文/VR陀螺 Welkin
2021年,《生化危機(jī)4》VR版在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的領(lǐng)域掀起了一陣風(fēng)暴。原作誕生于2005年,是改變了整個(gè)《生化》系列發(fā)展軌跡的轉(zhuǎn)折點(diǎn),甚至影響了后來(lái)的一大批TPS游戲,經(jīng)典程度毋庸置疑。而在時(shí)隔16年后,《生化4》又以VR化的全新姿態(tài)重生,呈現(xiàn)出了令人驚艷的效果,而且依然能讓如今的玩家和市場(chǎng)為之瘋狂。這不僅得益于《生化4》本身的優(yōu)秀基礎(chǔ),更歸功于制作組Armature Studio的用心。
《生化4》VR版發(fā)售后立刻成為Quest平臺(tái)歷史上迄今為止最暢銷的作品,榮獲了TGA 2021、紐約電子游戲大獎(jiǎng)2022、SXSW 2022等各種評(píng)選活動(dòng)評(píng)出的“最佳VR游戲”。
4月21日,包含“傭兵模式”在內(nèi)的一波免費(fèi)更新再度將本作推上熱門。Armature工作室的制作人Tom Ivey在近期接受采訪時(shí)也詳細(xì)談到了游戲的開(kāi)發(fā)歷程和經(jīng)驗(yàn)。本文就綜合制作人的自述以及筆者對(duì)《生化》系列的了解,從兩個(gè)角度來(lái)評(píng)析這款16年前的老游戲在VR化的過(guò)程中是如何取得成功的。
制作人Tom Ivey(圖源:Unreal Engine)
與Capcom的合作水到渠成
在《生化4》VR版之前,Armature已經(jīng)為Quest平臺(tái)制作過(guò)兩款原創(chuàng)游戲——《Fail Factory!》(2017年)和《Sports Scramble》(2019年),積累了相當(dāng)程度的VR開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。兩作都是由Oculus Studios負(fù)責(zé)發(fā)行,雙方建立了良好的合作關(guān)系。而在《Sports Scramble》即將完成時(shí),Armature和Oculus也開(kāi)始討論接下來(lái)能在VR領(lǐng)域進(jìn)行怎樣的挑戰(zhàn)。
與此同時(shí),Oculus恰好在跟Capcom方面商討,尋求把熱門游戲IP進(jìn)行VR化改編的機(jī)會(huì)。Armature團(tuán)隊(duì)不僅有著豐富的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),也曾與包括任天堂在內(nèi)的日本公司多次合作,于是他們順理成章地成為了不二之選。選擇《生化4》則是因?yàn)樗兄S富的槍?xiě)?zhàn)和動(dòng)作元素,與VR的契合度很高。在Tom Ivey看來(lái),這完美的時(shí)機(jī)簡(jiǎn)直是天作之合,而且能為這樣一款備受贊譽(yù)的作品工作,對(duì)團(tuán)隊(duì)而言也是一種榮譽(yù)。
戴上Quest 2,進(jìn)入《生化4》的世界。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
VR陀螺評(píng)析:
其實(shí)從當(dāng)時(shí)的輿論環(huán)境來(lái)看,《生化4》并不是一個(gè)上佳之選。因?yàn)樽?019年起,Capcom已經(jīng)連續(xù)推出了《生化危機(jī)2》和《生化危機(jī)3》的兩款重制版,而平時(shí)系列作品的各種高清版更是幾乎從不間斷。玩家面對(duì)大量同類游戲難免會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,即便經(jīng)典如《生化4》,也已經(jīng)被移植過(guò)無(wú)數(shù)次了,遍布幾乎所有主流平臺(tái)。“只許你不買,不許你說(shuō)買不到”更是成為粉絲之間的笑談。
對(duì)于此次VR化,大部分玩家起初并不看好,畢竟《生化4》的“冷飯”已經(jīng)被炒過(guò)太多次了,更多人想要的是徹徹底底的重制版,這從游戲首次公開(kāi)時(shí)受到的質(zhì)疑聲可以看出端倪。所幸本作最終以出色的成品素質(zhì)對(duì)質(zhì)疑者狠狠打臉,也讓挑剔的玩家們喊出了“真香”。
視角改變意味著必須變革
在起初制作原型版本時(shí),Armature并沒(méi)有使用《生化4》的原版代碼,而是先用虛幻引擎粗略地重建了游戲中的第一個(gè)場(chǎng)景——村莊,然后代入VR的視角,測(cè)試移動(dòng)和射擊。經(jīng)典游戲VR化當(dāng)然不僅僅是視角改變那么簡(jiǎn)單,所有人都意識(shí)到必須在操作方面做出大幅修改,才能讓游戲在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中流暢地運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
當(dāng)開(kāi)發(fā)組表示希望引入更靈活的移動(dòng)和射擊操作,就此與Capcom和Oculus展開(kāi)探討時(shí),Capcom對(duì)此也持開(kāi)放態(tài)度。他們表示只要是屬于《生化危機(jī)》世界的范疇,且能讓玩家覺(jué)得更刺激、更有趣就行。因此在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,“能否創(chuàng)造引人入勝的VR體驗(yàn)”成為了團(tuán)隊(duì)做出抉擇時(shí)的準(zhǔn)則,而非盡力還原與原版游戲相似的體驗(yàn)。在移動(dòng)射擊和自由瞄準(zhǔn)機(jī)制確立后,全新的雙持武器系統(tǒng)也被提出,但這需要大量的測(cè)試,否則可能會(huì)嚴(yán)重影響游戲的平衡性。
當(dāng)團(tuán)隊(duì)之間明確了以上幾個(gè)主要的變革方向,Armature才開(kāi)始導(dǎo)入原版游戲的代碼和素材,以此為基礎(chǔ)對(duì)游戲進(jìn)行重構(gòu)。他們?cè)谠娲a的基礎(chǔ)之上,通過(guò)混合使用C++和Blueprints疊加VR擴(kuò)展,然后再添加視覺(jué)層,這些都是通過(guò)虛幻引擎完成的。雖然游戲的底層邏輯是通過(guò)原版代碼運(yùn)行起來(lái)的,但Armature幾乎在各個(gè)環(huán)節(jié)都做出了修改,再疊加自己的系統(tǒng),從而驅(qū)動(dòng)主角里昂的動(dòng)作、第一人稱的手部和武器,可拾取的道具和交互對(duì)象等等。
視角改變后,敵人的壓迫力都不可同日而語(yǔ)。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
VR陀螺評(píng)析:
Armature大膽地對(duì)游戲的核心——操作系統(tǒng)進(jìn)行了重構(gòu),這是一步險(xiǎn)棋,卻也是成功的關(guān)鍵。就連Capcom自己在無(wú)數(shù)次移植《生化4》的過(guò)程中,都不敢調(diào)整這些內(nèi)容分毫,生怕破壞了經(jīng)典之作的原汁原味。但原版的“坦克式操作”以今天的眼光看確實(shí)早已過(guò)時(shí),而且“站樁式射擊”也顯得不夠靈活,兩者無(wú)疑都不適配VR。
《生化4》本身在玩法、系統(tǒng)和流程方面都已經(jīng)相當(dāng)成熟,VR版引入了移動(dòng)射擊、即時(shí)換槍、自由瞄準(zhǔn)、雙持武器,以上四大系統(tǒng)調(diào)整令游戲的體驗(yàn)相比原版更上一層。而完整的武器交互動(dòng)作,也讓游戲中的各種槍械有真正握在手上的感覺(jué),甚至能做出空中上彈,左右手武器互換等華麗的動(dòng)作。這些元素不僅能吸引新玩家,即使是對(duì)原作爛熟于胸的系列老粉,在VR版中依然能獲得全新的體驗(yàn),這才是本作最難能可貴之處。
還原與重構(gòu)之間的平衡點(diǎn)
在確立鏡頭和動(dòng)作系統(tǒng)的初期階段,Armature與Capcom、Oculus對(duì)主角里昂在游戲世界中的可見(jiàn)性進(jìn)行了多次討論,并達(dá)成了一致。制作組希望本作不是一個(gè)“真實(shí)世界模擬器”,而應(yīng)更像是“超級(jí)特工里昂模擬器”,即讓玩家在游戲中真的有扮演里昂的感覺(jué)。因此他們對(duì)主角的標(biāo)志性動(dòng)作,如踢腿、背摔、鯉魚(yú)打挺等都保留了第三人稱視角,同時(shí)又把開(kāi)門、翻柵欄等相對(duì)簡(jiǎn)單的動(dòng)作改為了第一人稱視角。
當(dāng)玩家松手放開(kāi)槍械或匕首時(shí),武器會(huì)平滑吸附到自己的身上,而不是掉落一地;霰彈槍通過(guò)一次裝填就能補(bǔ)滿所有彈藥,這些看上去超現(xiàn)實(shí)的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),則讓游玩的過(guò)程更加舒適。
雖然新操作和新系統(tǒng)的引入,讓主角的靈活性更強(qiáng),但實(shí)際上變成第一人稱視角后,玩家的視野相比原版的第三人稱視角也有所縮小,再加上手動(dòng)裝填彈藥等額外操作,讓?xiě)?zhàn)斗取得了平衡。當(dāng)然,制作組還是對(duì)敵人的AI做出了一定的調(diào)整,比如當(dāng)里昂和艾什莉同時(shí)在場(chǎng)時(shí),他們會(huì)傾向于攻擊里昂(玩家)。而部分戰(zhàn)點(diǎn)的敵人生成速率也有所下調(diào),以免長(zhǎng)時(shí)間的持續(xù)戰(zhàn)斗給玩家?guī)?lái)不適感。
根據(jù)Armature的調(diào)查,玩家在身處VR版的沉浸式環(huán)境中時(shí),更傾向于選擇游走在一群敵人中間,結(jié)合晃動(dòng)身體躲避攻擊和快速轉(zhuǎn)向射擊的刺激打法,而不是像原版那樣盡可能地遠(yuǎn)離敵人,保持距離的安全戰(zhàn)術(shù)。
至于畫(huà)面方面,Armature想通過(guò)盡量還原場(chǎng)景來(lái)勾起玩家的美好回憶。不過(guò)VR版中,由于玩家可以自由地觀察自己想看的每一個(gè)角落(但不包括艾什莉的裙底),這就對(duì)制作組提出了更高的要求。他們從零開(kāi)始重新創(chuàng)建了游戲中幾乎所有的紋理,分辨率則達(dá)到原版的4~10倍,而且還得對(duì)原版的一些銜接處和漏洞做出修補(bǔ)。然后再利用虛幻引擎重新創(chuàng)建光照和霧的效果,使游戲畫(huà)面既保持原版的整體風(fēng)格,又顯得更加精致和美觀。此外經(jīng)典的道具欄整理系統(tǒng)同樣得到了保留,顯然制作組很清楚,這也是《生化4》給玩家留下難忘回憶的一環(huán)。
VR版獨(dú)有的各種風(fēng)騷操作讓玩家樂(lè)在其中。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
VR陀螺評(píng)析:
早在游戲發(fā)售前,玩家們就紛紛調(diào)侃VR版中里昂發(fā)動(dòng)回旋踢時(shí)視角不會(huì)真的要轉(zhuǎn)一圈吧?幸好這些動(dòng)作都保留了第三人稱(里昂現(xiàn)身)的視角??赡苓€是有一些人認(rèn)為在VR游戲中出現(xiàn)主角的形象會(huì)顯得“出戲”,但一方面里昂作為《生化》系列的老牌主角太過(guò)經(jīng)典,不可能完全剔除;另一方面適當(dāng)?shù)难莩鰟?dòng)畫(huà)(如體術(shù)、翻窗)帶有無(wú)敵時(shí)間,對(duì)玩家而言也是難得的喘息之機(jī),不至于被高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗壓迫得太過(guò)緊張。一款好游戲的流程必定是張弛有度的。
VR版將槍械、匕首、手雷、回復(fù)道具和無(wú)線電通話器都逐一映射到了玩家身體的不同部位,玩家在游戲中仿佛就是一身神裝的精英特工。而且高自由度的雙手,能夠做出更加真實(shí)和富有創(chuàng)造性的戰(zhàn)斗動(dòng)作。正如制作人提到的,像《生化危機(jī)》這樣的游戲不應(yīng)該過(guò)分追求真實(shí)感(畢竟一棵綠草回血抗病毒的設(shè)定,本來(lái)就很超現(xiàn)實(shí)),過(guò)于繁瑣的動(dòng)作也容易降低游玩體驗(yàn)。
本作對(duì)流程最大的改動(dòng)之處要屬面對(duì)“湖之主”Del Lago的BOSS戰(zhàn),但也只是把投擲型的魚(yú)叉改為了魚(yú)叉槍,整體打法是不變的。什么該修改?什么又該保留原樣?VR版在第一人稱和第三人稱、現(xiàn)實(shí)與游戲、還原與重構(gòu)之間,達(dá)成了一個(gè)微妙的平衡。
VR游戲的互動(dòng)性和舒適性
開(kāi)發(fā)初期,Armature的創(chuàng)意總監(jiān)Mark Pacini對(duì)《生化4》原作列出了一份清單,希望將其中的互動(dòng)轉(zhuǎn)換為完全通過(guò)物理方式操控的VR版本。于是團(tuán)隊(duì)成員對(duì)這張清單進(jìn)行了拓展,將原版游戲中所有的互動(dòng)對(duì)象都納入其中,包括按鈕、操縱桿、曲柄軸輪等,標(biāo)明互動(dòng)類型(如推、按、拉動(dòng)),以及它們的位置、使用頻率、轉(zhuǎn)換為物理交互的復(fù)雜程度等,然后再逐一考慮在VR模式下該如何實(shí)現(xiàn)。制作組最初是希望完成清單中的大部分轉(zhuǎn)換,結(jié)果游戲完工時(shí)發(fā)現(xiàn),這張清單里的所有內(nèi)容全部都實(shí)現(xiàn)了轉(zhuǎn)換。
不過(guò)也有個(gè)別例外的情況,制作組選擇保留原版的第三人稱表現(xiàn)形式,其中的原因有所不同。有的處理是為了保持主角里昂的存在感,比如被巨大滾石追趕的QTE環(huán)節(jié),如果以VR的第一人稱視角看向前方反倒會(huì)喪失緊張感;有些則是出于游戲性和舒適性的考慮,比如攀爬扶梯或懸崖,如果反復(fù)重復(fù)這些笨拙的動(dòng)作,可能會(huì)讓游戲過(guò)程變得費(fèi)力又無(wú)趣。
“暈動(dòng)癥”是每款VR游戲都不能避免的話題,《生化4》VR版也設(shè)計(jì)了一個(gè)“傳送模式”,來(lái)減輕玩家在持續(xù)移動(dòng)時(shí)的眩暈感。但與眾不同的是,當(dāng)用這種機(jī)制確定了目的地后,里昂會(huì)出現(xiàn)在畫(huà)面里并跑向前方,并非瞬間移動(dòng),而且敵人也不是靜止不動(dòng)的,同樣會(huì)采取攻擊行動(dòng)。因此玩家不能在遭到包圍時(shí)用傳送來(lái)逃出生天,而是會(huì)在行進(jìn)的過(guò)程中被敵人阻攔下來(lái)。這種有趣且獨(dú)特的游戲方式也帶來(lái)了新鮮的體驗(yàn)。Tom Ivey饒有興致地表示非常好奇速攻愛(ài)好者們會(huì)如何利用這個(gè)傳送機(jī)制攻關(guān)。
由于互動(dòng)性的強(qiáng)化,謎題也做出了些許調(diào)整。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
VR陀螺評(píng)析:
互動(dòng)性是VR游戲與傳統(tǒng)游戲相比的一大特色,優(yōu)秀作品的互動(dòng)往往做得非常出彩,如《半衰期 愛(ài)莉克斯》。這樣才能讓玩家覺(jué)得自己真的身處游戲的世界中,并與周圍的環(huán)境展開(kāi)互動(dòng)。除了制作人前面提到的互動(dòng)動(dòng)作外,還有兩處讓筆者印象深刻的細(xì)節(jié):打字機(jī)是《生化》粉絲再熟悉不過(guò)的存檔工具,本作中存檔時(shí)真的要在打字機(jī)上親手敲擊鍵盤;就連“開(kāi)門”這個(gè)簡(jiǎn)單的互動(dòng),都改成了允許玩家半開(kāi)門,從而朝門口窺視或射擊。甚至游戲中的各種奇珍異寶都能拿在手上細(xì)細(xì)端詳,這種真實(shí)的體驗(yàn)正是VR版互動(dòng)性的代表。
至于暈動(dòng)癥,每個(gè)人的體質(zhì)不同,感覺(jué)上也會(huì)有較大差異,傳送移動(dòng)模式是常見(jiàn)的處理方法。知名速攻網(wǎng)站Speedrun對(duì)本作的速攻規(guī)則分成了固定式(Stationary)和房間式(Roomscale),區(qū)別在于是否允許玩家走動(dòng)。目前還沒(méi)有為傳送模式單獨(dú)開(kāi)一個(gè)速攻排行榜,這恐怕會(huì)讓制作人失望了(笑)。
結(jié)語(yǔ)
《生化4》VR版不僅喚起了老玩家對(duì)于原作的美好回憶,更憑借VR化的獨(dú)特魅力帶來(lái)了新的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。游戲發(fā)售后獲得媒體和玩家的一致好評(píng),市場(chǎng)反響也相當(dāng)熱烈,Tom Ivey表示整個(gè)團(tuán)隊(duì)都對(duì)此感到欣喜若狂。Armature Studio充滿對(duì)原作的敬意、出色地完成了改編任務(wù),理應(yīng)收獲相應(yīng)的回報(bào),他們更為今后的同類作品在VR化時(shí)樹(shù)立了標(biāo)桿。
隨著2.0版本免費(fèi)更新,傭兵模式和新服裝、新武器、特殊模式等追加要素又能讓玩家們沉浸上幾十個(gè)小時(shí)。對(duì)于這樣的良心之作,作為系列粉絲只有一句話想說(shuō)——
艾達(dá)篇還有嗎?!
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