文/VR陀螺 豌豆
惠普VR開發(fā)者大賽由惠普和VR陀螺聯(lián)合發(fā)起,VRplay作為VR開發(fā)者社區(qū)合作伙伴全程對大賽提供軟件開發(fā)技術(shù)支持。所有開發(fā)者使用惠普Reverb G2或者具備眼動追蹤、面部攝像頭、心率檢測模塊的Reverb G2 Omnicept設(shè)備作為開發(fā)平臺進行開發(fā)適配。
大賽自2021年8月至12月,共吸引了來自教育、游戲、地產(chǎn)、醫(yī)療等行業(yè)領(lǐng)域的60多個團隊報名參與。在參與評審的近100部作品中有34部成功入圍,最終有6部作品獲獎!
VR陀螺與在本次VR開發(fā)者大賽中獲獎的6支團隊進行了對話,這些參賽隊伍大都是從事VR應用開發(fā)多年的科技團隊,他們分別是:
“惠普VR開發(fā)者大賽Z力量特等獎”:《心境》——深圳小海洋視覺科技有限公司
“最佳VR感知交互作品獎”:《矩道小學科學XR虛擬教學系統(tǒng)軟件》——上海矩道網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
“最具沉浸VR應用獎”:《戰(zhàn)斧傳說》——廣州市夢途信息科技有限責任公司
“優(yōu)秀VR作品獎”:《無限沖突》——廣州丁香網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、《汽車VR實訓軟件》——成都小微云聯(lián)科技有限公司、《Hibow》——上海星為棋信息科技有限公司
海外VR生態(tài)逐漸成型
元宇宙點燃國內(nèi)VR市場
VR行業(yè)現(xiàn)已進入發(fā)展關(guān)鍵期,C端消費市場在移動端取得了非常大的突破,預計已達到1000萬量級,游戲和社交仍是C端最大的場景;B端在核心的一些應用產(chǎn)品上的發(fā)展和使用頻率較高,如醫(yī)療場景、教育場景、遠程協(xié)作、虛擬會議的場景應用更廣泛。
圖源:《Beat Saber》
實際上目前的VR內(nèi)容,尤其是海外的作品和平臺,如VR社交應用《Rec Room》于12月獲1.45億美元融資,估值將達35億美元;VR游戲《亞利桑那陽光》續(xù)作《After The Fall》上線后24小時營收達140萬美元……這樣的成績在前幾年是難以想象的。
陀螺君發(fā)現(xiàn),本次共同對話的這幾家團隊既有初創(chuàng)公司,也有發(fā)現(xiàn)了VR的商業(yè)化可能性后,即便是早已成立的公司,在已有基礎(chǔ)上開始轉(zhuǎn)向“VR+”的形式,從B端或C端開始入局的同時繼續(xù)摸索新道路。
而元宇宙概念近期大火,甚至被選入“漢語盤點2021”的2021年度十大網(wǎng)絡(luò)用語并當選“年度國際詞”。不少科技公司都開始布局相關(guān)業(yè)務(wù),元宇宙會成為VR開發(fā)市場的“催化劑”,并加速VR產(chǎn)業(yè)的快速推進嗎?
夢途團隊:“正因為有很多科技巨頭也積極布局VR,所以VR這個行業(yè)也迎來了越來越多的資源,這種情況下,我們相信一定會加速VR行業(yè)快速推進,是赤裸裸的催化劑。”
矩道團隊:“元宇宙一定會快速推動VR技術(shù)與應用向前發(fā)展。我們希望元宇宙是被用來促進發(fā)展的,而不是用來炒作的,元宇宙的應用前景對K12領(lǐng)域能帶來巨大的變化。”
海外VR生態(tài)逐漸成型,并取得了良好的成效,然而國內(nèi)與海外的生態(tài)并不相同,如何探索符合國內(nèi)環(huán)境的VR開發(fā)生態(tài),這些在一線奮斗著的團隊有著自己的想法?,F(xiàn)在整體的VR市場環(huán)境如何?他們又是怎么看待市面上陸續(xù)推出各種各樣的VR終端以及多樣化的交互形式的?
小微云聯(lián)團隊:“終端產(chǎn)品形態(tài)和功能依然處于探索階段,目前頭顯和手柄設(shè)計都是初級形態(tài)。隨著顯示技術(shù)、面部識別技術(shù)、眼球跟蹤技術(shù)、觸覺終端技術(shù)等方面的逐漸成熟,相信會逐漸找到更好的解決方案。”
2021年充滿了機遇與挑戰(zhàn),在硬件方面,移動端逐步占據(jù)市場的同時帶動了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的誕生,但Quest的火熱并不能代表整體VR行業(yè),目前依然處于等待“iPhone4”出現(xiàn)的階段,屆時才是VR真正的爆發(fā)期。
內(nèi)容為王的時代
VR開發(fā)需兼顧技術(shù)與交互設(shè)計
中國VR產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年的迭代,雖然硬件產(chǎn)品已趨向成熟,但在軟件內(nèi)容上,與傳統(tǒng)PC/手機相比,卻始終沒有形成一條較為完整的生態(tài)體系。但與陀螺君溝通的開發(fā)者團隊對VR的未來仍然充滿信心,多數(shù)團隊創(chuàng)立至今無論是VR的開發(fā)經(jīng)驗還是技術(shù)支撐,相信多年以來所積累的VR相關(guān)經(jīng)驗或能為我們帶來啟發(fā)。
圖源:惠普
小海洋團隊:“VR開發(fā)要圍繞沉浸特性挖掘,但VR的沉浸特性其實是一把雙刃劍,在放大你的感知讓你擁有身臨其境感覺的同時,場景中的一點點缺點也會被放大,因此場景和交互的仿真性就非常重要,它們是讓玩家不出戲,支撐起沉浸性非常重要的元素,尤其是那些非玩法類取勝的VR應用。所以開發(fā)者要在細節(jié)和性能之間找平衡點,同時要設(shè)定盡可能豐富且細膩的交互反饋,最后就是用音效去畫龍點睛,最大化沉浸感。”
星為棋團隊:“我們一直認為好的體驗是VR游戲的立足點,而優(yōu)秀的基礎(chǔ)框架會在項目中后期極大提升項目開發(fā)效率?;谶@兩點,我們在項目初期會花很大功夫在最初體驗的原型驗證和游戲框架搭建上??蚣艽罱ㄉ?,我建議提前去考慮以后游戲可能適配的設(shè)備和登錄的平臺,做好統(tǒng)一不同硬件操作的準備;切換平臺發(fā)布、切換不同性能設(shè)備后的游戲數(shù)據(jù)相應;游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)一配置;文本本地化統(tǒng)一管理等等。另外,對于重復性高、修改頻率高的工作,需要開發(fā)一定智能系統(tǒng)用于提高效率及降低因為人工操作產(chǎn)生錯誤的概率。”
在VR開發(fā)適配方面,每個平臺不盡相同,作為開發(fā)者要如何在選擇硬件的同時平衡取舍,以目前的設(shè)備是否還存在適配繁瑣的問題,會不會遇到其他的困難?
丁香網(wǎng)絡(luò)團隊:“在適配中比較大的問題是幾乎每個VR設(shè)備都有自己的一套SDK接入方案, 如果一個項目想同時適配多個VR設(shè)備,就需要接入多套SDK, 同時還要處理好它們之間的兼容問題。”
從目前的用戶VR體驗來看,眩暈感可能是亟需解決的一項難題,在未來可以從哪個角度來改善用戶的這一體驗感受,讓虛似現(xiàn)實的體驗更加真實舒適?
矩道團隊:“只要芯片算力夠強,眩暈感是可以解決的。用Reverb G2接PC,采用RTX顯卡,基本沒有眩暈感,而VR一體機由于受到移動端芯片算力的影響,還存在少許眩暈感。這幾年芯片的發(fā)展受到了疫情和供應鏈的限制,明顯變緩了,希望這些問題能盡快解決。”
圖源:VR陀螺
在本次大賽使用指定的惠普VR平臺Reverb G2和Reverb G2 Omnicept版進行適配開發(fā)時起到了什么樣的幫助?開發(fā)者團隊對提供了高清VR以及VR與傳感器系統(tǒng)相結(jié)合的技術(shù)方案是否認可?
小海洋團隊:“成像清晰、使用方便,都是它們的優(yōu)點,而且在開發(fā)中并不需要做過多的匹配設(shè)置,就可以幾乎完美的運行,從總體感受看Reverb G2還是一款很有亮點的產(chǎn)品。”
由此可見,VR內(nèi)容開發(fā)者團隊無論是在產(chǎn)品研發(fā)設(shè)計或是在設(shè)備適配上都面臨著不小的挑戰(zhàn),無論是哪一點都需要較長時間的磨合來解決。雖說移動端是VR產(chǎn)品形態(tài)發(fā)展的趨勢,VR一體機憑借其便捷性更容易受到用戶青睞,但高清顯示以及穩(wěn)定性仍然是PC VR的王牌。
在問到是否能為其他正在進行VR內(nèi)容開發(fā)的開發(fā)者提供一些建議時,陀螺君發(fā)現(xiàn),開發(fā)者們都在強調(diào)“堅持”“等待”“不要放棄”這三個關(guān)鍵詞,或許一個好的想法就是成功的開始,他們既對未來抱以信心也期待自己能走向更遠的未來,同時期望和祝福整個行業(yè)共同進步,能探索更廣闊的應用前景。
VR未來已至
國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)需要加大扶持力度
據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2021年上半年VR/AR內(nèi)容融資并購發(fā)生32起,金額為27.5億元。VR逐漸成熟,銷量和用戶開始放量,C端市場 逐漸擴大,特別是VR游戲生態(tài)逐步進入良性循環(huán),以及應用領(lǐng)域趨于完善,因此吸引了大量資本入局。
在教育培訓、醫(yī)療健康等領(lǐng)域,VR有著廣闊的應用場景和商業(yè)前景,融資并購事件數(shù)量在2021年上半年占整個VR領(lǐng)域的24%。
海外VR內(nèi)容商業(yè)化的成功為國內(nèi)VR市場帶來了刺激,為抓住VR商業(yè)化的機遇,VR企業(yè)和開發(fā)者也在不斷開展試驗,希望能找到更好的收益平衡點,在商業(yè)變現(xiàn)方面,有什么樣的理解與探索?
星為棋團隊:“針對國內(nèi)市場,我們從2015年開始制作了超過30款VR小游戲,通過VR小游戲的變現(xiàn)我們將大部分資金都用于針對外海市場研發(fā)的大型VR游戲,目前我們認為符合海外玩家需求的多人類型游戲有非常強的競爭優(yōu)勢,我們也專注在這個類型上持續(xù)投入。”
丁香網(wǎng)絡(luò)團隊:“丁香通過廣泛布局線下連鎖VR品牌VR+樂園,嘗試各種VR游戲內(nèi)容的形式,通過市場的反饋去調(diào)整我們研發(fā)的方向。我們的VR新內(nèi)容通過線下連鎖網(wǎng)絡(luò)投放到國內(nèi)市場以及連鎖品牌之間的合作實現(xiàn)變現(xiàn)。目前線上游戲平臺仍處于發(fā)展初期,用戶增量、存量和DAU并不高,基本群體需要時間去培育。”
根據(jù)目前的VR環(huán)境來看,開發(fā)VR內(nèi)容和開發(fā)VR設(shè)備,哪一項更亟待得到突破?
小微云聯(lián)團隊:“兩者是相輔相成的。目前還有比較多的瓶頸需要突破,包括大帶寬無線串流技術(shù)、5G傳輸、云渲染等。只有這些技術(shù)都能夠成熟到一定程度才能夠迎來VR行業(yè)的真正爆發(fā)。相對來講,硬件的瓶頸會更大一些,而由于硬件迭代周期較長,如何基于現(xiàn)有硬件進行內(nèi)容研發(fā),從而讓更多人愿意使用VR產(chǎn)品也是需要同步推進的任務(wù)。”
圖源:惠普
在VR內(nèi)容競爭日趨激烈的環(huán)境下,VR開發(fā)者將如何面對挑戰(zhàn)?你們覺得VR的發(fā)展方向會是怎樣的,未來有什么計劃?
夢途團隊:“前面聊到了VR市場的種種利好,但是我們自身其實都還面臨著很多的挑戰(zhàn)。VR游戲這塊目前還是處于非常初級的階段,很多方面都需要繼續(xù)探索。在未來游戲開發(fā)過程中,深入跟玩家交流,持續(xù)改進我們的游戲,然后繼續(xù)做更精品的游戲!”
小海洋團隊:“我們還要持續(xù)學習探索,找到適合自己核心競爭力的賽道,才能走得更長遠。未來VR的發(fā)展,應該還是要依托于其它屬性才能產(chǎn)生普遍黏性,例如社交屬性,相比現(xiàn)在的平面媒介,VR的沉浸式特性在社交屬性上的想像空間實在是太大了,在時機成熟的時候,公司未來應該會做與此有關(guān)的布局。”
或許元宇宙也為VR的未來指明了一條道路,然而國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)的前進之路定會存在各種困難與束縛。如何提高VR在國內(nèi)的認知度和使用率,除了要打破用戶少、技術(shù)瓶頸、資源不足等方面的僵局外,還都需要巨頭來推動行業(yè)標準和生態(tài)建設(shè)。
結(jié)語
雖然受用戶使用習慣與消費習慣影響,國內(nèi)VR特色內(nèi)容與海外相比較為匱乏,在Steam VR等知名虛擬現(xiàn)實平臺上少有特別出圈的應用。但從目前的情況來看國內(nèi)VR行業(yè)呈不斷利好的趨勢,越來越多的人開始關(guān)注VR行業(yè)。為了鼓勵VR開發(fā)者持續(xù)創(chuàng)作,許多平臺方也在資金、技術(shù)等方面提供支持,政府也在加速打造VR產(chǎn)業(yè)高地。在元宇宙概念的影響下資本不斷加入VR賽道,賦予行業(yè)巨大信心。
圖源:IDC
國內(nèi)VR內(nèi)容短板要補齊,既需要市場的認可也需要開發(fā)者的堅持,畢竟VR生態(tài)是一個需要廠商長期投入的事情。惠普多年以來的行業(yè)經(jīng)驗積累以及對VR市場的探索,其軟硬件研發(fā)均有豐富的經(jīng)驗積累,本次惠普利用自身優(yōu)勢力圖幫助國內(nèi)VR開發(fā)生態(tài)得到進一步完善,我們期待看到國內(nèi)更多元化的VR內(nèi)容出現(xiàn)。
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