發(fā)布時間:2016-09-23 10:56 | 標(biāo)簽:
Caliber VR VR交互設(shè)計
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昨日,2016中國虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實國際峰會于北京海航大廈正式開幕,此次峰會致力于分享討論VR和AR中的熱點話題,囊括全球市場的最新發(fā)展趨勢、最新產(chǎn)品和技術(shù)信息等內(nèi)容,為VR和AR行業(yè)提供一個理想的產(chǎn)業(yè)交流和合作平臺。
出席此次峰會的嘉賓包括IDC副總裁Tom Mainelli、HTC技術(shù)副總裁鮑永哲、英特爾總監(jiān)湯振宇、AMD大中華區(qū)市場營銷副總裁紀(jì)朝暉、Daqri副總裁Matt Kammerait、Caliber VR總裁張道寧、GoPro總經(jīng)理Tor Perterson等國內(nèi)外大型高科技公司和優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)公司的核心高層人士。
Caliber VR的創(chuàng)始人兼CEO——張道寧發(fā)表了主題為《新一代移動VR交互技術(shù)將成為VR普及的關(guān)鍵》的演講,現(xiàn)場分享了對移動VR行業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢的看法,并在技術(shù)層面深度剖析了目前移動VR面臨的問題:
一、移動VR的現(xiàn)狀與格局
張道寧提到,移動VR是最具大規(guī)模普及性和商業(yè)潛力的VR形態(tài)。目前移動VR已經(jīng)取得了不俗的成績:Google Cardboard全球出貨量500萬、應(yīng)用下載量5000萬,三星Gear VR用戶量100萬。國際知名數(shù)據(jù)公司IDC今日展示的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)在2016年第二季度的VR/Cardboard出貨量已經(jīng)超過100萬,年增長率達(dá)到驚人的400%,IDC預(yù)計2020年國內(nèi)移動VR出貨量將超過1億臺。而據(jù)德銀預(yù)測,2020年移動VR用戶將達(dá)到1.35億人,且DAU和ARPU也將分別達(dá)到4200萬和45美元。
目前,包括三星、高通、Google在內(nèi)的多家國內(nèi)外高科技大廠也在布局移動VR,藉由芯片級的提升來推進(jìn)移動VR的普及。
二、移動VR面臨的問題
“現(xiàn)在的移動VR形態(tài)嚴(yán)重的制約了VR的普及,現(xiàn)在的移動VR只能是“看片神器”,真正的VR體驗無從談起,用戶無法在移動VR上體驗到VR帶來的快感,無法在虛擬空間中真正的動起來,移動VR雖然擁有龐大的用戶基數(shù),卻因體驗差的原因喪失了用戶粘性,無法實現(xiàn)普及。”張道寧認(rèn)為,移動VR要想普及,目前最大的難題既是缺少全沉浸式交互體驗。而只有真正適合移動VR的空間位置追蹤技術(shù)出現(xiàn)才能夠徹底解決這個問題。
三、為何現(xiàn)有技術(shù)方案無法很好地解決移動VR交互的難題
現(xiàn)有的主流空間位置追蹤技術(shù)方案分為6種,分別是Lighthouse、Constellation、雙目攝像頭加光球、SLAM加手勢、光學(xué)動捕和UWB。
移動VR由于其自身屬性,對采用的空間位置追蹤技術(shù)方案的要求是極其苛刻的,首先要滿足全沉浸式交互要求:同時對頭部和雙手進(jìn)行空間位置追蹤;Room-scale級別的定位范圍;毫米級定位精度;高真實定位刷新率。其次是大規(guī)模普及要求:強(qiáng)便攜性;低功耗;高易用性;低成本。
HTC Vive的Lighthouse定位技術(shù),基于技術(shù)定位原理,激光發(fā)射器需要使用成本較高的、轉(zhuǎn)速和相位都被精確控制的高精度硬盤電機(jī)。而頭盔和手柄也需要大面積鋪開大量的光電傳感器,這就對體積有了一定的要求。另外,還需要使用FPGA芯片對幾十路光電信號進(jìn)行高實時性處理,再通過PC進(jìn)行大量運算來解算出位置。Vive的基站和手柄的配件單價都超過了1000元人民幣,將來應(yīng)用到移動VR上,整套設(shè)備賣幾百塊錢基本不可能,成本和體積是Lighthouse的硬傷。
Oculus Rift的Constellation定位系統(tǒng)的數(shù)學(xué)原理和Vive一樣,通過高速紅外攝像機(jī),來拍攝頭盔和手柄上被精確同步和編碼的大面積鋪開的主動發(fā)光紅外LED,通過在PC跑計算機(jī)視覺來解算自身位置。成本和體積同樣是硬傷,Oculus自家的Gear VR都沒有用這個方案也說明了問題。
Sony PSVR,雙目+光球定位方案。定位原理是雙目視覺三角定位,PS4主機(jī)會從兩個攝像頭畫面中解算出頭盔和手柄上面不同顏色光球的位置信息。這套定位系統(tǒng)從原理上會面臨一些尷尬,它的定位效果會隨著雙目相機(jī)間距的縮小而大幅度衰減。如果增加雙目相機(jī)的間距,增加設(shè)備的體積,則會喪失便攜易用性。如果采用更高像素的高清攝像頭,攝像頭成本會增加,計算芯片的成本也會增加,又會面臨成本問題。對于移動VR來說,這套方案無法同時兼顧便攜易用性、定位效果和成本。
Intel在幾天前發(fā)布的Alloy采用SLAM+手勢,這也是intel希望把Realsense傳感器應(yīng)用在VR領(lǐng)域的一次嘗試。然而SLAM只能定位頭部位置,且定位精度、刷新率、延遲和魯棒性與上面三套設(shè)備完全不在一個級別,難保證滿足全沉浸式VR體驗的需求。其次,對于VR來說,交互依靠手勢識別,將會面臨更多的問題,我們將徹底無緣Vive玩的很有意思拉弓射箭、打網(wǎng)球、砍僵尸這類游戲。使用相對來說延遲高、精度低、無反饋的手勢識別甚至想在虛擬世界里抓起來一個東西都顯得遲鈍和生硬。Intel的發(fā)布會demo只是一根手指去碰一個旋轉(zhuǎn)的陶器,這也是個無奈之舉。當(dāng)然,手勢識別的優(yōu)勢是裸手,可能更加適合對延遲、體驗要求沒那么高的AR應(yīng)用。
光學(xué)動捕,拍阿凡達(dá)使用的設(shè)備,成本數(shù)十萬,不適合移動VR。
UWB,大型倉庫對叉車定位,大型監(jiān)獄對犯人定位。這是一個適用于大場景的,精度在數(shù)十厘米的定位技術(shù),一個定位基站的成本將近幾萬塊錢。
可以說,以上的6種方案都不適合移動VR。
四、Caliber VR如何讓移動VR交互變得更好
張道寧提到,Caliber VR自主研發(fā)了一套全新的聲光電混合定位技術(shù),并開發(fā)出第一款全沉浸式交互設(shè)備工程機(jī)——Cobb。
Cobb能讓用戶隨時隨地掏出手機(jī)體驗全沉浸式移動VR,與親朋好友或陌生人真的揮起手來打一場羽毛球賽,玩一場真人CS,比一比射箭技術(shù),而實現(xiàn)這一切僅需幾十美元。
張道寧在最后說道,新一代移動VR交互技術(shù)將成為VR普及的關(guān)鍵,Caliber VR將會和行業(yè)內(nèi)的合作伙伴們一起努力,讓移動VR的普及來的更快些。
Caliber VR或許是每一個移動VR頭顯廠商都所青睞的合作伙伴。同樣,未來,無法帶給用戶全沉浸式體驗的移動VR廠商或許將慢慢消失在人們的視線中,真正留在市場上的,也許就是那些通過創(chuàng)新為用戶帶來顛覆式體驗的公司。
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