編譯/VR陀螺
近日,Meta CTO Andrew Bosworth 在其最新一期博客“Boz To The Future”中,與2020年以來(lái)一直擔(dān)任VR負(fù)責(zé)人一職的Mark Rakbin聊到了VR的發(fā)展階段。
Rabkin對(duì)此給出的答案是,VR仍處于起步階段,S曲線的開(kāi)端,“你現(xiàn)在得到的每個(gè)種信號(hào)都是,它仍處于超高速增長(zhǎng)階段(Hyper-Growth)”。超高速增長(zhǎng)被定義為增長(zhǎng)率每年超40%。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
智能手機(jī)的增長(zhǎng)率接近90%,Rabkin表示其原因之一是互聯(lián)網(wǎng)與智能手機(jī)之間所需要的技術(shù)飛躍更小。與手機(jī)不同,VR帶來(lái)了一些很重大的變化,例如輸入方式與顯示的不同。不過(guò)目前,VR頭顯仍然很重,VR在使用上普遍存在更大的“摩擦”。
Bosworth對(duì)Rabkin的觀點(diǎn)表示贊同,“這種設(shè)備需要更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)實(shí)現(xiàn)采用,考慮到整體擁有成本,這是一種更為昂貴的設(shè)備。”他還提到VR應(yīng)用程序的售價(jià)之所以高于智能手機(jī),在于開(kāi)發(fā)更具挑戰(zhàn)性。
Meta在研發(fā)硬件的同時(shí)也在通過(guò)其他方式為S型增長(zhǎng)助力:如果更多的用戶(hù)群體購(gòu)買(mǎi)更多的應(yīng)用,工作室能開(kāi)發(fā)出更好的內(nèi)容,反過(guò)來(lái),也會(huì)吸引更多的用戶(hù)進(jìn)入這個(gè)系統(tǒng)。
在Rabkin看來(lái),VR被視為社交媒體是一件好事。大約在1年半以前,Meta Queset 2的多數(shù)VR體驗(yàn)均為單人玩家設(shè)計(jì),現(xiàn)在再來(lái)看,用戶(hù)超過(guò)一半的使用時(shí)間花在社交體驗(yàn)與多人游戲。Rabkin表示回過(guò)頭來(lái)看這個(gè)策略是對(duì)的。
Meta希望通過(guò)游戲之外的新應(yīng)用來(lái)加速VR市場(chǎng)的整體發(fā)展,比如現(xiàn)在VR健身便占據(jù)了平臺(tái)“大量的時(shí)間花費(fèi)”。該公司還在工作與協(xié)作上寄予厚望,并計(jì)劃于今年秋季推出首款以“生產(chǎn)力”為中心的高級(jí)頭顯Cambria。目前VR在辦公室當(dāng)中的使用還處于起步階段,Rabkin表示這一現(xiàn)狀會(huì)在接下來(lái)12~14個(gè)月間發(fā)生變化。
來(lái)源:Mixed-news
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