2021年12月10日,由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、廣東省虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦,深圳市科技開發(fā)交流中心、恒悅創(chuàng)客魔方協(xié)辦,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財(cái)經(jīng)、陀螺傳媒聯(lián)合主辦的2021未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第六屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡稱“FBEC2021”)在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會(huì)廳盛大開幕!
在中國力量·2021 5G XR產(chǎn)業(yè)峰會(huì)現(xiàn)場,維亞環(huán)球科技董事長施培營以“5G+XR發(fā)展背景下看電競的蝶變”為主題發(fā)表了演講。
以下為演講實(shí)錄:
很高興在FBEC2021 中國力量·2021 5G XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會(huì)上分享VR的相關(guān)內(nèi)容。我的主題是《5G+XR發(fā)展背景下看電競的蝶變》。將從五個(gè)層面介紹一下VR的發(fā)展。
VR體驗(yàn)式游戲1.0時(shí)代。傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)向VR游戲,體驗(yàn)感更多元、更豐富。2016年VR游戲曾經(jīng)迎來爆發(fā)式的發(fā)展,那時(shí)有三款非常火爆具有代表性的VR設(shè)備Oculus、HTC和Daydream,所以很多媒體把2016年稱為VR爆發(fā)元年。VR游戲是VR最為適配的應(yīng)用場景之一,因?yàn)橄噍^于傳統(tǒng)的游戲,VR游戲可以通過視覺、聽覺、觸覺給予玩家全方位真實(shí)的臨場感、交互感和沉浸感,把玩家從畫面外拉進(jìn)畫面內(nèi),玩家的自由度被大大提升,可以身臨其境地去體驗(yàn)全身的感受。
經(jīng)過幾年的發(fā)展,VR游戲類型更加豐富多元化,它可以覆蓋超多領(lǐng)域,擁有許多領(lǐng)域的“醫(yī)生”、“廚師”,游戲內(nèi)容是非常多種多樣的。從發(fā)展的角度來看,VR游戲是必然的,它代表著三維世界,而傳統(tǒng)游戲還停留在二維世界。從二維到三維是一個(gè)向上發(fā)展的趨勢(shì)。手機(jī)信號(hào)從2G到3G、4G,以及再到目前的5G,VR發(fā)展越來越完善,VR游戲也是如此。
VR 2.0電競時(shí)代,2.0時(shí)代VR游戲發(fā)展為競技化的VR電競,朝著標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)?;目萍歼\(yùn)動(dòng)電競項(xiàng)目前進(jìn)。如今,電競逐步成為一種受到年輕群體喜愛的大眾文化,是年輕群體的一種精神表達(dá)和社交認(rèn)同,電競的商業(yè)價(jià)值是毋庸置疑的。5G+AR的技術(shù)進(jìn)步則是全面推動(dòng)未來電競發(fā)展自主研發(fā)游戲的基礎(chǔ),以科技運(yùn)動(dòng)新概念打造VR電競的新時(shí)代。
那么有人會(huì)問什么是科技經(jīng)濟(jì)運(yùn)動(dòng)呢?我們?cè)谶@里深度探討一下,首先相較于傳統(tǒng)的游戲,VR游戲讓玩家不再是坐著、躺著,不再只是通過鍵盤、鼠標(biāo)、手柄來完成游戲,它需要玩家全身投入,通過肌體動(dòng)作來控制游戲當(dāng)中的角色,在游戲的過程當(dāng)中,VR電競能夠同步調(diào)動(dòng)玩家的頭腦和身體,有助于增強(qiáng)體能、身體協(xié)調(diào)性和反應(yīng)靈敏率,大大提高玩家的運(yùn)動(dòng)量。
相對(duì)于傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng)來說,VR游戲?qū)τ趫龅亍⑻鞖獾韧庠谝蟾?,這與國家所提出的“全民健身”概念的普及是十分契合的。在新冠疫情期間,大家被關(guān)在家中無法外出運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,VR游戲能成為最有趣味性的方式,大家可以選擇這種有互動(dòng)有社交的方式來鍛煉身體,這也是非常值得提倡的。與體育運(yùn)動(dòng)的強(qiáng)關(guān)聯(lián)性是VR的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),因?yàn)樗菍?duì)于身體要求最高的電競方式,可以成為一種名副其實(shí)的體育運(yùn)動(dòng)。VR電競的重點(diǎn)是玩家的頭腦反應(yīng)、身體技能和互動(dòng)等方面,這能夠?yàn)閂R電競普及提供一個(gè)新的契機(jī)。
新時(shí)代普及后的VR電競將會(huì)更加注重技術(shù)和賽事的平衡發(fā)展,在技術(shù)層面,突破VR設(shè)備產(chǎn)品的技術(shù)壁壘,如:
一是視角的延遲;產(chǎn)品與平臺(tái)的兼容、適配等等問題;
二是不斷提高VR內(nèi)容的質(zhì)量;
三是打造電競生態(tài),為電競愛好者提供行業(yè)領(lǐng)先的VR電競體驗(yàn)。
其次建立大眾化和標(biāo)準(zhǔn)化的VR賽事體系:
第一,引入多元化的賽事體系,全方位覆蓋不同的內(nèi)容層面的游戲用戶,打通VR電競行業(yè)賽事門,讓普通人也能參與到職業(yè)賽事;
第二,打造全新的專業(yè)VR電競體系,以培養(yǎng)專業(yè)的電競選手,打造專業(yè)競技和年輕文化為一體的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)賽事,推動(dòng)VR向國際化、標(biāo)準(zhǔn)化的體育賽事項(xiàng)目前進(jìn)。
我們是來自香港的VR科創(chuàng)公司,已經(jīng)布局了日本、馬來西亞、中國香港、中國臺(tái)灣地區(qū),一直致力于成為專業(yè)的VR電競內(nèi)容打造及服務(wù)者。目前我們已經(jīng)在國內(nèi)陸續(xù)與許多門店合作,開設(shè)了VR電競體驗(yàn)區(qū),每個(gè)月還會(huì)定時(shí)舉辦全國性的電競比賽,參賽隊(duì)伍歷經(jīng)9個(gè)月發(fā)展到32個(gè)隊(duì)伍。雖然放眼整個(gè)電競行業(yè),我們做得還是微不足道,但是我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了VR電競領(lǐng)域的0突破。
最后,VR 3.0元宇宙大時(shí)代。3.0時(shí)代是元宇宙時(shí)代的大發(fā)展,除了VR電競,在元宇宙領(lǐng)域發(fā)展社交、娛樂、工作和購物等等內(nèi)容。今年元宇宙概念是非?;鸨?,因此也被稱為元宇宙元年,雖然元宇宙還屬于探索萌芽階段,但是許多企業(yè)都已經(jīng)在布局相關(guān)的產(chǎn)業(yè)。VR行業(yè)作為元宇宙的入口,擁有巨大的潛力和發(fā)展空間,隨著5G、大數(shù)據(jù)和云計(jì)算技術(shù)的不斷提升,VR行業(yè)會(huì)發(fā)展得更加順利。
VR電競憑借自身的娛樂與社交融合的優(yōu)勢(shì),極大可能成為元宇宙率先落地的場景,成為VR行業(yè)人群的細(xì)分領(lǐng)域。VR電競是深受年輕群體喜愛的領(lǐng)域,以吸引更多朋友參與到VR的世界,一步步搭建好VR板塊,從而推動(dòng)整個(gè)元宇宙的發(fā)展,只要給出時(shí)間,它不再只是想象,更會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。
感謝各位,以上是我今天的分享。我希望能夠跟在座的從業(yè)者一起把VR產(chǎn)品做得更好,把5G+XR+電競的生態(tài)做得更豐富,共同推動(dòng)產(chǎn)業(yè)朝著規(guī)范、健康、高質(zhì)量的方向去發(fā)展,愿中國的元宇宙產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)全球,謝謝大家!
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