起伏的經(jīng)營與引人入勝的社交體驗(yàn)
2021年的VR賽道已經(jīng)可以用有點(diǎn)精彩來形容了,不僅KONAMI這樣的老牌大廠都忙著入局研發(fā)VR游戲,甚至連扎克伯格都表示Facebook要在未來五年轉(zhuǎn)變?yōu)樵钪婀?,在AR、VR上尋求突破。
在眾多入局的游戲廠商中Sandbox VR帶來的體驗(yàn)還是相對新鮮的,該公司將動(dòng)作捕捉技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)相結(jié)合創(chuàng)造出線下沉浸式社交VR體驗(yàn),簡單來說就是在實(shí)體店中開放面向大眾消費(fèi)者的團(tuán)隊(duì)VR體驗(yàn)。
說起Sandbox VR也是有點(diǎn)神奇,這家公司啟動(dòng)時(shí)的資金僅僅不到100萬美元,但是隨后陸續(xù)獲得了阿里巴巴香港創(chuàng)業(yè)者基金、美國Andreessen Horowitz等知名基金公司的投資。首家實(shí)體店于香港開出后便受到玩家歡迎,高峰時(shí)期甚至要提前90天才可能訂到位置。此后,Sandbox VR也于溫哥華、新加坡多個(gè)地區(qū)開放營業(yè),此前也曾創(chuàng)下單店年收120萬美金的成績。
圖源:Sandbox VR
但進(jìn)入2020年,北美持續(xù)的疫情對Sandbox VR帶來很大負(fù)面影響,該公司一下子就從相對健康的業(yè)務(wù)模式變成了0收入,其美國子公司也在美國申請了破產(chǎn)保護(hù), 但隨著疫情的變好,Sandbox VR美國子公司恢復(fù)了正常營業(yè),擺脫了破產(chǎn)的窘境,今年夏天,在美國拉斯維加斯新開一家大型門店。
正是因?yàn)槠鸱拿\(yùn),讓這家公司在從業(yè)者圈內(nèi)被持續(xù)關(guān)注。前幾日得到消息, Sandbox VR于上?;春V新穭倓傞_放內(nèi)地首家店面。廢話不多說了,先來說說整體的測評——
目前Sandbox VR開放的劇情還是蠻多的,根據(jù)風(fēng)格和畫風(fēng)區(qū)分,有恐怖向的《尸森大宅》、賽博科幻向的《鋼鐵星空2088》、卡通冒險(xiǎn)向的《海魔的詛咒》,以及支持二人的對戰(zhàn)模式,均為多人體驗(yàn)的射擊類劇情,可以支持多至6人的團(tuán)隊(duì)互動(dòng)。
圖源:Sandbox VR
我們此次選擇了《鋼鐵星空2088》,扮演機(jī)器人阻止外星生物入侵,劇情不復(fù)雜,故事設(shè)置也很清楚。
在Check-in預(yù)定信息后,工作人員會(huì)幫助進(jìn)行細(xì)致的設(shè)備穿戴。體驗(yàn)前的人工講解不算很多,體驗(yàn)正式開始前,會(huì)有差不多5分鐘的教學(xué)時(shí)間。正式開始后,工作人員會(huì)在后臺(tái)全程關(guān)注玩家的體驗(yàn),對于沒有VR經(jīng)驗(yàn)的新手非常友好。
圖源:Sandbox VR
教學(xué)環(huán)節(jié)結(jié)束后,直接進(jìn)入劇情。過程中畫面流暢,武器操作和動(dòng)作捕捉敏度、準(zhǔn)確,因此扮演的真實(shí)感很強(qiáng)。
細(xì)節(jié)處還有可與隊(duì)員溝通的語音系統(tǒng),及互相營救、掩護(hù)的操作,是很好的團(tuán)隊(duì)活動(dòng)。諸如升空失重感、距離感的體感呈現(xiàn)也很真實(shí),讓人在過程中會(huì)忘記自己其實(shí)是在一個(gè)房間里,而身處更為宏大的地圖中。
圖源:Sandbox VR
此外,過程中沒有頭暈和不適感。通常玩家坐在椅子上并通過手柄進(jìn)行控制時(shí),視覺在虛擬世界移動(dòng)但身體在現(xiàn)實(shí)世界沒有發(fā)生位移,因此大腦會(huì)產(chǎn)生混亂且會(huì)引起暈動(dòng)癥,Sandbox VR在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界里的移動(dòng)能達(dá)到實(shí)時(shí)同步,也避免了這一問題。
Sandbox VR首家實(shí)體店位于上?;春V新返闹协h(huán)廣場,處于繁華位置,交通非常方便。
從環(huán)境上來講,Sandbox VR的空間還是比較簡單,包括等候、穿戴和Check-in用的大廳和2間房間。
圖源:Sandbox VR
從硬件穿戴上來講,Sandbox VR采用的是著名的光學(xué)動(dòng)捕公司Vicon的設(shè)備,Vicon是英國Oxford Metrics Limited公司的子公司,其卓越的性能和性能價(jià)格比贏得了業(yè)態(tài)內(nèi)廣泛的好評,此次體驗(yàn)過程中也可以直觀感受到設(shè)備系統(tǒng)的準(zhǔn)確、靈敏等特點(diǎn)。
在體驗(yàn)結(jié)束后,系統(tǒng)會(huì)快速生成視頻,將玩家動(dòng)作和畫面里的精彩瞬間捕捉并剪輯,這一點(diǎn)非常適合社交媒體的傳播。將視頻發(fā)在朋友圈后的詢問度也非常高,算是一個(gè)預(yù)期外的增值服務(wù)。
硬要說主要有兩個(gè)美中不足之處:
1、 體驗(yàn)時(shí)間只有30分鐘左右,有點(diǎn)意猶未盡,考慮到200+人民幣/人場的成本,還是會(huì)希望有更長的時(shí)間;
2、 穿戴設(shè)備包括頭顯、耳機(jī)、背心、手腳動(dòng)作捕捉器、武器,總體來說還是有點(diǎn)重,尤其是背心,時(shí)間長了以后會(huì)有一定疲憊感。
圖源:Sandbox VR
總體來說Sandbox VR的體驗(yàn)還是超越預(yù)期的,臉上被頭顯壓了個(gè)印兒也沒有發(fā)覺。而且因?yàn)槭菆F(tuán)隊(duì)協(xié)作,有時(shí)其他玩家的過度反應(yīng)也是有趣之處,比如隔壁房間在玩《尸森大宅》,可以聽到非常高頻率的尖叫聲。這是獨(dú)自玩游戲時(shí)難以媲美的真實(shí)感和社交功能。同時(shí),這種面向大眾消費(fèi)者的體驗(yàn)很有利于VR的拉新,對于技術(shù)的推廣也有一定的促進(jìn)。
線下娛樂形式趨于同質(zhì)化,
VR會(huì)是該領(lǐng)域的“救命稻草”?
目前Sandbox VR的體驗(yàn)主題只開放實(shí)體店,并未推出可以在家用主機(jī)設(shè)備上體驗(yàn)的版本,同時(shí)Sandbox VR的幾款主題都是需要至少2名玩家組隊(duì)來體驗(yàn)的,看到這里,有一個(gè)事情已經(jīng)有點(diǎn)明朗:Sandbox VR主打的是硬件、內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的沉浸式線下社交市場。
說到沉浸式線下社交游戲,疫情后有兩個(gè)業(yè)態(tài)火速升溫:密室和劇本殺。在遠(yuǎn)途出行、娛樂不便的當(dāng)下,這兩種游戲內(nèi)容擔(dān)當(dāng)起了消費(fèi)者線下社交、游戲的重任。但據(jù)咸魚于2021年5月10日發(fā)布的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,今年四月閑魚上以“倒閉”為理由出售劇本殺店相關(guān)產(chǎn)品的數(shù)量相較前月環(huán)比增長110%;密室領(lǐng)域也開始出現(xiàn)主題玩法同質(zhì)化的趨勢。
圖源:Sandbox VR
沉浸式線下社交游戲賽道尚熱門,但人們已經(jīng)開始期待新的入局者了。
從Sandbox VR上海店開放至今一周多,截至目前大眾點(diǎn)評和其他社交媒體平臺(tái)的好評來看,其受歡迎程度可以在大眾消費(fèi)者中得到初步印證。從專業(yè)角度分析,Sandbox VR在沉浸式社交領(lǐng)域的優(yōu)勢也較為明顯:
首先,Sandbox VR的平臺(tái),技術(shù)等軟件側(cè)產(chǎn)品均采用自主研發(fā),在設(shè)計(jì)體驗(yàn)時(shí)會(huì)更容易突出軟硬件的優(yōu)勢并靈活調(diào)配。同時(shí),根據(jù)VR陀螺對Sandbox VR技術(shù)團(tuán)隊(duì)的專訪可知,該公司每款游戲首個(gè)版本的研發(fā)成本大概是50萬到100萬美金和10個(gè)月的時(shí)長,隨著體驗(yàn)推出還會(huì)根據(jù)客人實(shí)際互動(dòng)情況和消費(fèi)者反饋進(jìn)行不斷更新和調(diào)整體驗(yàn),最終每款主題總投入可以達(dá)到約80萬至超過100萬美金的高成本。
此外, Sandbox VR也會(huì)與維亞康姆哥倫比亞廣播公司合作開發(fā)《星際迷航》這樣的超級IP主題體驗(yàn),開發(fā)上付出的努力也更可能為體驗(yàn)帶來品質(zhì)保證。
圖源:Sandbox VR
其次,針對前文提出的“游戲時(shí)間較短,單次游戲成本不低”的問題,從目前來看VR線下仍然是一個(gè)頗有新鮮感的體驗(yàn),在其他VR線下體驗(yàn)店入局之前,Sandbox VR在高端市場中尚具獨(dú)占的差異性。
最后,和密室、劇本殺的強(qiáng)情節(jié)驅(qū)動(dòng)不同,VR的樂趣并不會(huì)在第一次體驗(yàn)后完全消失,即使是同一款游戲也有可能因?yàn)橥婕?、玩法的不同而產(chǎn)生新的體驗(yàn),因此也更有可能形成“二刷”的再次消費(fèi)。一次開發(fā)之后,在經(jīng)營模式上也方便復(fù)制。
盡管此時(shí)說VR在線下沉浸式社交產(chǎn)業(yè)獲得勝利還為時(shí)過早,但在VR這樣一個(gè)尚未確定格局的領(lǐng)域,Sandbox VR體驗(yàn)店的推出也讓行業(yè)和游戲愛好者看到VR產(chǎn)業(yè)面向大眾消費(fèi)者進(jìn)行推廣的可能性,不可不說是相對成功的第一腳探路。
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