文/VR陀螺 小鉆風(fēng)
在VR消費端開啟的如今,我們看到VR受眾群體依然尚小,但將視線落到短視頻平臺,VR卻似乎有另一幅面孔。
單依眾時代旗下VR玩家一號短視頻賬號,抖音平臺粉絲超千萬,全網(wǎng)粉絲破2500萬,并為超過60多款的VR內(nèi)容做出了千萬級播放量的視頻,全網(wǎng)傳播量高達(dá)80多億次。旗下其他達(dá)人也有數(shù)百萬粉絲。
圖源:抖音
面對這樣的數(shù)據(jù),很難否認(rèn)短視頻平臺對VR的傳播與普及的助力。近兩年,也有越多越多的VR從業(yè)者入局短視頻,但遺憾的是,暫無賬號可比肩VR玩家一號。
VR玩家一號成功的背后有什么值得我們學(xué)習(xí)?其背后的公司依眾時代去年獲千萬級融資,此時此刻他們在做什么?下一步又是如何計劃的?
帶著探究之心,VR陀螺與依眾時代&VR玩家一號創(chuàng)始人王依瀟進行了對話。
(配圖:依眾時代&VR玩家一號創(chuàng)始人王依瀟)
全網(wǎng)短視頻粉絲2500萬
VR玩家一號做對了什么?
“作為一個VR從業(yè)者,特別是作為一個相對媒體向的從業(yè)者,要始終思考如何通過傳播讓VR走向大眾。”
王依瀟2015年入行VR,次年便作為主創(chuàng)人員做了當(dāng)時國內(nèi)第一部VR交互式電影《靈魂寄生》。
2016年底,王依瀟入職VR媒體并在接下來兩年作為視頻負(fù)責(zé)人進行視頻制作,2019年開始了創(chuàng)業(yè)生涯,有了如今依眾時代這家發(fā)展為VR短視頻領(lǐng)域TOP級的企業(yè)。
現(xiàn)在的依眾時代,旗下短視頻博主不止VR玩家一號的小藍(lán),而是包攬了XR短視頻領(lǐng)域一半以上百萬級粉絲達(dá)人,形成了覆蓋VR游戲、虛擬社交、VR日常、虛擬人、全景視頻等多個定位的短視頻運營矩陣。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
那VR玩家一號的短視頻賬號是如何練成的?依眾科技這些賬號矩陣的形成背后又是怎樣的篩選邏輯?
王依瀟的回答圍繞著一個重點:如何用2D視頻充分表達(dá)VR內(nèi)容。王依瀟透露,2015年起,自己便開始研究如何通過當(dāng)下的技術(shù)去助力VR的普及和傳播。
在王依瀟團隊看來,從普通玩家的角度來看,操作的不同是VR與傳統(tǒng)游戲的本質(zhì)區(qū)別。而早期的VR宣傳片并不具備VR元素,導(dǎo)致觀眾無法理解這是一個VR游戲,而想要更好的把VR元素展示出來,就需要將操作人(玩家自己)展示出來。
因此,他們得出了通過2D視頻充分表達(dá)VR內(nèi)容的重要結(jié)論:
第一點,視頻當(dāng)中要具備足夠多觀眾可理解的VR元素;
第二點,要把操作人體現(xiàn)出來;
第三點,從信息展示量來看,通過將個人同步到VR內(nèi)容當(dāng)中的第三視角(MR混合現(xiàn)實視頻),觀眾能得到的信息最多。
MR混合現(xiàn)實視頻能很好地展現(xiàn)人與場景的關(guān)系,是2D視頻范圍當(dāng)中最好呈現(xiàn)VR內(nèi)容的方法。觀眾既能看到操作,也能看到人和VR內(nèi)容交互的過程。
確定以MR視頻形式進行2D視頻進行展示,下一步需要考慮如何選擇適合MR展示的VR內(nèi)容,這便考驗王依瀟團隊對VR內(nèi)容的理解力是否足夠。
“MR內(nèi)容制作相較于普通的視頻內(nèi)容,制作門檻更高,所以我們必須是重孵化、重運營的運營模式。所以我們的分布策略也會基于運營模式,基于市場環(huán)境去不斷的調(diào)整。”
圖源:依眾時代
“現(xiàn)在VR比AR更具備消費市場,所以我們會更側(cè)重于VR。而VR游戲占VR內(nèi)容的主流,所以我們更重VR游戲。2D視頻比全景視頻用戶接受度更高,所以更偏向2D視頻內(nèi)容。”
王依瀟表示其本質(zhì)是標(biāo)簽的可擴展性、內(nèi)容的生產(chǎn)效率,以及觀眾的接受程度,這三者的結(jié)合。據(jù)王依瀟觀察:
從粉絲體量以及整體播放量來看,VR游戲的吸睛程度最高,可擴展的標(biāo)簽也是最廣的,其次是虛擬IP相關(guān)的,在VR社交平臺打造內(nèi)容的全景視頻,或者說VR視頻,這是王依瀟覺得最具潛力的方向。
過去幾年時間,VR玩家一號《Beat Saber》MR視頻率先成為爆款,解鎖了屬于VR的流量密碼。隨著VR玩家一號粉絲火爆視頻的持續(xù)輸出,VR玩家一號及其演繹者小藍(lán)也成了VR短視頻領(lǐng)域的代表IP及達(dá)人。
(小藍(lán)抖音視頻截圖)
(小藍(lán)參與天天向上錄制)
在這個過程中,不僅VR玩家一號對不同VR游戲進行MR視頻演繹,依眾科技也在打造更多代表性達(dá)人,形成XR領(lǐng)域的IP矩陣,并隨著短視頻平臺的發(fā)展擴展新的業(yè)務(wù),在VR消費端起勢的大環(huán)境中助力C端品牌。對于新孵化與簽約的達(dá)人,王依瀟表示依眾時代的模式不同于傳統(tǒng)MCN,更多的是打造XR的IP矩陣,雖然都是造KOL,我們與傳統(tǒng)MCN最大的不同是因為內(nèi)容的制作這一環(huán)節(jié),XR的內(nèi)容制作相較普通視頻內(nèi)容制作,門檻更高,所以我們必須是重孵化、重運營。
傳統(tǒng)的MCN提供的主要服務(wù)是運營和商務(wù),是商務(wù)優(yōu)先一切的模式。而我們更像一家內(nèi)容公司,因為XR獨特的內(nèi)容制作形式,我們會提供的服務(wù)包括技術(shù)、創(chuàng)意、設(shè)備場地、運營和行業(yè)資源。我們認(rèn)為在垂類機構(gòu)中,達(dá)人應(yīng)該更受重視,更加尊重達(dá)人意愿,以達(dá)人為核心去進行創(chuàng)作,因為我個人就是一個內(nèi)容創(chuàng)作者,我們更加明白驅(qū)動達(dá)人產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的原動力是熱愛。
(VR超級小朱快手賬號、VR草率君快手賬號、橙絮攪拌機抖音賬號)
VR消費端積極態(tài)勢
短視頻時代KOL助力VR品牌觸達(dá)C端
VR消費端的起勢,正切中短視頻時代如日中天的風(fēng)口,短視頻平臺成為C端品牌新的戰(zhàn)地。作為XR領(lǐng)域頭部媒體機構(gòu),依眾科技也從中嗅到VR消費端正在發(fā)生的積極變化。
王依瀟表示,受Quest2海外破圈、Pico被字節(jié)收購等種種大事件的影響,他們發(fā)現(xiàn)從視頻創(chuàng)作者的數(shù)量、國內(nèi)VR用戶的活躍情況,以及營收上來看,都有很大的積極變化。
“首先VR垂直的視頻創(chuàng)作者在近一兩年相較之前四五年,多出了一倍,出現(xiàn)了越來越多的百萬粉絲達(dá)人,依眾時代也通過孵化和簽約形式,擁有了當(dāng)前全網(wǎng)70%的百萬粉絲達(dá)人。”
“收入方面,非VR收入和VR類型收入從起初的7比3慢慢變成了3比7,從前廣告主只有VR硬件,現(xiàn)在VR內(nèi)容和VR線下店也加入了進來。”
可以看到,龐大的流量讓站在VR產(chǎn)業(yè)鏈不同位置的廠商開始聚集在短視頻平臺。而想要借力短視頻平臺,對VR品牌而言,類似VR玩家一號能大范圍觸達(dá)消費者的KOL是關(guān)鍵。
王依瀟表示:“我們知道任何一款熱門內(nèi)容的產(chǎn)生,都離不開KOL的助力,并且這部分助力是在內(nèi)容熱門之前就產(chǎn)生的。而熱門內(nèi)容的火爆,也能帶動硬件的銷量,比如Switch和PS。KOL這個群體天然對各種形式的內(nèi)容具備敏感性,能將內(nèi)容在中立的角度塑造的更多元。”
據(jù)王依瀟透露,根據(jù)其2020年底對1000家VR線下店的調(diào)查,60%的VR體驗店老板知道VR玩家一號,有40%的體驗店顧客直接或間接通過VR玩家一號的宣傳到店消費,這足以說明KOL對于行業(yè)在當(dāng)前環(huán)境下的重要價值。
而依眾時代在去年獲得了千萬投資正是來自當(dāng)紅齊天,當(dāng)紅齊天也是自2017年就開始積極探索vr的線下體驗?zāi)J?,通過多種合作模式開展包括vr科技主題樂園、藝術(shù)博物館、文旅綜合體等項目。此次依眾時代與當(dāng)紅齊天的合作也正是因為看到了互補的機會,感受到了完成線上線下流量閉環(huán)的重要性。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
無論是線上粉絲的迅速累積,線下體驗店知名度的打開,還是VR品牌合作方向的不斷增加,都讓依眾時代看到當(dāng)前做短視頻KOL有足夠拓展的空間。王依瀟表示:
“除了機構(gòu)KOL在內(nèi)容、硬件的推廣和電商方向有重要作用外,我們還可以利用自身優(yōu)勢幫助XR企業(yè)打造屬于企業(yè)自己的線上流量陣地和自己的KOL。以當(dāng)前的市場現(xiàn)狀來看,玩家社區(qū)和KOL生產(chǎn)的內(nèi)容對于用戶觸達(dá)頻率最高,所以為內(nèi)容公司打造用戶社區(qū)也能夠更好的幫助其走向C端。”
基于這一系列觀察與思考,面前新的市場環(huán)境,依眾時代形成了圍繞XR IP矩陣的廣告、電商業(yè)務(wù),企業(yè)短視頻平臺賬號代運營,XR用戶社群運營與推廣的主要業(yè)務(wù)。
打造興趣電商直播間、看好全景視頻......
依眾時代下一步怎么走?
面對市場環(huán)境的變化,感受到風(fēng)向的不止依眾科技,除去更多廠商的入局,正如王依瀟前文所言,短視頻領(lǐng)域也涌現(xiàn)了更多VR短視頻博主,這意味著賽道競爭正在加強。
面對競爭,有先發(fā)優(yōu)勢以及代表KOL的依眾科技并未顯露太多的擔(dān)憂。王依瀟表示,“目前依眾時代是唯一專注于XR IP矩陣,通過內(nèi)容打造XR C端流量的公司。”
專業(yè)、垂直、先發(fā)優(yōu)勢,讓依眾科技有足夠的自信。更何況,依眾科技已經(jīng)打開思路,開始做更多元化的嘗試與挑戰(zhàn)。
內(nèi)容標(biāo)簽的拓展性
“首先說這一層面,我們會加強與其他品類達(dá)人的合作,通過和顏值、舞蹈、劇情、音樂等高粉達(dá)人合作促使VR產(chǎn)生更多元的內(nèi)容,讓更多其他標(biāo)簽達(dá)人參與到VR相關(guān)內(nèi)容當(dāng)中,加速VR破圈。”
王依瀟表示,XR包括其應(yīng)用拍攝技術(shù)能夠與其他標(biāo)簽的達(dá)人進行有效的結(jié)合,從內(nèi)容標(biāo)簽的拓展性層面找到一個契機將大家連接在一起。
興趣電商
“另一個是興趣電商層,我們要和持續(xù)探索如何打造一個適合XR銷售場景的直播間。”
王依瀟表示,希望在電商這一層面能夠優(yōu)先找到在平面的短視頻平臺,電商帶貨應(yīng)該是怎樣的形式?場景是怎樣的?又該如何與觀眾進行互動?目前其團隊正在探索,已經(jīng)有了些方案,下一步是去落地和嘗試。
全景視頻
試問在VR內(nèi)容領(lǐng)域哪個方向是有潛力的?王依瀟的答案是全景內(nèi)容。王依瀟表示對全景內(nèi)容比較重視,雖然B站、快手等平臺提供了全景模式,但他始終認(rèn)為手機端不是全景視頻、VR視頻最好的體驗終端。
目前,依眾時代旗下VR玩家一號和草率菌都在全景視頻領(lǐng)域有所嘗試,目前已經(jīng)登陸Pico,也在平臺上取得了非常好的反響。未來依眾時代會更加注重在VR原生環(huán)境內(nèi)制作VR內(nèi)容視頻。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
結(jié)語
從垂直于VR品類全網(wǎng)最大KOL成長為行業(yè)的XR IP傳播矩陣,依眾時代走了三年。而面對接下來的一年,王依瀟表示:
“我們會加強內(nèi)容建設(shè),在傳播上繼續(xù)深耕,同時在今年底會為XR的愛好者們打造出一款產(chǎn)品,通過產(chǎn)品在現(xiàn)階段更好的踐行XR用戶與行業(yè)之間橋梁的角色。至于未來,我們會始終探索XR內(nèi)的媒體形式,為XR的真正爆發(fā)打下基礎(chǔ)。”
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