文/VR陀螺 Pancake
不捧不踩,客觀評價(jià)!
作為全球 VR 行業(yè)巨頭,Meta 重磅硬件新品 Quest Pro 一發(fā)布便受到來自全球市場的關(guān)注。
Quest Pro 從產(chǎn)品外觀、內(nèi)部光學(xué)、芯片傳感、人機(jī)交互到應(yīng)用場景一改以往,全面換血升級,定位高端 VR 一體機(jī),同時(shí)售價(jià)也是達(dá)到了 1499 美元(約 10938 元)。
在 Quest Pro 發(fā)布初期,想必大家已經(jīng)看過了形形色色的諸多外媒評測。接下來,VR陀螺將以行業(yè)視角,深度解鎖 Quest Pro。
主要參數(shù)
視頻展示
一、外觀設(shè)計(jì)&頭戴工學(xué)
得益于 Pancake 折疊光路光學(xué)方案、手柄主動追蹤等技術(shù)的應(yīng)用,Quest Pro 在外觀設(shè)計(jì)上進(jìn)行了全面革新。不管是相對于自家消費(fèi)級的 Meta Quest 2,還是目前國內(nèi)已發(fā)布的 Pancake VR 頭顯。
(一)類護(hù)目鏡設(shè)計(jì),打破常規(guī)攝像頭布局
Quest Pro 前置機(jī)體采用了類護(hù)目鏡設(shè)計(jì),正面為亮面材質(zhì),其中植入了一顆LED 指示燈(產(chǎn)品點(diǎn)亮后可見),三顆攝像頭(含一顆 RGB 鏡頭,兩顆灰階鏡頭),緊湊的攝像頭布局+獨(dú)特的打孔設(shè)計(jì),極具科技范。不過,采用該材質(zhì)的一個(gè)弊端是易沾指紋、積灰塵。
圍繞著該前置擋板,Quest Pro 還設(shè)計(jì)了一條長約 40 cm 的細(xì)長出風(fēng)口,可最大 270 度散熱,以追求穩(wěn)定的 CPU 運(yùn)算效率,正如它的散熱銅管渲染圖所展示的那樣。
Quest Pro 前置主機(jī)與后置電池做了雙層頭戴設(shè)計(jì)連接處理,頭顯正上方設(shè)有一個(gè)旋鈕,可用于調(diào)節(jié) Quest Pro 前置主機(jī)與后置電池端頭戴“內(nèi)環(huán)”松緊度,同時(shí)也可控制顯示透鏡與人眼的間距,類似PS VR的焦距調(diào)節(jié)功能。“外環(huán)”的松緊度則由后置電池端旋鈕負(fù)責(zé),主要以固定頭顯為主。
實(shí)際體驗(yàn)下,由于 Quest Pro 并不支持屈光調(diào)節(jié)功能,所以通過調(diào)整“顯示透鏡與人眼的間距”可以預(yù)留出更多空間,以便眼鏡可以正常放入。不過,又因?yàn)?Quest Pro 前置主機(jī)與后置電池模塊的“固定”設(shè)計(jì),沒有諸如 PICO 4、奇遇 Dream Pro 那樣的頭顯“上翻”設(shè)計(jì),所以對于佩戴眼鏡的用戶極其不友好。
奇遇Dream Pro頭顯上翻設(shè)計(jì)
機(jī)身左右兩側(cè)分別有一顆攝像頭,主要用于空間定位。相對于以 Quest 2 為代表的一眾 VR 產(chǎn)品,四顆攝像頭分布于四角的設(shè)計(jì),Quest Pro 追蹤攝像頭的布局縮小了頭顯的空間捕捉范圍——主要是由于 Quest Pro 的手柄采用主動追蹤形式,以及頭顯更聚焦VST功能,所以除了左右兩側(cè)之外,上一代位于頭顯斜上方的攝像頭被至于頭顯正前方雙眼位置,用來實(shí)現(xiàn)VST深度的同時(shí),輔助空間定位。
從側(cè)面外觀來看,不加磁吸遮光罩的情況下,Quest Pro 側(cè)面外觀非常類似微軟的 HoloLens 2。
HoloLens 2側(cè)面
頭戴透鏡面,Quest Pro 的 Pancake 透鏡相比 PICO 4 和 YVR 2 的透鏡,似乎有一定凸出弧度(光學(xué)部分后文詳述),與一般平滑的 Pancake 鏡頭略有不同。透鏡左右兩邊設(shè)計(jì)了磁吸遮光罩,采用硅膠材質(zhì),便于收納及清潔。(PS:從透鏡面不能直接看到眼動追蹤傳感器和距離傳感器)
另外,值得一提的產(chǎn)品細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)是 Quest Pro 的電源鍵、音量鍵、Type-C接口、音頻接口、電源 LED 指示燈均位于頭環(huán)兩側(cè)。同時(shí),更貼近雙耳的揚(yáng)聲器也包含其中。
頭戴設(shè)計(jì)方面,Quest Pro 通過前端護(hù)額、電池后置+頭枕,對產(chǎn)品負(fù)重進(jìn)行了分化。相對 Quest 2 來說,Quest Pro 進(jìn)一步提高了其佩戴舒適性,將面部的壓力轉(zhuǎn)移到了“額頭”和“后腦”,并將產(chǎn)品重心進(jìn)行了中移,雖能在一定程度上平衡負(fù)重,不過744g的產(chǎn)品重量使用仍然會覺得比較重。
Pancake 折疊光路的應(yīng)用壓縮了產(chǎn)品體積,改變產(chǎn)品形態(tài)。相對于 Quest 2,Quest Pro 的產(chǎn)品體積縮小了 40% 以上,不過重量卻反而更重了。VR陀螺實(shí)測,Quest Pro 的重量約 744g(不加磁吸面罩 722g),作為參考,Quest 2 的重量為 503g,采用同類光學(xué)方案的 PICO 4 的重量則為 586g。
重量的增加主要來自幾方面:攝像頭傳感器增加、兩片光學(xué)透鏡、眼動追蹤模塊、調(diào)焦模塊、雙頭環(huán)設(shè)計(jì)等。
上:Quest Pro;下:Quest 2
左:Quest Pro;右:Quest 2
(二)三顆攝像傳感,手柄實(shí)現(xiàn)自我追蹤
看完了頭顯,再來聊聊網(wǎng)傳售價(jià)高達(dá) 300 美金的手柄。
Quest Pro 手柄內(nèi)部代號 Starlet ,相對于以往所有的 VR 手柄都不同,它沒有了紅外感應(yīng)環(huán),取而代之的利用攝像頭進(jìn)行自我追蹤,Starlet 正面增加了一顆攝像傳感器,手柄背面兩顆攝像傳感器。
自我追蹤的前提是它需要和頭顯一樣有一套自己的微計(jì)算系統(tǒng),所以 Starlet 搭載了高通驍龍662 SoC芯片,用于相關(guān)計(jì)算跟蹤和信號傳輸工作。
除了常規(guī)的手柄按鍵按鈕之外,每個(gè) Starlet 手柄正面還有一個(gè)具有一定弧度的“拇指托”,用于觸摸振動反饋,可用于某些游戲或應(yīng)用的特定場景的使用;也可以針對一些不需要手指使用按鈕的場景下,手指有一個(gè)舒適的地方可以放置。
此外,Quest Pro 的手柄進(jìn)一步凸顯了其“生產(chǎn)工具”的定位,每個(gè) Starlet 手柄都能將底部的固定繩拉出,作為“手寫筆”可用于虛擬世界中進(jìn)行三維創(chuàng)作等。
雖然全新的 Quest Pro 手柄看起來體積非常“迷你”,但是單手柄重量卻達(dá)到了 165g,作為參考,Quest 2 的手柄重量僅 126g。
二、光學(xué)屏幕&畫面顯示
VR 一體機(jī)的光學(xué)系統(tǒng)主要由屏幕和光學(xué)方案兩個(gè)模塊構(gòu)成,是各大 VR 廠商實(shí)現(xiàn)差異化的關(guān)鍵點(diǎn),也是消費(fèi)者直觀體驗(yàn)的核心因素。
Quest Pro 采用了兩塊 2.48 英寸帶有 Mini LED 背光技術(shù)的 LCD 屏幕,單眼顯示分辨率為 1820*1920px,據(jù)稱其 PPI 相比 Quest 2 提升了 37%,以及 1.3 倍更大色域。
據(jù)悉,Mini LED 可以將 LCD 屏幕背光層的 LED 燈珠 mini 化,每個(gè) LED 燈珠尺寸約在 50-200μm之間,這樣背光層就可以塞下更多的背光燈珠,讓屏幕獲得更好的亮度和亮度均勻性。
Mini LED 將背光層分割成小塊,通過 LED 芯片分區(qū)調(diào)光,從而改善 LCD 一直被詬病的黑白對比度問題,可以獲得和 OLED 接近的顯示效果,又避免了壽命等問題。Quest Pro 上屏幕可以獨(dú)立控制 500 多個(gè)單獨(dú)的 LED 區(qū)塊,據(jù)稱相比于 Quest 2,可以將顯示器的對比度提高 75%。
Pancake 折疊光路的應(yīng)用是 Quest Pro 的一大產(chǎn)品亮點(diǎn),Meta 表示該光學(xué)方案更清晰,透鏡中心的清晰度提高了 25%,外圍區(qū)域的清晰度提高了 50%。
實(shí)際體驗(yàn)測試中,Quest Pro 在屏幕亮度、色彩顯示和清晰度等近眼顯示的直觀體驗(yàn)上,的確優(yōu)化得非常不錯(cuò),在棋盤網(wǎng)格下顯示,中心到邊緣都很整齊,畸變極小。(下圖為手機(jī)直接拍攝,由于鏡頭及透鏡扭曲,邊緣部分會導(dǎo)致變形。)
而且,相比于不少基于 Pancake 折疊光路的 VR 頭顯,陀螺君在體驗(yàn)完 Quest Pro 時(shí),并未出現(xiàn)因?yàn)榻咕鄦栴}帶來的眼睛脹痛感(這一點(diǎn)會因人而異,此處為個(gè)人主觀體驗(yàn))。
以下為手機(jī)實(shí)拍內(nèi)部顯示畫面:
在《生化危機(jī)4》實(shí)際游戲測試中,Quest Pro 帶來的視覺沖擊算得上頂級水準(zhǔn),畫面分辨率雖然不算業(yè)內(nèi)最高,但是并不代表產(chǎn)品清晰度和體驗(yàn)感很差,相反產(chǎn)品顯示效果色彩對比度、飽和度、亮度、清晰度都很優(yōu)秀,整體視覺效果出色。
三、首發(fā)高通驍龍XR2+,游戲體驗(yàn)實(shí)測
Quest Pro 搭載了高通驍龍 XR2+ 移動平臺(首發(fā))+12GB 運(yùn)行內(nèi)存,達(dá)到了 VR 產(chǎn)業(yè)消費(fèi)市場的硬件端頂級配置。據(jù)稱,驍龍 XR2+ 相比上一代移動平臺,擁有 50% 的續(xù)航提升和 30% 的散熱性能提升。
據(jù)了解,驍龍 XR2+ 平臺引入全新圖像處理管線,能夠?qū)崿F(xiàn)低于 10 毫秒的時(shí)延,用于支持更即時(shí)的 VST 體驗(yàn)。該平臺支持并行感知技術(shù),包括頭部、手勢和手柄追蹤、3D 重建以及低時(shí)延視頻透視。
(一)MR 場景,彩色VST畸變較小
MR 作為 Quest Pro 的主打功能之一,主要通過前置 RGB 鏡頭進(jìn)行真實(shí)畫面的捕捉和渲染,另外兩顆前置攝像頭來進(jìn)行深度定位,將畫面回傳到屏幕上進(jìn)行 MR 體驗(yàn)。與 AR 眼鏡實(shí)現(xiàn)的 MR 最大的不同是,其通過攝像頭捕捉真實(shí)畫面回傳的清晰度、即時(shí)性,包括對處理能力的要求、功耗都有較大差異,通過 VST 實(shí)現(xiàn)的 MR 對性能要求更高。
實(shí)際體驗(yàn)下,該彩色透視環(huán)境顯示非常“一般”,據(jù)了解,該前置 RGB 攝像頭為 1600萬 像素,所捕捉的真實(shí)環(huán)境畫面畫質(zhì)并不高清,靜止?fàn)顟B(tài)下雖然畫面畸變不明顯,但能看到明顯噪點(diǎn),相比 Meta 之前所公布的宣傳視頻相差甚遠(yuǎn)。
當(dāng)頭戴 Quest Pro 在房間內(nèi)外自由移動時(shí),某些 MR 畫面甚至?xí)a(chǎn)生短暫的扭曲、放大等畸變現(xiàn)象。
左:Meta Quest Pro拍攝畫面(通過手機(jī)攝像頭捕捉),右:iPhone 拍攝照片
目前,Quest Pro的彩色透視不僅僅可用于“home”,讓用戶在系統(tǒng)菜單界面就能看到物理世界,還在逐漸適配更多的應(yīng)用和游戲中,如冒險(xiǎn)解密游戲《I Except You To Die:Home Sweet Home》、休閑趣味游戲《Figmin XR》。
實(shí)際體驗(yàn) MR 的游戲,的確別有一番風(fēng)味,在《I Except You To Die:Home Sweet Home》中,推開門即可看到真實(shí)世界,用戶可以在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界中任意穿行,對于從未體驗(yàn)過 MR 游戲的用戶來說,第一次體驗(yàn)真的有“哇喔”的感覺,即使它的透視畫面效果非常有限。
值得注意的是,若采用 Quest Pro 自帶“錄屏”功能,將無法在錄屏中顯示 VST 捕捉到的“現(xiàn)實(shí)畫面”,正如上圖所展示的那樣,轉(zhuǎn)而替代為黑色畫面。
(二)五大交互方式:手柄、手勢、語音、面部、眼動
人機(jī)交互層面,Quest Pro 手柄通過攝像頭實(shí)現(xiàn)自追蹤,不再依靠頭顯端攝像頭進(jìn)行捕捉,在交互精度和延遲上真正實(shí)現(xiàn)了飛躍。
實(shí)際測試中,快速大幅度擺動手柄,甚至將手柄放置于身后,瞬間向前揮動,手柄完全不會出現(xiàn)抖動、丟失、漂移、卡頓現(xiàn)象,并且感覺不到延遲。
攝像頭布局改變,橫向可見范圍增加,也讓 Quest Pro 的手勢識別范圍得到了提升,當(dāng)然,大多數(shù)情況之下,大多數(shù)用戶只會將手放在肉眼可見的正面使用。
底層芯片算力提升,超大運(yùn)行內(nèi)存加持,也讓 Meta 的 AI 語音助手,得到更好的拓展空間,從“Hey Siri”到“Hey Facebook”,還是熟悉的喚起味道。
用戶甚至可以在使用 APP 時(shí)隨時(shí)喚起它,發(fā)出任何語音指令,不過目前其僅支持英文指令,例如:what time is it?(詢問時(shí)間)、Exit(退出該應(yīng)用)、Open YouTube(打開油管)。
Quest Pro 上新增的眼動追蹤與面部識別可以通過 Meta 的元宇宙社交應(yīng)用《Horizon World》進(jìn)行直觀體驗(yàn),在編輯自己的 Avatar 窗口,通過反射鏡,可以非常清晰看到自己的面部表情,不管是說話動嘴還是眼球左右斜視,都能一一捕捉,并實(shí)時(shí)呈現(xiàn)在虛擬世界中。
(三)續(xù)航測試,不止一小時(shí)
從近眼顯示、人機(jī)交互到核心運(yùn)算,Quest Pro 無疑打造了一個(gè)“機(jī)皇”的標(biāo)桿,然而,如此超負(fù)荷的配置讓其頭顯和手柄的續(xù)航能力大打折扣。
Quest Pro 采用了雙弧形電池設(shè)計(jì),兩塊電池分別位于后置頭戴旋鈕轉(zhuǎn)左右兩邊,在平衡頭戴重量,增加頭部佩戴舒適度的同時(shí),也將電池容量提升到了 20.58 WH,其續(xù)航理論時(shí)間約為 1-2小時(shí)。Quest 2 的續(xù)航時(shí)間為 2-3 小時(shí)。
VR陀螺實(shí)測,在打開面部識別、眼動追蹤等新功能后,僅在 VST Home 狀態(tài)下靜止顯示,1 小時(shí)的耗電量就達(dá)到了約 40%,預(yù)計(jì)最長可點(diǎn)亮?xí)r間為兩小時(shí)三十分。
游戲狀態(tài)《Beat Saber》下,半小時(shí)耗電量約為 18%,1 小時(shí)耗電量約為 38%,接近 VST 狀態(tài)下耗電量。
由于手柄傳感器、處理器單元增加,Quest Pro 的控制器功耗也同步提升明顯。Quest Pro 控制器不再使用可拆卸的 5 號電池,而是內(nèi)置了 3200mAh 電池,續(xù)航時(shí)間約為 8 小時(shí),相比之下,Quest 2 電池續(xù)航可達(dá)半年到一年。
在沒有過多交互與手柄振動的狀況下,手柄在《Beat Saber》下,兩小時(shí)耗電量約為 20%,預(yù)估非強(qiáng)交互下連續(xù)可用時(shí)間為 10 小時(shí)左右。
最后,值得一提的是Quest Pro的待機(jī)時(shí)間,黑屏狀態(tài)下,四小時(shí)待機(jī)約消耗 1% 電量,即使某些時(shí)刻忘記關(guān)機(jī)也不會產(chǎn)生過多電量消耗。
整體來看,Quest Pro 從手柄到頭顯的實(shí)際續(xù)航時(shí)間相比理論上 1-2小時(shí)更長一些,正如卡馬克曾在 Connect 2022 中透露的那樣,“如果你像 Quest 2 一樣使用它,而不使用任何新功能,它的續(xù)航應(yīng)該會持續(xù)更長時(shí)間。”
四、結(jié)語
事實(shí)上,Quest Pro 給人的驚喜非常之多,每一項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用背后,都有相應(yīng)內(nèi)容生態(tài)的支撐和產(chǎn)品邏輯, 非常值得細(xì)品與進(jìn)一步研究。
當(dāng)然,對于如此高昂的產(chǎn)品價(jià)格,現(xiàn)階段,Quest Pro 可能并不能撐起龐大的市場,消費(fèi)者不一定會買單。在 VR陀螺看來,Quest Pro 更像是驗(yàn)證新技術(shù)和場景的“探索產(chǎn)品”,從 Pancake 光學(xué)技術(shù)、到 VST 的MR 功能、眼動追蹤等,都是 Meta 的 VR 產(chǎn)品首次搭載的技術(shù),而在應(yīng)用端實(shí)際上目前官方對外發(fā)布的支持 VST 功能的 MR 應(yīng)用也僅 20 款。
同時(shí),在產(chǎn)品定位上,Quest Pro 也不再是一款扎克伯格口中的“游戲機(jī)”,而承載了更多“生產(chǎn)力工具”的作用,關(guān)于 VR 在辦公場景的價(jià)值,或許等到明年微軟一系列辦公應(yīng)用在 Quest Pro 上線后會變得更明朗。
于整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)而言,Quest Pro 將 VR 硬件的產(chǎn)品定位和市場關(guān)注度再次拔高,不管是相對于 PICO、奇遇等廠商的市場銷量推動,還是未來產(chǎn)品發(fā)展路徑,都具有重要意義。
扎克伯格一直在堅(jiān)持和推動他理想化的元宇宙產(chǎn)業(yè),并致力于將 VR 硬件帶入辦公與社交等多元場景, Quest Pro 無疑讓其與理想又靠近了一步。
本篇為 Quest Pro 硬件功能評測篇,下一篇將針對應(yīng)用(包括MR應(yīng)用)進(jìn)行深度體驗(yàn)評測,敬請期待。
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