文/VR陀螺 云吞 游戲開發(fā)者們一年一度的盛會GDC正在美國西海岸掀起狂歡。鑒于VR游戲在近年來嶄露頭角,此次一眾VR企業(yè)和科技企業(yè)也緊緊抓住這個全世界目光聚焦的大好時機,頻頻放出VR相關的重磅新聞,在科技圈內(nèi)掀起波瀾。 縱觀這兩日的官宣和新品發(fā)布,對VR界后續(xù)影響力很大的的莫過于Khronos Group正式公開OpenXR這一AR/VR行業(yè)的API標準。目前,眾多VR界大佬,包括Oculus、微軟、谷歌、英特爾、UE引擎等都已經(jīng)宣布將會加入這一平臺,意味著自誕生起就分裂割據(jù)的VR/AR行業(yè)終于迎來大一統(tǒng)時代的曙光。 當然,涉及到程序編寫、應用開發(fā)等專業(yè)知識內(nèi)容OpenXR肯定會讓非開發(fā)者的我們產(chǎn)生許多疑惑,比如為何行業(yè)需要統(tǒng)一的API標準?加入OpenXR有啥好處?憑什么由這個叫Khronos的組織來制定標準? 針對這些問題,VR陀螺精心搜羅整理了OpenXR相關的一系列資料,力求用這一篇文章讓你徹底搞懂OpenXR的重要性。 一、從API和Khronos Group說開去 OpenXR說白了,就是希望在不同的VR和AR平臺之間建立統(tǒng)一的API標準,減輕開發(fā)者的負擔,因為在統(tǒng)一的標準下,同一條代碼可以在不同的平臺上運行,降低了程序猿熬夜寫代碼的猝死幾率節(jié)省了時間成本和人力成本。 平時有關注科技新聞和互聯(lián)網(wǎng)那些事的朋友對于API一定不會感到陌生。API全稱叫Application Programming Interfaces(應用程序編程接口),簡單來說就是一套套用來管理應用程序之間,或者應用程序和平臺之間的規(guī)則要求(也可理解為函數(shù))。API就像一扇門,一扇窗,或者一個插座,只有在API的協(xié)調(diào)下,我們平常用的程序和應用才能在操作系統(tǒng)、應用平臺上運行。 在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,API對我們在使用智能設備時的影響存在于方方面面。比如,你在“XX點評”中看到一家評價很不錯的餐館,一點開“地圖”按鈕就會發(fā)現(xiàn)這家餐館的詳細地理位置已經(jīng)出現(xiàn)在“XX地圖”中了。這其中API就起到了協(xié)調(diào)兩個app之間開放權(quán)限的作用,極大方便用戶。其他的例子還有,現(xiàn)在許多網(wǎng)站都支持“微信登錄”、“QQ登錄”等,這也是兩個程序之間互相開放API的結(jié)果。還記得當年的“3Q大戰(zhàn)”和微信屏蔽網(wǎng)易云音樂嗎?這就是企業(yè)之間一言不合就封API的結(jié)果。 Khronos Group(以下簡稱Khronos)就是一個專注于制定開放標準(Open standard)的行業(yè)協(xié)會,重點制定免費的API,使在各種平臺和設備上創(chuàng)作或播放的多媒體可以得到硬件加速。這個組織成立于2000年,現(xiàn)在已經(jīng)有一百多個成員,絕大多數(shù)都是科技和多媒體行業(yè)中聲名顯赫的企業(yè)。這其中有許多已經(jīng)進軍VR界的大佬,如微軟、谷歌、索尼、三星、Oculus、英特爾、英偉達、AMD、高通、Valve、Unity、Epic Games等。 實際上Khronos的成員還分成了不同的組別,不同組別的成員具有不同的權(quán)限。截至今天,Khronos的四大組別中分別有這些成員: 1.Promoter Members(發(fā)起人會員) 會費:7.5萬美元/年 權(quán)限:加入需經(jīng)過董事局批準;所有工作組參與權(quán)限;投票權(quán);制定Khronos董事局董事的權(quán)力 2.Contributor Members(捐助者會員) 會費:1.8萬美元/年 權(quán)限:向所有企業(yè)開放資格;所有工作組參與權(quán)限;投票權(quán) 3.Associate Members(副會員) 會費:3500美元/年 權(quán)限:向20人以下企業(yè)開放資格;所有工作組參與權(quán)限 4.Academic Members(學術會員) 會費:1000美元/年 權(quán)限:向經(jīng)認可的學術型機構(gòu)開放資格;所有工作組參與權(quán)限 加入Khronos Group的好處在于:所有成員均可為Khronos API規(guī)范的制定貢獻其力量,均可在相關標準公開部署前擁有各個發(fā)展階段的表決權(quán),更可通及早接觸相關標準草案,提前在新標準下測試自家產(chǎn)品或服務的性能。 除了制定API,Khronos也需要對旗下的這些API進行維護,每隔一段時間就會發(fā)布一版說明書,來指導采用了其API的GPU廠家來具體實現(xiàn)包含代碼的庫。這些庫通常存在于硬件的驅(qū)動里。 二、Khronos的哪些標準與VR行業(yè)息息相關? Khronos自成立以來已經(jīng)陸續(xù)發(fā)布過多個“工作組”,即針對不同領域的API規(guī)范標準。其中很廣為人知的是OpenGL,行業(yè)中使用范圍很廣的2D/3D圖形API規(guī)范,催生了內(nèi)容創(chuàng)作、娛樂、游戲開發(fā)甚至VR等領域中上千款應用程序。 實際上誕生于1992年的OpenGL已經(jīng)是一個非常古老的API規(guī)范了,雖然一直有在維護和更新,但在近些年還是逐漸落后于潮流。盡管現(xiàn)在市面上的計算機已經(jīng)有多核GPU、多核CPU等聽起來高大上的硬件配置,但由于OpenGL的框架太過陳舊,不但GPU的性能不能得到發(fā)揮,反而使CPU負載很高。我們用戶對于這一點很直觀的感受就是:手機玩著玩著游戲就燙手??! 在近年來大幅落后于微軟旗下的DirectX API標準的情況下,去年三月,Khronos終于開始著手解決這個問題了:推出新一代API規(guī)范Vulkan。Vulkan采用跨平臺設計(cross-vendor),有效驅(qū)動低開銷性能(low-overhead efficiency);同時采用了分層架構(gòu)(layered architecture),因此驗證層和排錯層在不需要時會自動停止工作,減輕CPU負擔??偠灾琕ulkan“使所有復雜的引擎、中間軟件和應用程序能夠在不同平臺上以很高的性能運行”。 Vulkan的出現(xiàn),極大地改善了圖形繪制時對CPU的依賴。由于對GPU并行度的提升,Vulkan極大的提高了GPU的工作效率,讓高配置GPU可以發(fā)揮全部性能。簡而言之,就是在占用較少的系統(tǒng)資源的情況下更快的生成圖像。 由于整體性能的提升,Vulkan在理論上可以給VR體驗提供更加強大的圖形渲染支持。目前,英偉達、英特爾和AMD 旗下的部分顯卡已經(jīng)宣布支持Vulkan;Valve也早已宣布支持Vulkan,為Steam用戶帶來更好的游戲體驗;任天堂去年底宣布即將上市的Switch支持Vulkan。去年八月,Khronos也確認了新版本的Vulkan——Vulkan Next正在研發(fā)中,將對VR頭顯如Vive、Rift的圖像性能等進行優(yōu)化,提供更高效的多視圖渲染技術。 在Vulkan小有成就的情況下,此時Khronos推出OpenXR也就具備了更多的底氣。正如上文所言,VR行業(yè)在誕生之初就面臨著各大平臺圈地自理的情況。開發(fā)者們在制作內(nèi)容前很先考慮的問題就是究竟是要登陸Steam、Oculus、Gear VR還是Daydream。消費者也面臨著同樣的情況,即手中的硬件很多只能支持1-2個平臺,在進行VR內(nèi)容消費時很難做到隨心所欲和方便快捷。 而在OpenXR標準誕生后,VR領域的亂象將會有所改善。OpenXR標準分為兩個部分,第一部分就是API層面,涉及到開發(fā)者和Unity、UNreal和WebVR等引擎,其作用是合并通用的平臺,實現(xiàn)跨平臺的功能。OpenXR的API規(guī)范可以讓開發(fā)者只要一次代碼就能讓內(nèi)容在各個平臺通用,不用針對不同平臺和硬件進行適配。 第二部分是硬件層面Device Layer,讓開發(fā)出來的VR/AR應用能夠和不同硬件設備進行連接。例如,一個VR頭顯制造商想要為接入新的應用,只要使用統(tǒng)一的OpenXR代碼,他們的硬件產(chǎn)品就可以馬上支持使用了OpenXR API規(guī)范的應用。 二、OpenXR對于VR/AR行業(yè)究竟有多重要? 在OpenXR的背書陣營中,除了不知何故缺席的HTC Vive之外,其他絕大多數(shù)頭顯、芯片、游戲、引擎、內(nèi)容領域的VR企業(yè)都已紛紛加入。光是從這從未聽說的抱團形勢來看,OpenXR相比之前個別公司的小打小鬧無疑要靠譜的多。這說明,VR企業(yè)已經(jīng)明確意識到只有共同把蛋糕做大、做好,才能更好地下手分蛋糕。 OpenXR對于開發(fā)者們的意義尤為重大。統(tǒng)一的標準一旦建立,開發(fā)者們可以將更多的精力投入到內(nèi)容的創(chuàng)作之中,不需要因為平臺的封閉性而浪費時間在對接上。從這一點來看,OpenXR是相當于“巴別塔”一樣的存在,可以讓開發(fā)者團結(jié)起來豐富VR內(nèi)容,同時增加變現(xiàn)渠道,形成良性的循環(huán)。 但同時,我們也應該明白,OpenXR在短時間內(nèi)掃六合的難度還是相當大。首先,不同硬件廠商的產(chǎn)品還是會有不同,所用的平臺當然也不一樣。消費者們在面對內(nèi)容時多了很多選擇的空間,也意味著平臺之間的競爭更加激烈。 其次,OpenXR具體的時間規(guī)劃表仍然是個謎。雖然Khronos具有一定權(quán)威,但是協(xié)調(diào)如此多的大型科技公司之間的利益并不是一件容易的事,可以預想在合作時一定會有一段過渡期。 VR陀螺認為,行業(yè)需要標準和規(guī)范,尤其是VR這個年輕的、太多不確定性的產(chǎn)業(yè)。OpenXR的到來將會有力推動硬件、軟件、平臺之間的順暢對接,開啟VR內(nèi)容爆發(fā)的時代。 關注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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