文/VR陀螺 ZJ & Welkin
近日,有不少媒體受邀前往索尼總部,試玩到了PlayStation VR2實機,并體驗了《地平線 山之呼喚》《生化危機8 村莊》《行尸走肉 圣徒與罪人2 懲罰》《星球大戰(zhàn) 銀河邊緣傳說》這4款矚目大作。
雖然目前已經(jīng)可以從紙面上了解到PSVR2的全部規(guī)格,但仍有許多東西不容易單從數(shù)字上進行量化。
在本文中,VR陀螺對眾多PSVR2的實機體驗和游戲試玩報告進行了整理編譯,帶各位進一步深入了解這款即將于2023年初發(fā)售的VR頭顯新品。如果想獲悉有哪些游戲已經(jīng)確認登陸PSVR2,歡迎跳轉(zhuǎn)閱讀:《地平線、生化危機、星球大戰(zhàn),超40款PS VR2最全新作匯總》
PSVR2上手初體驗:6DoF追蹤、分辨率提升,索尼能否在VR消費市場再創(chuàng)佳績?
(注:此次試玩使用的是PSVR2的原型版本,由于該產(chǎn)品直到2023年初才會正式推出,因此不排除在這段時間內(nèi)索尼還會對設備進行調(diào)整。)
▋每個頭顯都應具備的功能:IPD校準
從外形上看,PSVR2與初代頭顯有一定的相似度,例如用戶依然可以拉伸后頭帶來佩戴頭顯,然后轉(zhuǎn)動位于腦后的旋鈕來收緊它。但在佩戴之后,會發(fā)現(xiàn)有很多東西都發(fā)生了變化。
首先,PSVR2支持眼動追蹤和IPD調(diào)整。值得注意的是,索尼為PSVR2創(chuàng)建了一個能直接在頭顯內(nèi)校準的系統(tǒng),這將幫助用戶尋找到理想的IPD,并能確保頭顯在他們頭上的位置是正確的。
當運行PSVR2校準時,會有一個卡通形象出現(xiàn)在用戶面前,它的眼睛變成了2個空洞,同時還有2個藍色圓圈代表用戶實際的眼睛。用戶的目標是調(diào)整頭顯(包括它佩戴在頭上的方式和轉(zhuǎn)動IPD轉(zhuǎn)盤),使藍色圓圈位于空洞的中心。一旦足夠接近,圓圈就會亮起綠色,告知用戶現(xiàn)在設備已校準完成。
圖源:Road to VR
這與初代PSVR以及目前市場上的大多數(shù)VR頭顯相比都是很大的改進。雖然許多頭顯都有手動IPD調(diào)節(jié)功能,但很少有人真正知道自己的具體IPD(以毫米為單位),也不知道要尋找不均勻的色差作為未對準的標志。這使得大多數(shù)人只是不停撥動按鈕,試圖通過外觀和感覺將鏡片對準他們的眼睛。
而在PSVR2中,用戶不需要知道自己的IPD,因為校準步驟會自動引導用戶將透鏡與眼睛對準,這將幫助更多的人從頭顯中獲得清晰的圖像,從而提升體驗質(zhì)量。這是每個VR頭顯都應該具備的功能。
▋Passthrough和游戲空間設置
PSVR2另一個很好的改進是新增的Passthrough功能,它允許用戶通過頭顯的攝像頭觀察真實世界,并輕松地定義自己的游戲空間邊界。PSVR2的Passthrough視圖的分辨率明顯高于Quest 2,盡管它仍然是黑白的,而且遠遠沒有達到頭顯的最大分辨率。
圖源:PlayStation
PSVR2的游戲空間設置過程與Quest 2非常相似:用戶可以在頭顯中畫出一個輪廓來設置自己的邊界。此外,頭顯會先“掃描”用戶周圍的空間,為劃定游戲空間提出初步建議,然后用戶可以根據(jù)合適的方式進行擴展或改進。
▋顯示屏和透鏡
當用戶校準好頭顯并定義了自己的游戲空間后,PSVR2實際上看起來如何?
首先,由于每只眼睛的分辨率從960 x 1080(100萬像素)躍升至2000 x 2040(410萬像素),PSVR2從視覺上來說要比初代頭顯清晰得多。雖然并沒有紗窗效應,但在某種程度上有明顯的亮度不均勻的痕跡(每個像素的亮度和顏色不一致),這為清晰度帶來了一定影響。
圖源:Road to VR
OLED顯示器(如PSVR2中的顯示器)的光斑通常比LCD更嚴重,但這一缺點可以通過更好的對比度,以及黑暗和深邃的色彩來掩蓋。但在充滿活力色彩的游戲中,如《地平線 山之呼喚》,這個缺點就顯得很突兀。
雖然索尼說PSVR2有一個“HDR顯示屏”(一個定義不明確的術(shù)語),但他們沒有說明頭顯的最大亮度。體驗者表示并沒有感受到HDR有明顯的不同。與效果清晰可見的高端HDR功能的電視和手機相比,這種水平的“HDR”可能更像是擴大了對比度。
雖然總體上相當清晰,但在體驗過程中PSVR2上出現(xiàn)了相當多的持久性模糊,這會導致旋轉(zhuǎn)頭部時虛擬世界變得有些模糊。體驗者認為這可能是顯示器的低余輝功能的問題(大多數(shù)VR頭顯采用這種功能來解決動態(tài)模糊)。他指出,假設這個觀點是正確的,那么不清楚低余輝功能是否根本沒有啟用,或者尚未調(diào)整完全,亦或是它已經(jīng)被優(yōu)化。索尼暫時拒絕就此事發(fā)表評論。
圖源:Road to VR
另外,PSVR2使用的是菲涅爾透鏡。大多數(shù)帶有菲涅爾透鏡的頭顯都有相當明顯的眩光和“神光”偽影,但與當代頭顯相比,PSVR2上的眩光和偽影似乎并不明顯(雖然不是完全不可見)。由于較為匆忙,體驗者沒有找到理想的場景來測試神光偽影是否明顯,但他也表示,在游戲過程中看到的關(guān)卡都給他留下了深刻的印象。
PSVR2透鏡的另一個優(yōu)點是,其所提供的視野明顯要比初代PSVR大(索尼聲稱有110°,而初代是100°)。這是一個很好的小提升,盡管它不會影響用戶的總體體驗。
▋VR觸覺的新維度
PSVR2配備了頭部觸覺功能,這讓開發(fā)者可以選擇為游戲添加相應功能,例如通過一些振動增強游戲的效果。它能很好地與用戶手中隆隆作響的控制手柄搭配在一起,形成聯(lián)動效果。看起來PSVR2的頭部觸覺將成為非VR游戲中通常采用的“屏幕抖動”時刻的完美替身(即:大爆炸或重要的事情直接發(fā)生在你的角色身上時,會出現(xiàn)的屏幕抖動效果)。
圖源:Road to VR
▋控制手柄
PSVR2終于開始使用行業(yè)標準的運動控制手柄,這對開發(fā)者和用戶來說都是一個福音。由于每個控制手柄上都有拇指搖桿、按鈕、抓取按鈕和扳機鍵,VR游戲?qū)⒉辉傩枰獮镻SVR制定抽象的控制方案。開發(fā)者可以指望每個PSVR2用戶都有一對控制手柄(初代頭顯的PS Move控制手柄不是這種情況)。
圖源:Road to VR
值得注意的是,PSVR2控制手柄上的抓取按鈕是一個二進制按鈕,而非模擬扳機。體驗者表示他的偏好是后者,因為使用抓取扳機鍵按住虛擬物體時更容易保持壓制狀態(tài)。雖然他對PSVR2控制手柄上的抓取按鈕沒有任何異議,但對于那些需要玩家長時間握住同一物體的游戲來說,這可能會成為一個缺點。
圖源:Road to VR
PSVR2控制手柄還包括PS5手柄上相同的自適應扳機,以及手柄上的轟鳴觸覺。
對于自適應扳機和手柄觸覺,體驗者并未感覺到它們在游戲Demo中獲得了良好的應用。他的猜測是,這并不是觸覺的問題,而只是開發(fā)者需要更多的時間來掌握控制手柄的具體情況。開發(fā)者通常需要對不同的VR手柄的觸覺進行調(diào)整,因為每個控制手柄都有不同的功能、觸覺引擎,甚至觸覺定位,而所有這些都會導致不同的感覺,即使是對同一款游戲而言也是如此。
體驗者表示希望這一點會隨著頭顯的推出而得到改善,特別是在知道PS5手柄令人印象深刻的能力的情況下,用戶會非常期待這些功能同樣也能反映在PSVR2的控制手柄上。
▋追蹤
PSVR2的追蹤功能相比初代PSVR也有很大的升級。新頭顯有6DoF Inside-Out追蹤,這意味著用戶基本上可以在任何地方(連接線的范圍內(nèi))轉(zhuǎn)彎和行走,而初代頭顯所提供的追蹤空間很小。
圖源:Road to VR
在實際的使用過程中, 無論是頭部還是控制手柄,PSVR2的追蹤效果似乎都非常好。體驗者沒有發(fā)現(xiàn)任何明顯的漂移、抖動或延遲(這是初代PSVR的一個真正缺陷)。
當然,Inside-Out追蹤可能高度依賴于玩家周圍的環(huán)境,所以我們需要等待,看看這款頭顯在處理各種環(huán)境和不同的照明條件時的表現(xiàn)。無論如何,與初代PSVR相比,PSVR2的追蹤性能有了大幅提升。
在眼動追蹤方面,PSVR2還包括對中心點渲染的支持。體驗者表示并不清楚他看到的所有Demo是否都使用了中心點渲染,但在玩VR版《生化危機8 村莊》時幾乎沒有注意到這項功能。它的速度和細微程度會讓大多數(shù)人無法注意到中心點渲染的發(fā)生,盡管這可能在很大程度上取決于頭顯的眼動追蹤校準的準確性。
體驗者還指出,如果中途將頭顯摘下交給其他人,他們將需要運行自己的眼動追蹤校準(可能需要20秒)以獲得最佳效果。
圖源:Road to VR
總的來說,無論是從功能還是性能的角度來看,PSVR2的表現(xiàn)都令人印象深刻。雖然在它上市之前還有一些值得調(diào)整的地方,但毫無疑問,將PSVR2與PS5的強大功能相結(jié)合,將會是PlayStation在VR領(lǐng)域中一個真正劃時代的進步,同時也將為VR頭顯市場提供寶貴經(jīng)驗。
現(xiàn)在唯一沒有答案的一大問題就是:索尼PSVR2的售價將會是多少?
3A級游戲試玩報告:第一方旗艦作品表現(xiàn)出色,第三方開發(fā)商鼎力相助
(注:后文游戲的試玩部分,“我”均為體驗者的第一人稱自述。)
▋地平線 山之呼喚(Horizon Call of the Mountain)
我還記得第一次游玩《地平線 零之曙光》時,當亞蘿伊(Aloy)爬上漫步中的長頸獸(Tallneck)頂端,揭曉地圖的新區(qū)域和眼前雄偉壯闊的景色,當時所感受到的敬畏感永生難忘。
而在《地平線 山之呼喚》中,當我第一次抬起脖子仰視聳立的長頸獸,或?qū)嶋H走在冒險的路途中時,這種規(guī)模感又提升到了全新的境界。
從戴上PSVR2頭顯并置身于熟悉的世界的那一刻起,我意識到自己將開始一場前所未有的冒險,以全新的方式體驗《地平線》的廣闊美景和危險。
圖源:PlayStation
體驗版讓我以第一人稱視角扮演本作原創(chuàng)主角——利亞斯(Ryas),這名被俘虜且名譽掃地的前暗影卡爾加(Shadow Carja)戰(zhàn)士,很快就要在荒野中為生存而戰(zhàn)。
通過利亞斯的眼睛看到真實比例的機器時,那種持續(xù)的刺激感回味無窮。尤其是當牙口獸(Snapmaw)啃咬你的獨木舟時,你才能實際感受到它到底有多大!
PSVR2 Sense控制器提供的觸覺反饋,能夠真實呈現(xiàn)機器移動每一步時的踩踏感。當一群草食者群(Grazer)從身邊跑過時,更是讓我驚呼連連。
游戲默認采用“手臂擺動”的運動方式——玩家需要按住一個鍵,然后擺動手臂向前移動,這種設計很快就會讓人感到自然和身臨其境。本作也支持傳統(tǒng)的搖桿式移動,但我在體驗過程中覺得并不需要啟用它。
攀爬也是游戲的一個重要組成部分,這要歸功于PSVR2的新運動控制器的巧妙處理,以及工作室使用的微妙且引人入勝的視覺提示,讓攀爬路徑既清晰但又不會太明顯。(為防止迷路,還有一鍵顯示路線的功能。)
工作室還設計了許多互動對象來填充這個游戲世界,包括懸掛的藤蔓、大型植被、可能裝有戰(zhàn)利品的桶和箱子等。我還發(fā)現(xiàn)了一支繪制壁畫的畫筆,以及能用木槌演奏的鼓。如果工作室能夠在整個流程中都保持這種有趣的VR交互水平,而不是簡單地重復利用相同的少數(shù)互動內(nèi)容,相信會讓人印象深刻。
圖源:PlayStation
當我努力爬上懸崖并拿到弓箭后,好戲才要開始。拉弓將箭矢射向守望者(Watcher)的戰(zhàn)斗過程,讓我再次感受到了《地平線》系列中令人愛不釋手的力量。
運用PSVR2 Sense控制器,手部動作和瞄準感的表現(xiàn)都非常精準且逼真,比如攀爬營地塔樓時手部的精確位置,或是拉弓射箭的感受到的張力。
戰(zhàn)斗開始后,玩家會被附在一條橫跨戰(zhàn)斗區(qū)域的圓形“軌道”上。通過用控制器在空中“抓取”,能把你向左或向右拉,實現(xiàn)沿著軌道快速滑動,從而躲避敵人的攻擊——這種靈活的穿梭方式相比自由移動要容易得多。
原本位于HUD的生命值顯示條,也改為了右手手套上類似裝飾品的道具,讓這個世界的沉浸式體驗從不中斷。開發(fā)成員表示還有一個相當深入的手工制作系統(tǒng)尚未展示,主線流程的長度大約為7小時左右,還將包含一些額外內(nèi)容。
雖然尚未明確《地平線 山之呼喚》是否為PSVR首發(fā)護航,但本作所提供的體驗已經(jīng)讓我心跳加速,而我也等不及想要再次沉浸到這個世界當中。
▋生化危機8 村莊(BIOHAZARD VILLAGE)
我在Capcom的邀請下重返蒂米特雷斯庫城堡,通過定制的PSVR2親身試玩,感受更加身臨其境的生存恐怖體驗。
搭載4K OLED顯示器的PSVR2令《生化危機8 村莊》的哥特風世界躍然于眼前,滴水嘴獸雕像與華麗彩繪花瓶上的細節(jié)都顯得更加立體。此前,我花了許多時間體驗《生化危機7》緊張刺激的PSVR模式,現(xiàn)在通過PSVR2來游玩這款續(xù)作,感覺就像是當時體驗的自然進化。
在PSVR2高刷新率與生動視覺表現(xiàn)的助攻下,Capcom的開發(fā)人員們似乎已經(jīng)找到了破解之法,讓我深深地沉浸在這陰森詭異的城堡內(nèi),渾然忘我!
圖源:PlayStation
《生化危機8 村莊》迄今全球銷量達到640萬,PS5上的第一人稱模式本身就已經(jīng)非常驚險刺激,而PSVR2將進一步提供更加深度的體驗。
我很高興地發(fā)現(xiàn),那把可靠的小刀可以拿來丟向遠處的敵人,當然這通常是不得已的最后手段。同時持有手槍和小刀更讓我覺得像是一名孤膽英雄,而我也迫不及待地想要測試更多關(guān)于雙槍的玩法。
圖源:PlayStation
在試玩的后期,惡名昭彰的蒂米特雷斯庫夫人的女兒會發(fā)動攻擊并綁架主角伊森。當玩家被粗暴拖行至女城主的房間時,PSVR2頭顯會模擬這段遭遇,運用觸覺反饋提供微微振動的感覺。
PSVR2的沉浸式體驗也讓面前聳立的蒂米特雷斯庫夫人(身高290cm)更加氣勢磅礴。如果說之前被迪米特雷斯庫夫人追逐已經(jīng)夠恐怖了,那在PSVR2中將會更加駭人,我已經(jīng)等不及了。
▋行尸走肉 圣徒與罪人2 懲罰(Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution)
《行尸走肉》宇宙中的角色憑借他們足智多謀的頭腦和快速的反應而存活下來。而在Skydance Interactive即將于PSVR2上推出的這款續(xù)作里,我很高興能夠看到相同的技能也能有相對應的回饋。
游戲中玩家的身體上綁滿各式各樣的槍支、近戰(zhàn)武器和背包,將我拉進這款第一人稱射擊生存游戲的危險世界中。當喪尸逼近時,伸手至左肩拿取背包并實時翻找醫(yī)療用品,這樣的體驗讓人心跳加速。
圖源:PlayStation
與喪尸的遭遇戰(zhàn)經(jīng)過精心安排,既緊張又刺激。讓我感到驚艷的是,PSVR2 Sense控制器所擁有的追蹤精準度。
當我拿著一把消防斧時,可以調(diào)整手部的握持位置,找到砍向喪尸頭部的最佳揮舞方式。戰(zhàn)斗中也很需要這種精準度。比如,我曾遇到過一只穿著防具的喪尸,此時就需要手術(shù)般的精準度,將武士刀刺向其暴露的弱點部位。
圖源:PlayStation
遠程武器使用起來也非常有趣,包括左輪手槍、沖鋒槍、突擊步槍、霰彈槍、弓箭等。Skydance Interactive很重視細節(jié)和玩家體驗,這改變了游戲的常規(guī)機制,比如武器的彈藥裝填。
當我做出一個快速的上膛動作來合上雙管霰彈槍時,會有一種成為動作電影主角的感覺。即時嘗試多種不同的武器抵抗成群結(jié)隊的喪尸,真是酷炫十足。我非常期待能夠游玩完整的生存冒險。
▋星球大戰(zhàn) 銀河邊緣傳說(Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition)
憑借近40年的游戲經(jīng)驗,我對虛擬戰(zhàn)斗相當有自信。數(shù)十年所累積的肌肉記憶,讓我可以輕易地在任何冒險中找到正確的武器。
不過,當我戴好PSVR2頭顯并在游戲中首次遭遇巴圖星的利維亞死亡組織時,我發(fā)現(xiàn)自己真的在動手翻各處的口袋和武器袋,慌忙地想要找到正確的武器,同時還有沉浸式的聲音和觸覺反饋,深深地將我拉進游戲的體驗中。
圖源:PlayStation
當然,這是一種令人振奮且正向的游戲體驗!當你真的需要協(xié)調(diào)身體來移動,同時還要管理身上的裝備時,“完蛋,我被包圍了”這種感覺變得截然不同。無論是蹲下來尋找掩護,從敵人身上搜刮資源,還是推開人群尋找遺落的包裹時,都有一種奇妙的感覺。
此外,實際動手重新裝填武器,以及使用PSVR2 Sense控制器的精準度來操控游戲手臂上的微小按鈕,過程都非常直觀且令人滿意。全新的控制器和體驗,起初確實有不少需要適應的地方,但習慣的過程會相當迅速,讓我更想要繼續(xù)探索接下來的故事。
圖源:PlayStation
巴圖星只是游戲中的初期任務,當游戲擴展至其他的年代和職能時,將會有更多的情景可供探索。在我的冒險中,我是一個正在尋找包裹的維修機器人,而在其他故事里,玩家則可能會扮演一名絕地武士甚至是一臺IG-88。
某些故事還可以遇見如R2D2、C-3PO和尤達大師等標志性角色。其他像是中央酒吧和一系列的角色,都有助于構(gòu)建類似現(xiàn)實的迪士尼樂園中“星球大戰(zhàn) 銀河邊緣”園區(qū)的體驗。這就是虛擬現(xiàn)實的厲害之處!
結(jié)語
自PSVR初代發(fā)售以后,“六年磨一劍”的PSVR2相比時下流行的VR一體機還是顯得門檻稍高,畢竟需要購置PS5主機,還有一根纜線連接。但索尼多年來在游戲生態(tài)上的積累,足以讓PSVR2在這方面搶得先機,目前就已經(jīng)有超過40款游戲確認登陸該平臺。
除了這次的媒體內(nèi)部試玩以外,隨著東京游戲展2022于9月15日拉開帷幕,PSVR2也首次出現(xiàn)在了大眾的視野中,供普通玩家親身體驗??梢哉f,這臺“次世代VR頭顯”已經(jīng)離我們越來越近。
而在明年產(chǎn)品正式上市之前,我們也滿心期待著國行PSVR2的消息!
參考資料:
https://www.roadtovr.com/psvr-2-hands-on-preview-playstation-vr-2/
https://blog.playstation.com/2022/09/14/hands-on-with-four-playstation-vr2-titles/
https://www.roadtovr.com/horizon-call-mountain-psvr-2-hands-on-demo-preview/
https://www.moguravr.com/horizon-call-of-the-mountain-3/
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