)的遮光罩也支持拆卸下來單獨(dú)清洗。
PS VR2的散熱原理是從眼罩內(nèi)側(cè)抽入空氣,為主板上的芯片降溫,然后再由頭顯正面上方的散熱孔排到外面,故使用時(shí)既避光又透氣,長時(shí)間佩戴不會(huì)有悶熱不適感。
此外,頭帶內(nèi)側(cè)的緩沖材料也從前代產(chǎn)品的海綿填充改為了矽橡膠,同時(shí)對(duì)表面進(jìn)行了加工處理,使其光滑不易粘黏,且具有良好的抓握手感。
耳機(jī)收納在耳塞槽內(nèi),整體性很強(qiáng)。(圖源:VR陀螺)
PS VR2本身沒有揚(yáng)聲器,隨產(chǎn)品自帶一副立體聲耳機(jī),可以牢固地安裝在頭帶后方的卡槽內(nèi),而在不使用耳機(jī)時(shí),還可以將耳塞收納在頭帶兩側(cè)的耳塞槽里,保證產(chǎn)品的整體感。
但由于自帶的耳機(jī)和PS VR2頭顯均無法直接調(diào)節(jié)音量,想要調(diào)整聲音大小就得進(jìn)入系統(tǒng)菜單或快速設(shè)置菜單,算是一個(gè)小小的不足。
PS VR(左)與PS VR2(右)頭顯對(duì)比(圖源:VR陀螺)
PS VR2沒有采用目前主流VR頭顯里更青睞的Pancake折疊光路方案,而是使用了菲涅爾透鏡,這也是第二代產(chǎn)品的整體重量減輕并不明顯的原因之一。
關(guān)于光學(xué)方案的取舍,PS VR2的開發(fā)負(fù)責(zé)人、索尼互動(dòng)娛樂的高橋泰生給出了答復(fù):PS VR2的設(shè)計(jì)重點(diǎn)之一是拓寬視場角,使用非球面透鏡意味著產(chǎn)品會(huì)更厚重,而使用Pancake折疊光路亮度損失又太大,因此最終還是選擇了菲涅爾透鏡的方案。
鏡片間距可通過旋鈕手動(dòng)調(diào)節(jié)。(圖源:VR陀螺)
菲涅爾透鏡“甜蜜點(diǎn)”較小的先天劣勢在PS VR2上還是存在的,需要給眼睛找準(zhǔn)最合適的位置才能獲得最佳視覺體驗(yàn)。用戶在佩戴PS VR2時(shí),還可以用頭顯左上方的“鏡頭調(diào)節(jié)旋鈕”來手動(dòng)調(diào)整鏡片的間距,實(shí)際在啟動(dòng)頭顯后,系統(tǒng)也會(huì)利用眼動(dòng)追蹤技術(shù),輔助用戶找到最合適的瞳距。
前文提到的“兩段式調(diào)節(jié)”的好處是頭帶和眼罩部分相互獨(dú)立,再加上手動(dòng)調(diào)節(jié)鏡片間距,可以更加精準(zhǔn)地調(diào)節(jié),找到最適合自己的佩戴位置。不過也有用戶反映調(diào)整起來略顯麻煩,再加上PS VR2的甜蜜點(diǎn)較小,不太容易找到最清晰的對(duì)焦點(diǎn),相比采用Pancake折疊光路的VR一體機(jī)稍有一點(diǎn)使用門檻。
當(dāng)年P(guān)S VR最惹人詬病的一點(diǎn),并不是VR眩暈或頭顯沉重,而是繁雜的接線。攝像頭、轉(zhuǎn)接盒、處理單元以及大量連接線,讓不少用戶嘗鮮幾次后就將PS VR束之高閣,因?yàn)榘惭b步驟實(shí)在是太繁瑣了。
曾經(jīng)第一代PS VR的繁雜接線。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
如今,得益于工藝和相關(guān)技術(shù)的革新,PS VR2只需用一根USB Type-C連接線與PS5主機(jī)串聯(lián)便能即插即用。雖然這在PC VR上早已實(shí)現(xiàn),但對(duì)于PS VR而言確實(shí)稱得上是一大進(jìn)步。
PS VR2一根線即可搞定連接,注意該線不能從頭顯上拔出。(圖源:索尼)
PS VR2自帶的連接線長4.5m,居家環(huán)境使用絕對(duì)足夠,但是拖在地面上多少還是容易形成一定的阻礙和潛在危險(xiǎn),掛在身側(cè)偶爾也會(huì)妨礙到雙手的動(dòng)作。如果用戶有條件的話,推薦把連接線懸掛在天花板上,體驗(yàn)感和安全性都會(huì)有所提升。
PS VR2在頭顯的額頭位置配有一顆馬達(dá),會(huì)根據(jù)游戲的內(nèi)容發(fā)生強(qiáng)度和長度不等的振動(dòng)。比如《地平線 山之呼喚》中機(jī)械巨獸從頭頂走過時(shí),《生化危機(jī)8 村莊》中遭到敵人攻擊時(shí),《GT賽車7》中車輛發(fā)生顛簸時(shí),等等。
這個(gè)小設(shè)計(jì)是目前其他VR頭顯所沒有的,實(shí)際體驗(yàn)下來確實(shí)能對(duì)烘托氣氛和提升沉浸感起到一定的幫助。此外幾年前就有研究表明,頭顯震動(dòng)可以大幅緩解VR暈動(dòng)癥,這或許也是PS VR2在使用過程中造成不適感更輕的原因之一。期待未來有更多的游戲?qū)ζ浼右岳谩?/span>
作為與PS5主機(jī)搭配使用的VR頭顯,PS VR2在初次連接到主機(jī)并啟動(dòng)時(shí)還有貼心的設(shè)置教程。系統(tǒng)會(huì)引導(dǎo)用戶逐步完成:安裝耳機(jī);連接兩個(gè)Sense控制器,以供PS5匹配;佩戴PS VR2頭顯;手動(dòng)調(diào)節(jié)鏡片間距;適配眼動(dòng)追蹤功能;掃描游玩空間。
完成以上步驟后,即可正式開啟PS VR2的體驗(yàn)之旅。由于PS5游戲的規(guī)格都是統(tǒng)一的,因此用戶無需像PC VR那樣再對(duì)電腦或具體游戲進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)試。即插即用、非常便利,上手門檻與VR一體機(jī)無異。
教程會(huì)輔助玩家找到最合適的IPD。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
PS VR2的顯示屏從初代產(chǎn)品的一塊OLED,單目分辨率960×1080,升級(jí)到了兩塊OLED,單目分辨率2000×2040,這意味著像素?cái)?shù)量提升了4倍,達(dá)到雙目4K級(jí)。
相較于目前主流的VR頭顯幾乎都在使用的Fast-LCD屏,OLED屏在色彩顯示方面更加鮮艷,對(duì)比度也更強(qiáng)。雖然“紗窗效應(yīng)”依舊存在,但索尼使用了一層擴(kuò)散膜來減弱紗窗效應(yīng),使圖像看起來更加柔和。
PS VR2的另一大顯示優(yōu)勢在于支持HDR——即“高動(dòng)態(tài)范圍成像”(High Dynamic Range Imaging),令畫面色彩看起來更加逼真。
《地平線 山之呼喚》開場就是一段如炫技般展現(xiàn)PS VR2各項(xiàng)機(jī)能的流程。(圖源:索尼)
雙目4K、支持HDR、高幀率,再搭配高質(zhì)量的3A級(jí)游戲,讓PS VR2的整體畫面表現(xiàn)還是相當(dāng)出色的。尤其在光影效果鮮明的游戲場景,比如《生化危機(jī)8 村莊》的城堡、《地平線 山之呼喚》的樹林等場景時(shí)會(huì)特別明顯,給人以眼前一亮的視覺沖擊力。
此外值得一提的是PS VR2的游戲畫面還可以同步輸出到PS5連接的顯示器上,讓圍觀的朋友也能看到VR用戶眼中的世界,而不是單純自娛自樂。
以去年發(fā)售的Meta Quest Pro為代表,已經(jīng)有越來越多的VR頭顯開始引入眼動(dòng)追蹤技術(shù)。主打游戲場景的PS VR2在眼動(dòng)追蹤的運(yùn)用方面下的功夫則要大得多。
比如在《地平線 山之呼喚》中,玩家可以通過眼神來控制光標(biāo)選擇菜單,借助眼動(dòng)追蹤輔助瞄準(zhǔn);3月16日即將發(fā)售的《黑相集 之字路VR》,則基于該技術(shù)設(shè)計(jì)了只在用戶眨眼時(shí)才會(huì)行動(dòng)的敵人,讓人聯(lián)想起《神秘博士》里經(jīng)典的“哭泣天使”——運(yùn)用到該技術(shù)的PS VR2游戲比比皆是。
實(shí)際體驗(yàn)下來,經(jīng)過開機(jī)設(shè)定后PS VR2的眼動(dòng)追蹤是比較快速精準(zhǔn)的。但如果中途更換使用人,則可能會(huì)因?yàn)閭€(gè)人的生理差異而出現(xiàn)追蹤失準(zhǔn)的情況,建議重新設(shè)置校準(zhǔn)。
PS VR2獨(dú)占射擊游戲《Firewall Ultra》通過眼動(dòng)追蹤進(jìn)行換槍操作。(圖源:索尼)
伴隨眼動(dòng)追蹤而來是注視點(diǎn)渲染技術(shù),用戶眼睛聚焦的位置會(huì)提升分辨率,而其他區(qū)域則會(huì)降低分辨率,以優(yōu)化算力。由于這個(gè)處理過程是沒有延遲的,所以玩家不刻意去測試會(huì)幾乎感覺不到,因?yàn)楫?dāng)用戶關(guān)注到眼前的畫面細(xì)節(jié)時(shí),渲染其實(shí)就已經(jīng)完成了。
這種“潤物細(xì)無聲”的技術(shù)給人的存在感不強(qiáng),但確實(shí)有很高的實(shí)用價(jià)值。比如《生化危機(jī)8 村莊》《GT賽車7》就憑借這項(xiàng)技術(shù)展現(xiàn)出了令人贊嘆的細(xì)節(jié)效果,場景和車輛的材質(zhì)紋理表現(xiàn)出色。注視點(diǎn)渲染技術(shù)也是PS VR2游戲給人感覺畫面更好的原因之一,這可以說是未來展示3A級(jí)游戲應(yīng)有畫面的必備技術(shù)。
《生化危機(jī)8 村莊》霰彈槍上的花紋都清晰可見。(圖源:Capcom)
按下頭顯右下方的功能按鈕,可以隨時(shí)啟動(dòng)“VST透視模式”,讓用戶跳出游戲畫面,通過攝像頭實(shí)時(shí)觀察現(xiàn)實(shí)環(huán)境——這也算是目前主流VR頭顯都有的標(biāo)配功能了。
雖然PS VR2是單色透視,沒有使用RGB攝像頭,但成像能夠比較準(zhǔn)確地反映現(xiàn)實(shí)環(huán)境的距離和尺寸,畫面扭曲現(xiàn)象不算特別明顯,可以滿足用戶拿起手柄,檢查連接線情況,以及給PS5進(jìn)行換盤等操作的基本需求。
不過想借助透視模式看清電腦或手機(jī)屏幕并不現(xiàn)實(shí),也不建議使用該功能進(jìn)行大范圍走動(dòng),容易出現(xiàn)眩暈感。另外由于是灰白透視,也就意味著未來PS VR2不會(huì)有MR方面的拓展。
直接掃描環(huán)境設(shè)置游玩空間的設(shè)計(jì)極具科技感。(圖源:索尼)
官方建議的最小游玩空間為2m×2m。在設(shè)置頭顯的時(shí),用戶可以直接使用PS VR2的攝像頭掃描周圍環(huán)境,快速設(shè)置游玩空間,當(dāng)然也能像其他VR頭顯一樣,通過控制器來調(diào)整邊界范圍。
從PS VR對(duì)應(yīng)的外設(shè)Move控制器,到PS VR2配備的Sense控制器,追蹤方式已經(jīng)從Outside-In換成了Inside-Out,再加上Sense控制器追加的各項(xiàng)功能,說是“鳥槍換炮”也不為過。
Move控制器與Sense控制器對(duì)比(圖源:VR陀螺)
從外觀造型而言,Sense控制器的鏤空球形設(shè)計(jì)相比目前主流的VR控制器顯得有些另類,追蹤環(huán)位于手腕的位置,初上手時(shí)甚至可能會(huì)不知道該如何握持。這種造型是為了使其內(nèi)部的IR LED能置于理想的位置,被頭顯上的攝像頭更好地捕捉到,從而實(shí)現(xiàn)更精密的追蹤。
在熟悉控制器的構(gòu)造后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)Sense控制器的握感、按鍵壓感和搖桿的手感都十分出色,而且追蹤精度也相當(dāng)可靠。比如在《地平線 山之呼喚》中需要從背后取弓箭,控制器移動(dòng)到頭顯的攝像頭以外再回位時(shí),依舊能快速準(zhǔn)確地追蹤。在一些動(dòng)作性較強(qiáng)、需要大幅度擺動(dòng)雙手的游戲中測試,也沒有出現(xiàn)追蹤失準(zhǔn)的情況。
PS VR2的Sense控制器(上)與PS5的DualSense手柄(下)對(duì)比。(圖源:索尼)
不過對(duì)于非PS玩家而言,想要記熟○×△□的圖標(biāo)式功能按鍵需要花一點(diǎn)時(shí)間,畢竟沒有ABXY的字母直觀,算是一個(gè)小小的上手門檻。
即便是PS老玩家也需要一些時(shí)間適應(yīng)鍵位,因?yàn)镾ense控制器把4個(gè)功能按鍵分在了左右手,而且相對(duì)位置也略有差異(手柄上4個(gè)按鍵均位于右手側(cè))。此外Sense控制器上的扳機(jī)鍵(L2/R2)和握把按鍵(L1/R1)與PS5手柄上的按鍵位置是相反的——即PS5手柄用中指扣動(dòng)扳機(jī)鍵,但在Sense控制器上是用食指,這也會(huì)導(dǎo)致PS老玩家產(chǎn)生一定的混淆。
Sense控制器充電底座(圖源:索尼)
另外值得一提的是,除了用USB線充電外,Sense控制器還支持在專用的底座上充電,只不過后者需要額外購買,定價(jià)為49.99美元。
Sense控制器的功能按鍵、扳機(jī)按鍵、握把按鍵搖桿均帶有的觸碰偵測功能,用戶無需按壓,只要手指輕觸就能被檢測到,游戲里角色的手勢也會(huì)隨之發(fā)生變化——因此可以輕松做出一些特定手勢,比如石頭、剪刀、布。而且無需持續(xù)按住至特定按鍵,也減輕了玩家的操作負(fù)擔(dān)。
與PS5的DualSense手柄一樣,Sense控制器內(nèi)置了觸覺反饋組件,且體積更加小巧。索尼在游戲手柄常見的振動(dòng)功能基礎(chǔ)上,通過“高度可編程”的音圈制動(dòng)器來提供振動(dòng),這些小電機(jī)與允許揚(yáng)聲器振動(dòng)和創(chuàng)造聲音的技術(shù)相同。這意味著Sense控制器能夠很細(xì)致地表現(xiàn)出各種程度的振動(dòng)效果,并且能夠更加精準(zhǔn)地控制啟動(dòng)和停止的時(shí)間。
從《地平線 山之呼喚》中用手撥弄水面時(shí)的微微震動(dòng),到《生化危機(jī)8 村莊》里霰彈槍噴發(fā)的強(qiáng)烈沖擊,效果差異明顯。運(yùn)用這項(xiàng)技術(shù)的PS VR2游戲以手部傳達(dá)出的沉浸感遠(yuǎn)超其他VR設(shè)備。
自適應(yīng)扳機(jī)功能也是繼承自PS5 DualSense手柄的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。從壓感、反作用力等方面,表現(xiàn)出不同的觸覺手感,如各種槍械扳機(jī)的差異,拉弓時(shí)弓弦的力反饋等。在各大射擊游戲中能夠大放異彩。
《地平線 山之呼喚》對(duì)拉弓的手感做出細(xì)致的模擬。(圖源:索尼)
可以說,從手感和功能性而言,Sense控制器是目前游玩VR游戲最好的控制器,沒有之一。多項(xiàng)獨(dú)有的功能是索尼在家用機(jī)市場打拼20年所沉淀出的技術(shù)結(jié)晶,但具體能發(fā)揮它多少程度的價(jià)值,則完全取決于開發(fā)商的能力和態(tài)度。
比如首發(fā)游戲中就有一個(gè)反例(這里不點(diǎn)名批評(píng)),在射擊前讓Sense控制器始終保持高強(qiáng)度振動(dòng),玩久一點(diǎn)手腕就會(huì)有酸麻感,讓人懷疑其毫無打磨和測試。
作為主打VR游戲場景的頭顯,內(nèi)容生態(tài)尤其獨(dú)占游戲是吸引用戶購買PS VR2的一大關(guān)鍵。索尼從PlayStation時(shí)代發(fā)展至今的開發(fā)實(shí)力,與第三方工作室的緊密合作關(guān)系,無疑都是讓產(chǎn)品形成生態(tài)壁壘的可靠保障。
目前已經(jīng)確認(rèn)的PS VR2獨(dú)占游戲如下表:
圖源:VR陀螺
獨(dú)占數(shù)量雖然不多,不過可以看到多款3A級(jí)大作——《地平線》和《GT賽車》均為索尼第一方作品,系列銷量達(dá)千萬級(jí);《生化危機(jī)》系列的累計(jì)銷量更是破億,這些都是游戲業(yè)界大名鼎鼎的IP。
尚未發(fā)售的游戲中,由第三方開發(fā)的《Firewall Ultra》和《Synapse》也是極具潛力的作品,前者由《Firewall Zero Hour》的開發(fā)商First Contact Entertainment打造,后者則是nDreams的原創(chuàng)力作。《生化危機(jī)4 重制版》的VR模式也宣布啟動(dòng)開發(fā),今后將作為免費(fèi)更新推出。這些經(jīng)驗(yàn)豐富的VR工作室想必能最大限度地發(fā)揮PS VR2的產(chǎn)品特點(diǎn)。
雖然索尼近年來削弱了獨(dú)占的定義,部分第一方大作如《最后生還者》《戰(zhàn)神》《神秘海域》等在家用機(jī)版發(fā)布后一段時(shí)間,也開始移植登陸PC,但獨(dú)占作品始終是游戲設(shè)備提升購買力的王牌之一。當(dāng)年P(guān)S VR獨(dú)占的《夏日課程》《Blood & Truth》《生化危機(jī)7》(VR模式)等,至今依舊只能在PS VR上體驗(yàn)到,這些優(yōu)勢相信也會(huì)在PS VR2上延續(xù)。
PS VR2首發(fā)的3款獨(dú)占3A級(jí)游戲大作。(圖源:索尼)
除了獨(dú)占作品以外,不少已在其他VR平臺(tái)上發(fā)售的游戲,在移植登陸PS VR2時(shí),也會(huì)針對(duì)新功能和更強(qiáng)的硬件特性,做出細(xì)節(jié)調(diào)整和體驗(yàn)優(yōu)化。比如:
《Song in the Smoke: Rekindled》在發(fā)售前就特地發(fā)布了一段VR一體機(jī)和PS VR2版的畫面對(duì)比視頻,畫質(zhì)差異明顯。
VR玩家非常熟悉的《After the Fall – Complete Edition》,也針對(duì)PS VR2的頭顯振動(dòng)和Sense控制器特性,追加了相應(yīng)的功能。
基于《城市 天際線》改編的《Cities: VR – Enhanced Edition》,PS VR2版相比一體機(jī)版本在畫面、色彩和城市面積方面均有所提升。
《Rez Infinite》支持直接用眼動(dòng)追蹤進(jìn)行瞄準(zhǔn);《Tetris Effects: Connected》能以眼動(dòng)追蹤啟動(dòng)Zone系統(tǒng)等等。
3月10日剛剛發(fā)售的《Before Your Eyes》,通過眨眼來推進(jìn)游戲。(圖源:索尼)
可以說即便是已經(jīng)在其他平臺(tái)發(fā)售過的VR游戲,只要開發(fā)商有意優(yōu)化更新,都能讓玩家在PS VR2上獲得更好的視覺和游玩體驗(yàn)。
再加上Sense控制器的優(yōu)勢,PlayStation獎(jiǎng)杯系統(tǒng)的附加價(jià)值、PlayStation Plus訂閱服務(wù)等。對(duì)于核心玩家而言,PS VR2還是極具吸引力的。
除了目前已經(jīng)上市的50款PS VR2游戲外,索尼確認(rèn)還有超過100款游戲正在開發(fā)中。PS VR上已有超過560款作品,只看開發(fā)商是否愿意花時(shí)間和精力更新,使其對(duì)應(yīng)新頭顯。因此在游戲的數(shù)量方面不用太擔(dān)心。
索尼在宣布PS VR2不能直接向下兼容PS VR的游戲時(shí),曾遭到玩家的非議。實(shí)際上業(yè)內(nèi)人士應(yīng)該都清楚,在頭顯、手柄追蹤等技術(shù)都發(fā)生天翻地覆變化的兩代產(chǎn)品之間,想要簡單直接兼容是不現(xiàn)實(shí)的,必須由開發(fā)組來對(duì)軟件進(jìn)行更新。
實(shí)際上在PS VR2首發(fā)的49款游戲中,就有14款是直接從PS VR版免費(fèi)升級(jí)的,《Rez Infinite》《Tetris Effects: Connected》和《Thumper》這3款則需要支付少量費(fèi)用進(jìn)行付費(fèi)升級(jí)——具體取決于開發(fā)商。
對(duì)于習(xí)慣了Steam國區(qū)以及國內(nèi)VR一體機(jī)商城的中國用戶來說,PS5游戲相對(duì)高昂的價(jià)格可能會(huì)讓一部分玩家難以接受。其實(shí)《地平線 山之呼喚》59.99美元、《GT賽車7》69.99美元的售價(jià),即便是資深的核心玩家也要斟酌一番。
目前PS VR2的游戲以數(shù)字版為主,此前僅有英國發(fā)行商Perp Games召開發(fā)布會(huì),宣布了10款實(shí)體版PS VR2游戲,這也意味著“賣二手”的回血操作幾乎不可行。
PlayStation Plus服務(wù)(圖源:索尼)
關(guān)于游戲價(jià)格門檻的問題,其實(shí)PlayStation Store每季度和節(jié)假日都有打折活動(dòng),PS玩家往往都會(huì)保持關(guān)注。
PS5使用率較高的用戶推薦了解一下PlayStation Plus訂閱服務(wù),不僅有更高力度的折扣,在會(huì)員有效期內(nèi)也能免費(fèi)游玩官方精選出的上百款游戲內(nèi)容,其中還包括少量VR游戲,未來應(yīng)該會(huì)陸續(xù)增加。
國內(nèi)用戶還可以嘗試某寶的“數(shù)字版租賃”服務(wù),折合每款游戲20元左右/周,還是比較實(shí)惠的。以上方式都能在一定程度上降低PS VR2游戲的價(jià)格門檻。
PS VR2還可通過“影院模式”游玩非VR游戲或是觀看視頻,效果相當(dāng)于在頭顯中進(jìn)行投屏,顯示1920×1280的HDR畫面,幀率支持24/60Hz以及120Hz。這樣在游玩一般PS5游戲時(shí),就無需占用顯示器(即使PS5連接著顯示器也會(huì)保持黑屏)。
此外,PS5能播放MP4和webm格式的本地視頻和藍(lán)光光碟,也可以通過瀏覽器和應(yīng)用觀看在線視頻,如Netflix、Disney+等,但后者往往需要付費(fèi)。PS VR2目前還無法觀看本地3D或VR視頻(播放畫面為左右或上下分屏),PS5也不支持3D藍(lán)光光碟,因此在播片方面的吸引力和實(shí)用性均大大降低。
由于投屏畫面效果本身并不算特別出彩,而且屏幕是固定的,不能設(shè)為隨頭部保持追蹤(需手動(dòng)按下手柄進(jìn)行方向校準(zhǔn)),再加上用戶要承受頭顯的重量,因此影院模式只能算一個(gè)可行方案。對(duì)于家里顯示器一般,玩游戲時(shí)想有一定隱私,或是不想占用客廳電視的用戶而言,有一定的使用價(jià)值。
PS5可下載主流的視頻應(yīng)用,但在線觀看又牽扯到不少問題。(VR陀螺)
索尼方面明確表示PS VR2不支持連接PC使用,這就意味著如果想將其作為PC VR的頭顯,依舊只能寄托于第三方開發(fā)者。
第一代PS VR曾在開發(fā)者社區(qū)的努力下,可以連接PC使用,但當(dāng)年的破解進(jìn)度異常緩慢,至今適配也不算特別完美。
這次PS VR2并沒有采用加密視頻信號(hào)。經(jīng)測試,如果將PS VR2與電腦連接,Windows會(huì)將其識(shí)別為第二個(gè)屏幕,但SteamVR無法檢測到VR頭顯。
對(duì)于想朝這方面努力的第三方開發(fā)者而言,相比視頻信號(hào),讓PS VR2適配PC更大的難點(diǎn)在于追蹤定位,Sense控制器的各項(xiàng)反饋功能,以及頭顯的眼動(dòng)追蹤等。
如果沒有以上功能的驅(qū)動(dòng)支持,用PS VR2充當(dāng)PC VR頭顯的意義不大。但若能攻克相關(guān)難題,以PS VR2的價(jià)位、所具備的功能,用作PC VR頭顯還是相當(dāng)有吸引力的。
PS VR2的官方售價(jià)為549.99美元,使用還需搭配PS5主機(jī),后者分為光驅(qū)版和數(shù)字版兩種,定價(jià)分別為499.99美元和399.99美元——這意味著PS VR2的價(jià)格門檻至少為950美元,還不包括另外購買游戲的費(fèi)用。
Meta在3月初剛剛調(diào)整了旗下兩款一體機(jī)的售價(jià):Quest 2(256GB版)為429.99美元,Quest Pro為999.99美元。這里列出作為參考,PS VR2相比主流VR一體機(jī)的門檻確實(shí)要高出不少。
不過擁有硬件基因的索尼,在工藝設(shè)計(jì)、技術(shù)和游戲底蘊(yùn)方面,都擁有相當(dāng)雄厚的實(shí)力。單單是Sense控制器的各種細(xì)節(jié),就勝出不止一籌。而專注于游戲的垂直場景,也讓PS VR2的需求更加明確。
從PS VR到PS VR2,索尼的精神繼續(xù)在VR領(lǐng)域傳承。(圖源:VR陀螺)
對(duì)比PC VR,PS VR2還有一大優(yōu)勢是標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一性和運(yùn)行的穩(wěn)定性。
PS5主機(jī)的高性能讓PS VR2游戲擁有出色流暢的畫面,絲毫不遜于高配電腦,同時(shí)用戶也不必操心像PC VR那樣需要進(jìn)行大量的手動(dòng)設(shè)置和調(diào)整而耗費(fèi)精力,可以做到即插即用。PS5的固態(tài)硬盤也讓游戲的加載時(shí)間飛快,大大減少讀盤等待的時(shí)間。
因此,PS VR2面向的主要用戶還是核心玩家,尤其是對(duì)VR感興趣的PS5主機(jī)用戶。2022年5月,索尼互動(dòng)娛樂CEO吉姆·瑞恩曾公開數(shù)據(jù),PS5平臺(tái)的ARPU(每用戶平均收入)達(dá)到174美元。家用機(jī)玩家的品牌忠誠度很高,且消費(fèi)能力也比VR一體機(jī)用戶更強(qiáng),未來PS VR2在游戲軟件方面的盈利能力也有望高于其他VR設(shè)備。
而對(duì)于一般用戶而言,為獨(dú)占游戲花950~1050美元購買PS5 + PS VR2的動(dòng)力,就目前來說恐怕還不太足夠,仍需要索尼和一眾VR開發(fā)商在未來持續(xù)對(duì)PS VR2的內(nèi)容生態(tài)進(jìn)行建設(shè)。
價(jià)格門檻高、主打VR游戲場景,并不意味著PS VR2在擴(kuò)展VR市場方面會(huì)缺乏貢獻(xiàn)。
目前索尼在國內(nèi)外均有大量的線下門店,還在進(jìn)行全國路演,以PS VR2優(yōu)質(zhì)的畫面效果和各種新鮮功能,能夠吸引到相當(dāng)一部分不了解VR的新用戶圍觀和嘗試。
PS VR2的直播操作相比Quest 2等一體機(jī)而言簡單了許多,因此發(fā)售后也在國內(nèi)的各大游戲直播平臺(tái)掀起了一波VR直播的熱潮,引起了廣泛關(guān)注。
即便PS VR2的價(jià)格門檻太高,這些慕名而來的新玩家也有可能轉(zhuǎn)而購買VR一體機(jī)——畢竟目前大部分VR游戲都是全平臺(tái)的。這并非為他人做嫁衣,而是為行業(yè)拓展VR用戶群的重要一環(huán)。
索尼正在進(jìn)行全國路演,提升用戶對(duì)PS5和PS VR2的認(rèn)知度。(圖源:PlayStation中國)
另一方面,PS VR2自帶的頭顯振動(dòng)、眼動(dòng)追蹤、注視點(diǎn)渲染,Sense控制器的觸碰偵測、觸覺反饋和自適應(yīng)扳機(jī)功能,都為游戲開發(fā)者提供了更廣泛的可能性,能發(fā)揮各種創(chuàng)意在作品中實(shí)現(xiàn)一些特殊的游戲機(jī)制,從而提升VR游戲的趣味性和沉浸感。
索尼自身提供的技術(shù)和資金扶持,也會(huì)成為3A級(jí)VR游戲開發(fā)的強(qiáng)大助力,目前已舉辦至第三期的“索尼中國之星計(jì)劃”就是成功案例。
不少VR一體機(jī)用戶喜歡用串流PC的形式來體驗(yàn)以《半衰期 愛莉克斯》為代表PC VR游戲,正是因?yàn)橐惑w機(jī)受到硬件機(jī)能等限制,無法滿足核心玩家對(duì)游戲畫面和玩法的高要求。業(yè)界迫切需要更多像《半衰期 愛莉克斯》《地平線 山之呼喚》這樣的3A級(jí)VR游戲來抬高天花板,也需要更多能真正展現(xiàn)VR價(jià)值的作品涌現(xiàn)。
綜上,即便PS VR2對(duì)于一般用戶而言價(jià)格較高,但索尼游戲設(shè)備在全球都擁有很強(qiáng)品牌號(hào)召力,PS用戶也有為信仰付費(fèi)的動(dòng)力和習(xí)慣。而且有索尼這樣的大廠帶頭在VR游戲領(lǐng)域持續(xù)深耕拓展,對(duì)于行業(yè)也有極強(qiáng)的象征意義。
由于PS VR2與PS5主機(jī)是同步開發(fā)的,所以才會(huì)展現(xiàn)出如此高的適配性和整體性。從產(chǎn)品迭代的頻率也可以看出,索尼依舊是以游戲主機(jī)的傳統(tǒng)理念在VR領(lǐng)域進(jìn)行探索。如今在游戲主機(jī)界的“三強(qiáng)”——任天堂、索尼和微軟中,也只有索尼始終在VR領(lǐng)域堅(jiān)持。
“提升舒適性、易用性和沉浸度”是索尼在設(shè)計(jì)PS VR2時(shí)確立的首要目標(biāo),從最終成品來看他們的確做到了。至于有線連接,只能說在現(xiàn)階段的技術(shù)支持下,VR的畫面和便利性仍舊屬于“魚與熊掌不可兼得”。
當(dāng)年P(guān)S VR實(shí)現(xiàn)了3年500萬銷量的傲人成績,索尼曾表示“每20名PS4玩家就有一人購買PS VR”。截至2022年3月,PS4主機(jī)的全球出貨量接近1.2億,在家用游戲機(jī)歷史上排名第3,第1和第4名分別是索尼的PS2和PS1,而PS4平臺(tái)也累計(jì)售出游戲11.5億。雖然官方?jīng)]有公布PS VR的最終銷量,但VR陀螺推測其達(dá)到約900萬臺(tái)。
相比PS VR誕生的2016年,如今的VR市場更大,VR游戲的生態(tài)也更加成熟。截至2023年1月,PS5主機(jī)的全球銷量已經(jīng)突破3000萬,并且仍在快速增長中。PS VR2無疑有著值得期待的市場潛力和行業(yè)價(jià)值。
就在今年3月,索尼CFO十時(shí)裕樹公開表示:PS VR2的銷量有很大機(jī)會(huì)超越PS VR??梢娚鲜幸粋€(gè)月來的銷售成績,讓索尼對(duì)PS VR2充滿信心。
今后,VR陀螺也會(huì)針對(duì)PS VR2上的游戲大作推出詳盡評(píng)測,敬請關(guān)注。
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