編譯/VR陀螺
近日,Meta CTO Andrew Bosworth 在其最新一期博客“Boz To The Future”中,與2020年以來一直擔任VR負責人一職的Mark Rakbin聊到了VR的發(fā)展階段。
Rabkin對此給出的答案是,VR仍處于起步階段,S曲線的開端,“你現(xiàn)在得到的每個種信號都是,它仍處于超高速增長階段(Hyper-Growth)”。超高速增長被定義為增長率每年超40%。
圖源:網(wǎng)絡
智能手機的增長率接近90%,Rabkin表示其原因之一是互聯(lián)網(wǎng)與智能手機之間所需要的技術飛躍更小。與手機不同,VR帶來了一些很重大的變化,例如輸入方式與顯示的不同。不過目前,VR頭顯仍然很重,VR在使用上普遍存在更大的“摩擦”。
Bosworth對Rabkin的觀點表示贊同,“這種設備需要更長的時間來實現(xiàn)采用,考慮到整體擁有成本,這是一種更為昂貴的設備。”他還提到VR應用程序的售價之所以高于智能手機,在于開發(fā)更具挑戰(zhàn)性。
Meta在研發(fā)硬件的同時也在通過其他方式為S型增長助力:如果更多的用戶群體購買更多的應用,工作室能開發(fā)出更好的內容,反過來,也會吸引更多的用戶進入這個系統(tǒng)。
在Rabkin看來,VR被視為社交媒體是一件好事。大約在1年半以前,Meta Queset 2的多數(shù)VR體驗均為單人玩家設計,現(xiàn)在再來看,用戶超過一半的使用時間花在社交體驗與多人游戲。Rabkin表示回過頭來看這個策略是對的。
Meta希望通過游戲之外的新應用來加速VR市場的整體發(fā)展,比如現(xiàn)在VR健身便占據(jù)了平臺“大量的時間花費”。該公司還在工作與協(xié)作上寄予厚望,并計劃于今年秋季推出首款以“生產力”為中心的高級頭顯Cambria。目前VR在辦公室當中的使用還處于起步階段,Rabkin表示這一現(xiàn)狀會在接下來12~14個月間發(fā)生變化。
來源:Mixed-news
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