5G 商用加速、元宇宙、數(shù)字人等概念大熱, AR/VR 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為未來最有想象力的入口備受關(guān)注。作為驅(qū)動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)升級(jí)的關(guān)鍵技術(shù), AR/VR 的發(fā)展情況如何,未來走向如何呢?
本期節(jié)目 MetaX 很榮幸邀請(qǐng)到了夢(mèng)想綻放科技、Rokid、鐘鼎資本的三位資深從業(yè)者,暢談 AR/VR 硬件作為通往元宇宙的入口,其技術(shù)、產(chǎn)品與行業(yè)戰(zhàn)略布局和發(fā)展趨勢(shì)。在本次訪談中,我們暢想 AR/VR 的未來發(fā)展,分析其機(jī)遇與挑戰(zhàn),同時(shí)也深切感受到創(chuàng)業(yè)者的激情和夢(mèng)想。
本期直播內(nèi)容分為三大部分:
1)技術(shù)篇—— VR 、 AR 、 MR 、 XR 概念, AR 、 VR 行業(yè)科技巨頭的戰(zhàn)略布局;
2)趨勢(shì)篇—— AR 和 VR 距離大規(guī)模普及還有多遠(yuǎn), C 端市場(chǎng)走向成熟還有多久,AR和VR未來最終形態(tài)以及發(fā)展趨勢(shì), AR 和 VR 是否會(huì)完全替代手機(jī)、電腦等終端設(shè)備,成為最重要的流量入口;
3)發(fā)展篇—— AR 眼鏡的不同技術(shù)路線和發(fā)展趨勢(shì),我國 VR 行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),國外 VR 公司發(fā)展情況與差異。
本期嘉賓
圖源:MetaXhouse
技術(shù)篇
VR 、 AR 、 MR 、 XR 的概念如何區(qū)分?
Kara: AR 和 VR 在外觀上有較大差異。例如將 Rokid AR 和奇遇 VR 放在一起,兩者區(qū)別一目了然。AR 的鏡片是透明的,類似普通眼鏡鏡片,使用者能直接看到周圍環(huán)境;VR 眼鏡則是不透明的,使用者看到的環(huán)境是虛擬的。 AR 會(huì)更強(qiáng)調(diào)輕便和長(zhǎng)時(shí)間佩戴,其虛擬內(nèi)容更多是輔助現(xiàn)實(shí)的,沉浸感較弱;而 VR 設(shè)備重量較大,體驗(yàn)上更加強(qiáng)調(diào)沉浸感。
業(yè)內(nèi)對(duì) MR 沒有一個(gè)共識(shí)性定義,但是業(yè)內(nèi)資深專家將 MR 概括為以下兩類:
第一類是沉浸式的 AR ,如微軟 Hololens 、 Magic Leap 等。前面提到一般意義上的 AR 強(qiáng)調(diào)輕便,不強(qiáng)調(diào)沉浸感,但 Hololens 和 Magic Leap 能提供更多的虛擬內(nèi)容。
另一類是基于 video see-through 的 VR ,如明年蘋果可能推出的頭顯設(shè)備,以及 Meta 已發(fā)布的 Project Cambria 。它們都利用 VR 攝像頭把周圍外界的環(huán)境拍攝之后進(jìn)行實(shí)時(shí)重建,讓用戶覺得能夠看到周圍的真實(shí)環(huán)境。
XR 就是以上幾個(gè)的統(tǒng)稱。
Rokid AR(左) 和 奇遇 VR (右)
AR/VR 行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈以及科技巨頭如何布局?
Kara:我們可以將產(chǎn)業(yè)鏈粗略劃分為幾大板塊:硬件、軟件以及應(yīng)用。硬件板塊包含整機(jī),包含核心器件、交互技術(shù)、配件等等。軟件板塊包括底層的操作系統(tǒng)、上層的引擎和生產(chǎn)工具等。我們熟悉的 Unity 和 Unreal Engine 都屬于軟件板塊。
在應(yīng)用方面,面向普通用戶的應(yīng)用包括游戲、社交、視頻等,例如Beat Saber音樂游戲,以及 VR Chat 、 Rec Room 等社交產(chǎn)品。面向企業(yè)客戶的應(yīng)用更多是XR和 SaaS 領(lǐng)域在垂直行業(yè)的應(yīng)用。
說到全球科技巨頭的布局和近年的大事件,其中一件大事就是去年 Facebook 改名 Meta ,旗下的 VR 頭顯 Oculus Quest 2 累計(jì)銷量超過 1000 萬臺(tái),據(jù)估算可能接近 1400 萬臺(tái)。作為一個(gè)單一的 SKU ,這是 VR 的歷史上一個(gè)關(guān)鍵里程碑。
同時(shí) Meta 的 VR/AR 的業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì) Reality Lab 超 1 萬人,該部門在去年第四季度首次獨(dú)立進(jìn)行整體財(cái)報(bào)披露,顯露出 Met a對(duì)于這塊業(yè)務(wù)的信心和決心。
第二家比較有代表性的公司就是蘋果。作為全球消費(fèi)電子的巨頭,蘋果其實(shí)已經(jīng)投入 AR/VR 的研發(fā)多年,預(yù)計(jì)在明年推出 VR/MR 的頭顯,蘋果的 AR 相關(guān)產(chǎn)品可能會(huì)在未來的幾年面世。
而傳統(tǒng)的大廠,微軟旗下的 Hololens 是面向企業(yè)客戶 AR 領(lǐng)域的標(biāo)桿性的產(chǎn)品,在去年拿下了美國軍方 219 億美金的訂單,這是 AR 在 TO B 領(lǐng)域的里程碑事件。谷歌在去年以 10 億美金收購技術(shù)公司 Raxium ,顯示了谷歌在 AR 領(lǐng)域的野心。
放眼國內(nèi),我們也看到中國互聯(lián)網(wǎng)公司在這個(gè)領(lǐng)域的投入。字節(jié)跳動(dòng)在去年以 14 億美金收購了 Pico 。傳統(tǒng)硬件的廠商,包括華為、 OPPO 、 TCL 、創(chuàng)維、聯(lián)想等,也都紛紛投入對(duì)AR和VR的布局。
總體來講,行業(yè)對(duì)該產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度,包括投融資的熱度在去年是有非常明顯的提升的。
微軟Hololens
趨勢(shì)篇
我們離行業(yè)大規(guī)模普及和消費(fèi)市場(chǎng)成熟還有多遠(yuǎn)?
Misa:不管是海外還是國內(nèi), VR 都是先起跑。
原因如下: VR 很早就有一個(gè)非常清晰的發(fā)展路徑;而反觀 AR 領(lǐng)域,其實(shí)今天連路徑都還沒有完全有清晰的定義, AR 產(chǎn)業(yè)在今天還屬于產(chǎn)業(yè)鏈的早期。
VR 和 AR 發(fā)展上的特點(diǎn)也影響其投資特性。因?yàn)?nbsp;VR 成熟路徑相對(duì)較明確,產(chǎn)品形態(tài)一致性比較高,所以VR迅速形成寡頭的局面,導(dǎo)致投資的選擇比較局限。
而 AR 則處于多頭萌芽的過程中,投資者能有更多選擇。所以,伴隨著資本的投入和支持, AR 發(fā)展的速度可能在最近幾年也會(huì)迎頭趕上。
但是從消費(fèi)者領(lǐng)域來講,我們對(duì) AR 的發(fā)展還需要足夠大的耐心。AR 即將進(jìn)入深水區(qū),核心技術(shù)、核心交互以及內(nèi)容的整合會(huì)加速發(fā)展。其中,整合并不是把內(nèi)容簡(jiǎn)單放上去,而是根據(jù)新的交互產(chǎn)生新的形態(tài),能夠改變用戶對(duì)內(nèi)容的認(rèn)知,這一點(diǎn)值得期待。
熊文:第一,今天VR的發(fā)展優(yōu)于大眾的印象和期待。
從 2015 年開始, VR 的產(chǎn)品形態(tài)主要是 cardboard 手機(jī)盒子,在中國市場(chǎng)的銷售達(dá)到三四千萬的量級(jí),意味著有大量用戶對(duì) VR 有很不好的印象。
但是用戶體驗(yàn)當(dāng)下的 VR 產(chǎn)品的時(shí)候,例如 Facebook Oculus Quest 、奇遇等,大多數(shù)用戶都會(huì)認(rèn)為產(chǎn)品的體驗(yàn)和內(nèi)容都比想象當(dāng)中好。這就是因?yàn)槭謾C(jī)盒子以及部分 VR 線下體驗(yàn)店在之前給用戶留下糟糕的體驗(yàn)和印象。
第二,我認(rèn)為從明年開始,就不再有 VR 提法,而統(tǒng)稱 MR 。
因?yàn)樗醒邪l(fā) VR 的企業(yè),都要去應(yīng)用全彩 video see-through MR 功能。VR 行業(yè)已經(jīng)發(fā)展到這么一個(gè)階段—— VR 的頭顯一定是有兩個(gè)模式,既有全沉浸的 VR 模式,也有搭載 video see-through 的虛實(shí)結(jié)合的模式。所以從明年開始 VR 和 MR 將趨于一致。
Cardboard 手機(jī)盒子
AR/VR 未來如何發(fā)展?最終形態(tài)是什么?
Misa:從定義上來講,我們很容易認(rèn)為 AR 和 VR 最后都會(huì)走向 MR 。
從定義上來講, AR 更強(qiáng)調(diào)虛實(shí)融合, VR 更強(qiáng)調(diào)沉浸。但今天 VR 幾乎無法逆轉(zhuǎn)地會(huì)朝向 video see-through 方向發(fā)展,所以 VR 也會(huì)達(dá)到虛實(shí)結(jié)合的呈現(xiàn)效果,最終 AR 和 VR 往一個(gè)方向融合。
在思考這個(gè)問題的時(shí)候,其實(shí)不用太在乎產(chǎn)品的定義,我們還是應(yīng)該從場(chǎng)景出發(fā)。
如果從用戶和場(chǎng)景的角度出發(fā)思考, AR 和 VR 會(huì)走不同的方向,正因?yàn)?VR 朝著 video see-through 的方向高速發(fā)展,導(dǎo)致 AR 不得不另辟蹊徑,朝著極簡(jiǎn)極輕的方向發(fā)展,否則 AR 作為后來者會(huì)沒有優(yōu)勢(shì)。
因此 VR 會(huì)越來越強(qiáng)調(diào)算力和虛實(shí)融合的能力,對(duì)硬件的指標(biāo)和展示能力、交互能力的要求會(huì)越來越高,反而很難在短時(shí)間內(nèi)把體系做到一個(gè)非常完善的狀態(tài)。
很多人因?yàn)檫^去 VR 的糟糕的使用體驗(yàn),對(duì)VR的期待降低。當(dāng)用戶戴上新一代的 VR 產(chǎn)品之后,大部分會(huì)認(rèn)為體驗(yàn)很好。但是 AR 恰恰相反,大家會(huì)用今天 VR 的展示能力水準(zhǔn)去要求 AR ,同時(shí)又會(huì)用普通眼鏡的穿戴體驗(yàn)去要求 AR ,所以 AR 的發(fā)展較為困難。
在工業(yè)領(lǐng)域,如果 video see-through 呈現(xiàn)足夠真實(shí), VR 可以輔助完成工業(yè)操作。而 AR 設(shè)備也可以往工業(yè)操作的場(chǎng)景發(fā)展。所以 AR 和 VR 在工業(yè)領(lǐng)域的市場(chǎng)會(huì)有一定的交叉,甚至競(jìng)爭(zhēng)。
從消費(fèi)者領(lǐng)域來講, AR 和 VR 雖然結(jié)局定義上很雷同,但產(chǎn)品形態(tài)截然不同,這兩者在產(chǎn)品和用戶場(chǎng)景上將是截然不同的兩個(gè)方向,而且會(huì)越走越遠(yuǎn)。
熊文:雖然在底層的技術(shù)、外在的形態(tài)上面有相類似之處,但 AR 和 VR 從長(zhǎng)期來講還會(huì)是不同的產(chǎn)品,應(yīng)對(duì)不同的場(chǎng)景。
VR ,哪怕是往后發(fā)展,無論從它的支撐的場(chǎng)景、內(nèi)容的形態(tài),以及設(shè)備本身還是會(huì)要更重一些。應(yīng)用的時(shí)候,更多的還是在一些相對(duì)固定的一些場(chǎng)所,使用者不會(huì)在使用過程中頻繁移動(dòng)。
然而, AR 在移動(dòng)能力方面更強(qiáng)一些,支持用戶穿戴的同時(shí)在各種不同的地點(diǎn)移動(dòng)。
使用場(chǎng)景不同決定了兩者的應(yīng)用內(nèi)容也會(huì)不同。VR的應(yīng)用會(huì)偏個(gè)人的娛樂,包括我們的社交。VR注重在構(gòu)建虛擬的基礎(chǔ)之上加入現(xiàn)實(shí)元素,本身具有較強(qiáng)娛樂屬性。
AR 可以隨時(shí)隨地穿戴,且與現(xiàn)實(shí)世界的交互體驗(yàn)較好,其實(shí)在生產(chǎn)力、工具屬性各個(gè)方面的價(jià)值會(huì)更加明顯。
熊文: VR 行業(yè)有一個(gè)難以改變的基本規(guī)律,就是軟硬一體——硬件和內(nèi)容生態(tài)一體化的趨勢(shì),這一點(diǎn)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)其實(shí)還是有一些不同。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代初期,其實(shí)有很多三方的內(nèi)容平臺(tái),例如 91 助手、豌豆莢等,在當(dāng)時(shí)也是一個(gè)重要的商業(yè)模式。但是隨著發(fā)展這些平臺(tái)逐漸消失了,現(xiàn)在三方平臺(tái)除了應(yīng)用寶之外,好像也很難找到其它,整體發(fā)展還是走向硬件一體化的結(jié)局。
硬件一體化在VR的發(fā)展上更加明確,這意味著未來有多少個(gè)硬件品牌,就有多少個(gè)生態(tài)。以游戲主機(jī)為例, PS 、 XBOX 、任天堂等各自有自己的硬件,也有對(duì)應(yīng)的內(nèi)容生態(tài)。
因此,VR行業(yè)不太可能有太多的品牌和生態(tài)的存在。與此同時(shí),硬件行業(yè) 40 %的份額天花板也是極難突破的?;谶@樣的情況, VR 行業(yè)品牌可能維持在三個(gè)左右。因?yàn)橹袊袌?chǎng)的特殊性,不能被視為開放市場(chǎng),可能在全球會(huì)有兩到三個(gè) VR 品牌,國內(nèi)也會(huì)兩到三個(gè)。在我的預(yù)測(cè)中,這會(huì)是一個(gè)相對(duì)集中的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。
Misa: XR 既包括硬件也包括軟件,所以我們也要關(guān)注到軟件的發(fā)展。在我的預(yù)測(cè)中,軟件、內(nèi)容、服務(wù)的規(guī)模在未來會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于硬件。
XR 領(lǐng)域是軟硬件通吃的,軟硬件指平臺(tái)層面的軟硬件,而非 APP 。在這種情況下,既具備產(chǎn)品力,又具備研發(fā)能力,還要具備營銷分銷和生態(tài)建設(shè)能力的公司少之又少,所以只要是能夠長(zhǎng)期存活下來的公司現(xiàn)在都是有非常強(qiáng)實(shí)力的公司。
因?yàn)?VR 的產(chǎn)品和定義和一致性很早就被定型了,所以整個(gè)生態(tài)鏈、供應(yīng)鏈、生態(tài)環(huán)境都會(huì)朝著相對(duì)同質(zhì)化的方向發(fā)展,這個(gè)時(shí)候拼的就是硬實(shí)力,所以 VR 未來的格局一定是寡頭的世界。
這個(gè)寡頭至少還有多家,而且是贏家通吃的。但是在硬件上我同意 VR 是多個(gè)寡頭的局面。但 AR 領(lǐng)域會(huì)呈現(xiàn)寡頭和小公司并存的格局。AR 有一個(gè)基本的特點(diǎn),它是 always-on ,即長(zhǎng)時(shí)間穿戴。作為一個(gè)穿戴的物品,它既具有科技屬性,又具備時(shí)尚屬性。例如市場(chǎng)有一款紅色款 AR 設(shè)備,其他公司研發(fā)出一個(gè)紫色款的相同設(shè)備就可能可以存活在市場(chǎng)上。因?yàn)?AR 更依賴通用計(jì)算能力,它的垂直領(lǐng)域也會(huì)有一些公司能存活。
所以我覺得 AR 領(lǐng)域里面可能是會(huì)寡頭占據(jù)大部分,但是小公司依然有很大的生存空間。所以這就是為什么很多創(chuàng)業(yè)者在現(xiàn)在這個(gè)階段創(chuàng)業(yè),會(huì)選擇進(jìn)入AR領(lǐng)域,因?yàn)榭傮w來講, AR 領(lǐng)域還有一些市場(chǎng)空間讓大家去騰挪。
從終端的角度來講, VR 的空間其實(shí)有限。今天看投資人比較少投資新的 VR 公司,大家對(duì)這個(gè)問題就心里就有數(shù)了。
從終端的角度, AR 屬于設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)型。它除了科技驅(qū)動(dòng)之外和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)之外,同時(shí)具備時(shí)尚屬性,時(shí)尚屬性方面有較大騰挪空間。例如,有用戶會(huì)覺得Rokid的 AR 眼鏡設(shè)計(jì)還可以;但如果是日常佩戴,用戶還是想要一個(gè)更具時(shí)尚感的眼鏡。
軟件是未來的重點(diǎn)。一旦大家的交互方式和基本操作平臺(tái)趨同和穩(wěn)定以后,軟件領(lǐng)域充滿了創(chuàng)業(yè)者的機(jī)遇,巨頭都有可能被推翻。
我更興奮和期待的,并不是終端和交互,而是該領(lǐng)域的基礎(chǔ)夯實(shí)以后,所有的軟件重新做一遍。在中國,大的互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)獨(dú)霸市場(chǎng)將近 30 年了。所以我希望變成一個(gè) trouble maker ,幫大家構(gòu)建一個(gè)新的平臺(tái)和交互方式去捅一捅這個(gè)馬蜂窩,讓整個(gè)行業(yè)從頭做一遍。期待冒出一群00后、10后、20后去顛覆傳統(tǒng)勢(shì)力,或者逼著傳統(tǒng)勢(shì)力自我革新。
軟件的研發(fā)才是大家更應(yīng)該值得期待的,而不是擠到硬件或者終端這個(gè)特別窄的戰(zhàn)場(chǎng)。
不管是 VR 領(lǐng)域絕對(duì)的寡頭,還是 AR 領(lǐng)域的寡頭+小眾,基本上會(huì)是有限的空間。更大的未來一定在生態(tài),一定在內(nèi)容,一定在應(yīng)用。這個(gè)方面比終端要大一到兩個(gè)數(shù)量級(jí),甚至更高。所以我非常期待這些東西,我更希望是所有人一起來做。最后 Rokid 成為夯實(shí)行業(yè)基礎(chǔ)的這么一家公司,我覺得就已經(jīng)非常有成就感。
Kara:回望歷史,在從 PC 時(shí)代遷移到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,大量全新的創(chuàng)業(yè)公司取得了行業(yè)老大的位置,在上一個(gè)時(shí)代我們很難去想象一些巨頭在新的時(shí)代會(huì)被顛覆,但是歷史的發(fā)展就是這樣。
這里面可能有兩種類型的需求的遷移:
一類是基于終端的變化、交互的革命,同樣的需求滿足的方式變化。比如說像我們?cè)缒晔褂肕SN,到手機(jī)時(shí)代我們開始用 WeChat 、 WhatsApp 等全新社交 APP 。這種遷移滿足了同樣的社交需求,伴隨的是全新巨頭的遷移和生態(tài)的變化。
還有一類是全新的需求的創(chuàng)造,或者是新的技術(shù)手段滿足了傳統(tǒng)時(shí)代沒有實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)。比如在 PC 時(shí)代我們無法想象有外賣或者是打車這種工具的出現(xiàn),但是到了移動(dòng)手機(jī)的時(shí)代,基于 GPS 的進(jìn)步,我們能享受基于地理位置的全新應(yīng)用與服務(wù)。
到了 XR 時(shí)代,我們有了更多新技術(shù),能夠收集空間的信息以及大量多維度的信息,繼而帶來很多全新的應(yīng)用和生態(tài)的機(jī)遇。
VR 和 AR 未來的格局中,不僅僅是有一部分傳統(tǒng)大廠遷移成功的機(jī)會(huì),同時(shí)一定會(huì)有新公司的機(jī)會(huì)??v觀發(fā)展歷史,在手機(jī)領(lǐng)域,早年的巨頭是摩托羅拉、 BlackBerry 、諾基亞,但是智能手機(jī)時(shí)代殺出了小米這樣的新巨頭。
所以在 XR 領(lǐng)域的終局里,一定有大廠的位置,同樣也有非常多屬于創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會(huì)。
Misa:關(guān)于競(jìng)爭(zhēng),其實(shí)大公司更怕創(chuàng)業(yè)公司。大公司組織復(fù)雜跨部門協(xié)同效率很難跟創(chuàng)業(yè)公司競(jìng)爭(zhēng)。創(chuàng)始人的這份堅(jiān)持的力量是極其強(qiáng)大的,這份力量是資本、人才、技術(shù)都難以比上的,其實(shí)也就是這份力量也許就在絕處逢生最后改變整個(gè)戰(zhàn)局。
AR/VR 是否會(huì)替代手機(jī)電腦等終端設(shè)備,成為最重要的流量入口?
Misa:替代其實(shí)是非常二元化的概念,實(shí)際上 AR 和 VR 可能改變了其他終端的生態(tài),但是這些終端依然會(huì)存在。
舉個(gè)例子,目前 AR 設(shè)備主要是有線分體,即眼鏡使用數(shù)據(jù)線連接主機(jī)或手機(jī),例如 Rokid Air 。 AR 領(lǐng)域在輕量化發(fā)展道路上,有一個(gè)發(fā)展方向是無線分體。
AR 的很多交互技術(shù)在變革,比如說手勢(shì)、空間、語音、頭控的研發(fā),這種交互會(huì)主要依賴 AR ,但是計(jì)算和通信有可能就由手機(jī)來承擔(dān)。而手機(jī)適合特別快速操作的行為,比如說發(fā)個(gè)短信或者回個(gè)消息,而這樣一些行為如果用眼鏡操作會(huì)顯得很奇怪。
在技術(shù)的發(fā)展歷程中,從來沒有斷崖式的跳躍的發(fā)展,而是漸進(jìn)的、演進(jìn)的,所以 XR 不會(huì)取代手機(jī),而是 XR 和其他終端設(shè)備會(huì)共同演化到新的形態(tài)。
直到有一天,大家也不談 AR ,不談手機(jī)了,未來全新的設(shè)備成為主流,手機(jī)和 AR 變成中的一部分。
熊文:首先,“取代”這個(gè)概念,從嚴(yán)格的邏輯來說,同類之間的替換才可以叫取代。
但是實(shí)際上 AR 、 VR 和 PC 和手機(jī)其并非屬于同一類別。 PC 和手機(jī)上面呈現(xiàn)的其實(shí)是一個(gè)二維的影像, VR 和 AR 呈現(xiàn)的其實(shí)都是一個(gè)三維影像,三維意味著新的場(chǎng)景和應(yīng)用形態(tài)。既然它們不是同類的東西,也就談不上取代。
第二,技術(shù)行業(yè)和我們每個(gè)人的生活方式都是在不斷革新和進(jìn)步中的,三維的影像顯示和交互會(huì)不可逆轉(zhuǎn)的會(huì)成為主流,但是手機(jī)和電腦還依然會(huì)存在。我們把 PC 時(shí)代叫做 Web 1.0,把手機(jī)時(shí)代稱為 Web 2.0。Web 2.0到來后, Web 1.0還在, PC 整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模并沒有變小,在這兩年甚至還有增長(zhǎng)。所以產(chǎn)品的代際變化,只會(huì)是說叫做“新人換舊人,舊人尚猶存”。
Misa:其實(shí) VR 和 AR 會(huì)面臨兩種不同的技術(shù)挑戰(zhàn)。
VR 最大的技術(shù)挑戰(zhàn)在于, video see-through 特別考驗(yàn)算力以及軟硬件一體的微調(diào)的能力。只要有一個(gè)地方有一點(diǎn)點(diǎn)延遲,便可能導(dǎo)致使用過程的眩暈感。說蘋果為了實(shí)現(xiàn) video see-through ,硬件上已使用類似于 M1 級(jí)別的算力芯片。
AR 強(qiáng)調(diào)的東西是:第一,佩戴性。第二,交互的自然程度。交互包括傳統(tǒng)的人機(jī)交互,也包含了空間里的設(shè)備之間的主動(dòng)交互。
比如在博物館的項(xiàng)目中,用戶盯著展品,展品的詳細(xì)信息顯示出來,實(shí)現(xiàn)了注意力層次的交互。 AR 的空間交互會(huì)更敏感,因此 AR 在空間的認(rèn)知以及虛擬物體跟真實(shí)世界的融合匹配上將會(huì)面臨更大挑戰(zhàn)。相反, VR 有個(gè)優(yōu)勢(shì)——不管是虛擬內(nèi)容還是 video see-through 投射的真實(shí)場(chǎng)景,這些影像內(nèi)容都是可以在一套處理系統(tǒng)或者一套坐標(biāo)系進(jìn)行對(duì)齊的。
用戶可以透過 AR 直接看到外面的世界,所以它節(jié)省了這一部分的算力。但是每個(gè)用戶鼻梁高低、瞳距大小不同,使得用戶眼睛里看到的世界更真實(shí),但 AR 場(chǎng)景里面場(chǎng)景真實(shí)性是很難匹配的。所以,做到更自然、無縫的互動(dòng)是 AR 的一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。
AR 發(fā)展的難題都不是今天半導(dǎo)體技術(shù)和計(jì)算技術(shù)的難題,但是當(dāng)加上尺寸和重量的限制就會(huì)發(fā)現(xiàn)AR的發(fā)展特別難。
今天 AR 的研發(fā),可以形容為 no black magic ,沒有誰做到既輕便,又能提供自然的交互,所以通常要做一些權(quán)衡取舍。 AR 通常會(huì)犧牲內(nèi)容呈現(xiàn)而優(yōu)先保證佩戴,在行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上慢慢提升內(nèi)容質(zhì)量。微軟的發(fā)展方式有所不同,微軟先把所有的技術(shù)能力先堆上去,之后再慢慢做出取舍。
微軟的發(fā)展路徑需要足夠的資金支持,但 Rokid 或者其他創(chuàng)業(yè)公司可能更適合犧牲掉一些內(nèi)容呈現(xiàn)來保證使用場(chǎng)景的合理性,慢慢再疊加技術(shù)能力。所以 AR 的發(fā)展特別注重產(chǎn)品力,而不僅僅是技術(shù)對(duì)比,實(shí)際上 AR 技術(shù)對(duì)比占約 40% ,更大的挑戰(zhàn)在于產(chǎn)品力。
今天我戴的 Rokid 的產(chǎn)品現(xiàn)在已經(jīng)賣得很好,是淘寶 AR 品類第一名。但它的問題在于其他人看不見 AR 眼鏡佩戴者的眼睛,就是因?yàn)檫@款產(chǎn)品在透光率等方面做了取舍,使得用戶穿戴顯得沒有那么自然。所以 AR 會(huì)朝著自然化的方向發(fā)展,這種自然包括交互自然以及佩戴場(chǎng)景的自然,也就是當(dāng)我戴著 AR 眼鏡的時(shí)候,大家不會(huì)覺得突兀。這是 AR 可能演進(jìn)的方向,這個(gè)發(fā)展方向?qū)Π雽?dǎo)體、光學(xué)、電池、通信方面的要求會(huì)高很多。
發(fā)展篇
如何看待 AR 眼鏡的不同技術(shù)路線及其長(zhǎng)期發(fā)展?
Misa:廣泛意義上的光波導(dǎo)技術(shù)一定是未來的主流。
理想情況下,談到 AR 的發(fā)展,我們要做到先不要管它的技術(shù),先談指標(biāo)。通常有三個(gè)核心指標(biāo):第一個(gè)是 AR 眼鏡能夠保證長(zhǎng)時(shí)間舒適穿戴體驗(yàn);第二個(gè)核心指標(biāo)是不管是使用者和周圍的人對(duì)于 AR 眼鏡的自然的態(tài)度;第三個(gè)指標(biāo)就是在保證前兩個(gè)指標(biāo)的情況下,保證 AR 的畫面質(zhì)量非常清晰。從這三個(gè)角度來考慮,才能夠去界定 AR 當(dāng)前應(yīng)該是什么樣的一個(gè)產(chǎn)品。
我舉一個(gè)例子, Rokid 比較特別,我們跟很多 AR 公司的最大的區(qū)別就是我們有多個(gè)產(chǎn)品線在運(yùn)行。
針對(duì)消費(fèi)類的產(chǎn)品,我們選了 Birdbath 。
工業(yè)類的產(chǎn)品,我們有兩個(gè)光波導(dǎo)路線:
一個(gè)是應(yīng)用在企業(yè)生產(chǎn)中,最早跟 WaveOptics 做的這個(gè)衍射波導(dǎo)的方案;
而針對(duì)公共或者輕工業(yè)場(chǎng)景,我們用的是陣列波導(dǎo)的方案。
這樣的選擇的原因是沒有一個(gè)方案是完美的,沒有一個(gè)方案能夠覆蓋所有場(chǎng)景。
比如說應(yīng)用在消費(fèi)類上的 Birdbath 方案,(畫面質(zhì)感佳,色彩均勻性好,更適合消費(fèi)類使用,使用戶更有體驗(yàn)感);其形態(tài)更接近 VR ,(為了保證足夠的亮度,而使其透光率降低),這樣能夠讓用戶稍微看得見外面,使用戶更有安全感。所以消費(fèi)級(jí)的 AR 更強(qiáng)調(diào)消費(fèi)者去消費(fèi)虛擬數(shù)字世界的內(nèi)容,而外面的世界只是保持開放性和安全性。
在工業(yè)領(lǐng)域很多企業(yè)在做衍射光波導(dǎo),一個(gè)很重要的原因是因?yàn)檠苌涔獠▽?dǎo)的安全性、穩(wěn)定性、一致性相對(duì)較高,而且它的透光率非常好,所以衍射光波導(dǎo)常用在用在工業(yè)中。
大家都知道我戴這個(gè) AR 眼鏡,從外面看就像戴了一個(gè)墨鏡。如果使用者的環(huán)境就較暗,戴墨鏡的情況下,工業(yè)操作是有安全隱患的。
有企業(yè)在研發(fā)陣列波導(dǎo)、衍射波導(dǎo),因?yàn)檫@兩種波導(dǎo)的色散、色彩均勻度等技術(shù),還沒有傳統(tǒng)光學(xué)成熟,所以畫面質(zhì)量沒有那么高。
但是工業(yè)領(lǐng)域里面不需要那么高的畫面質(zhì)量,只要準(zhǔn)確的傳達(dá)當(dāng)前的一些基礎(chǔ)信息就可以了。
陣列波導(dǎo)的色彩還原度、清晰度、彩虹效應(yīng)等技術(shù)會(huì)比衍射波導(dǎo)好一些,同時(shí)它的透光性和衍射波導(dǎo)的水平接近。
所以陣列波導(dǎo)主要用在對(duì)圖象要求較高,且透光率需求較高的場(chǎng)景。而且衍射波導(dǎo)有一個(gè)特別讓人頭痛的問題——夜貓的漏光的現(xiàn)象,就是用戶戴上 AR 眼鏡,會(huì)產(chǎn)生像夜晚中被燈罩著的貓一樣的兩個(gè)大亮斑。所以在某些場(chǎng)合,例如公安的秘密執(zhí)行、軍事行動(dòng),衍射波導(dǎo)顯然不合適。
總而言之,目前沒有辦法用一個(gè)技術(shù)去看待所有的場(chǎng)景。如果我們的產(chǎn)品覆蓋場(chǎng)景比較廣泛,就不得不面臨選擇。我相信隨著行業(yè)的發(fā)展,波導(dǎo)一定會(huì)成為主流技術(shù)。
AR 領(lǐng)域?yàn)槭裁葱螒B(tài)多樣,容忍多種不同的玩家在里面折騰,一個(gè)很重要的原因就是因?yàn)?AR 的技術(shù)沒有做到一致。今天如果你談 VR ,可能在硬件上的選擇不會(huì)有那么大差異,未來的差異更多表現(xiàn)在產(chǎn)品、交互、內(nèi)容等方面。
但是 AR 也許每個(gè)人都有不同的理解,今天很多公司推出 AR ,但大家似乎不打架,一個(gè)根本的原因就是大家的 AR 產(chǎn)品形態(tài)差別非常大。所以如果要做一個(gè)真正的AR產(chǎn)品,一定要根據(jù)這個(gè)場(chǎng)景去選擇對(duì)應(yīng)的光學(xué)的方案。
我國 VR 行業(yè)面臨何種挑戰(zhàn)?國外 VR 公司發(fā)展情況與差異又是如何?
熊文: VR 的內(nèi)容形態(tài)基本上按照視頻、游戲、社交三個(gè)大方面發(fā)展。
視頻的發(fā)展主要是 2D 的視頻的沉浸式影,而真正意義的沉浸視頻在很多時(shí)間的嘗試后依然沒有取得成功。在視頻門類最熱的一個(gè)方向是現(xiàn)場(chǎng)演出,高臨場(chǎng)感的演繹。包括我們也在盡心嘗試,用視頻加上臨場(chǎng)感結(jié)合進(jìn)而創(chuàng)造出一個(gè)新的應(yīng)用形態(tài)。
游戲是在 VR 上面發(fā)展最快的一個(gè)形態(tài),很多的開發(fā)者入局,成功的應(yīng)用也涌現(xiàn)了出來,例如 Beat Saber 。但是 VR 游戲的發(fā)展面臨算力的制約,移動(dòng)的形態(tài)以及芯片 GPU 等限制了它的進(jìn)一步發(fā)展。接下來一到兩年,硬件的算力會(huì)有較快提升, VR 游戲會(huì)有相應(yīng)的發(fā)展。
其實(shí) VR 應(yīng)用最熱的熱點(diǎn)還是社交。我會(huì)把元宇宙的概念解釋為視頻、游戲、社交三者的結(jié)合。不同公司朝著不同的方向去做 VR 的社交,探索不同的發(fā)展路徑。
我們?cè)谒伎?VR 在未來的體量,很重要的一點(diǎn)就是要考慮視頻、游戲、社交這三者的結(jié)合能否產(chǎn)生一種全新的應(yīng)用形態(tài),能否使我們理想中的元宇宙成為現(xiàn)實(shí)。我們相信 VR 的前景可能比大多數(shù)人想象得還要大,所以本質(zhì)上這是一個(gè)內(nèi)容驅(qū)動(dòng) VR 行業(yè)發(fā)展的形態(tài)。
從未來的競(jìng)爭(zhēng)來看,在 VR 領(lǐng)域的硬件競(jìng)爭(zhēng)未必會(huì)成為關(guān)鍵。到一定階段, VR 的硬件就和今天手機(jī)的硬件一樣,沒有顯著的差別。因此, VR 行業(yè)更多的競(jìng)爭(zhēng)其實(shí)還是取決于內(nèi)容方面的差異化。
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