文/VR陀螺 來福
平時測評游戲更關(guān)注好不好玩兒,而《Cubism》這款游戲從上架到現(xiàn)在,也已經(jīng)有許多外媒寫了關(guān)于游戲性的測評,今天我們來聊點不一樣的。
圖源:Steam
今天的主角《Cubism》,這個名字并不像《Beat Saber》以單詞組合命名,也不像上周測評里的上帝模擬器《Deisim》用“dei(拉丁語,神的)”和“sim(拉丁語,一樣的)”兩個詞根造出來一個意思為“像神一樣的”的詞,而是直接用了一個現(xiàn)成的詞。
“Cubism”本意代表歐洲流行的現(xiàn)代藝術(shù)流派,即立體主義,1907年由西班牙藝術(shù)家、眾所周知的畢加索和其友喬治·布拉克“開山立派”,在法國風靡。
一張比較明顯的立體主義作品(圖源:Pinterest)
《Cubism》和立體主義有什么關(guān)系?您往下看。
“歐皇”或“最強大腦”
才能Hold住的游戲
《Cubism》是一款2020年推出的休閑益智類游戲,它的核心玩法就是它名字所表達的那樣,像拼圖一樣把不同形狀的立體塊完美填入設(shè)置好的物體形狀中。在游戲中,玩家需要在面板選擇關(guān)卡,進入后會看到透明的立體形狀和彩色的不規(guī)則立體圖形,玩家就需要依靠觀察、思考、嘗試,把彩色方塊放入透明立體形狀中,并且不能有超出、空位。
超出會一直閃(圖源:VR陀螺)
由于《Cubism》與手勢操作的結(jié)合“聲名遠揚”,本次體驗過程全程使用手勢操作。
在游戲中,使用拇指和食指捏合可以完成“拿”的動作,捏住不放可以“轉(zhuǎn)”,松開捏合的兩指完成“放”。捏住透明立體圖形邊緣的細線可以進行觀察。
圖源:VR陀螺
一般來說益智休閑類的游戲操作并不會特別復(fù)雜,但是《Cubism》每一級的主題不同,比如第三級的主題就是金字塔。而每一級中,都有數(shù)量不等的關(guān)卡,關(guān)卡都是圍繞主題展開,第三級中的數(shù)個關(guān)卡就是有關(guān)金字塔的階梯狀關(guān)卡,同時越往后的關(guān)卡難度越高,這也是《Cubsim》最大的樂趣所在。
圖源:VR陀螺
難度有多高呢?在綜藝節(jié)目《最強大腦8》第一期中,來自全國各地的高智商選手挑戰(zhàn)“玲瓏拼圖”,最快80秒,慢的則需要20分鐘才能解開。其難點就在于不分反正,也無法像傳統(tǒng)拼圖那樣先拼四個邊,再按著特征拼中間。
圖源:知乎
《Cubism》的謎題難點與玲瓏拼圖一樣,在《Cubism》里不管是目標形狀還是拼圖塊(除了第一關(guān)的新手關(guān)),都是立體的,所以沒有所謂正反之分,很多形狀怎么放都可以,但拼出來可能左邊多了,右邊少了。所以要想完全通關(guān),就得靠大量的計算、排除,仔細觀察,依靠空間思維想象。
普通人的反復(fù)嘗試……(圖源:VR陀螺)
要是不斷地嘗試,運氣好了一下就成,運氣不好要試到猴年馬月,所以總是躍躍欲“試”。解謎,從來都不是靠運氣嘛。
拿、轉(zhuǎn)、放,手勢操作
“最自然”的VR游戲
《Cubism》最讓陀螺君欣賞的優(yōu)點之一,就是它也考慮了像陀螺君這樣智商一般的普通人,它手勢操作非常自然,所以即便一直嘗試也不會覺得有額外負擔。
我們經(jīng)常討論VR游戲的手勢應(yīng)該如何去定義,陀螺君在采訪一些開發(fā)者時了解到,一些開發(fā)者認為,不管手勢操作如何發(fā)展,手柄都不會被淘汰。“不然射擊游戲的手感、玩法你要怎么做?”一位資深射擊游戲開發(fā)者說。
射擊游戲暫時無法擺脫手柄,涉及到兩個問題,一方面是玩家的手感反饋,如扣動扳機、后坐力等等,依靠線性馬達還能實現(xiàn),真的在空氣中給玩家反饋就是天方夜譚了。
另一方面,從玩家角度來說,一般人很難親手感受AK47有多大后坐力、霰彈槍多重、把手雷拔掉保險栓再扔出去需要多大力氣……大部分玩家所知道的,只是游戲模擬的、在生活中很難遇到的場景,這就談不上自然。
所以,想要在VR中利用手勢還原人在生活中最自然的操作方式,不用去想這時候應(yīng)該怎么做,拿就是拿,放就是放,轉(zhuǎn)就是轉(zhuǎn),難度也很高——但《Cubism》做到了。在游戲過程中,即便沒有教學,也能非常自然的進行上述操作,就像在玩真實的拼圖一樣,而且識別率比想象中要高很多。
圖源:VR陀螺
而要做到這一點也并不簡單,玩家的手懸在沒有力反饋的空氣中,游戲卻完全模擬真實操作,反而無法做到自然交互。
《Cubism》的開發(fā)者Thomas Van Bouwel采用接觸式的交互方案,來提升準確性,當玩家的拇指和食指接觸到方塊時,就能夠識別、并成功拿起。當識別到玩家拇指和食指超過極限距離后,會默認為放開。
圖源:VR陀螺
Bouwel曾在分享中表示,《Cubism》還借鑒了《度假模擬器》的方案,反復(fù)磨合設(shè)定一個抓取閾值,當玩家兩指過于接近時,只需要小幅度的松手,就能成功松開。其實相當于“兩頭堵”,兩邊都設(shè)定一定值,幫助玩家在游戲里獲得更好的手勢體驗。
手勢識別作為VR里面向C端的“新鮮玩意兒”要引起玩家的注意并不難,但真正融合在游戲里,讓它和玩法自然結(jié)合,玩家在專心游戲時,也能得到完美的手勢操作體驗,《Cubism》用一種巧妙地方式實現(xiàn)了,雖然簡單,但很有效。
除此之外,《Cubism》適時的鋼琴曲也是游戲的一大亮點。游戲里采用大量的鋼琴世界名曲,適時的中和玩家因解謎太難而“上頭”的情緒。
其實《Cubism》的游戲形式不管在PC、主機還是手機都比較常見,但結(jié)合VR形式,一些地方足見作者Bouwel的深思熟慮,他曾經(jīng)也在介紹開發(fā)過程的文章中表示,一開始先入為主的認為玩家對手柄十分熟悉,但事實并非如此,后續(xù)又集中精力簡化了手柄操控的邏輯。
“為整個游戲只基于扳機按鈕即可完成所有交互。實現(xiàn)這個交互的邏輯是,將菜單按鈕放到界面的下方,這樣既不需要玩家再去探索其它按鈕功能或呼出其它按鈕。”
作為一款由一人完成的獨立游戲,《Cubism》表現(xiàn)出的體驗感、完整感以及對手勢操作“自然感”的把控都十分成熟,而鋼琴曲BGM的加入可以說是點睛之筆。
從立體主義到VR游戲藝術(shù)
游戲里的藝術(shù)有必要嗎?
回到最初的問題,《Cubism》和立體主義有什么關(guān)系?前文解釋了,《Cubism》不僅是游戲的名字,更是20世紀初興起的藝術(shù)流派。
按照比較流行的說法,第一部立體主義作品就是畢加索的《Les Demoiselles D'Avignon》。
原本的圖不讓發(fā),用人遮一遮應(yīng)該可以
(圖源:網(wǎng)絡(luò))
Cubism就是把被繪畫的對象進行分析、拆解和重新組裝,這一點有些類似后現(xiàn)代主義的“解構(gòu)”思想。簡單點來理解就是,從單一的注視點進行繪畫、表達,被認為已經(jīng)不夠了,相信立體主義的藝術(shù)家們就用各種幾何方塊,將三維空間壓縮在平面中,表現(xiàn)出錯綜復(fù)雜、重疊交匯的立體感。立體主義里比較有名的大師就是塞尚,看一下《圣維克多山》前后期對比:
上圖為1895年印象主義
后期1904年畫風已經(jīng)偏向使用幾何拼接的立體主義
(圖源:網(wǎng)絡(luò))
相信各位已經(jīng)對“Cubsim”有了大致的印象,即用幾何圖案組合表達立體感。在《Cubism》這款游戲中,就使用了立體主義的概念,將一些幾何圖形拼湊出新的形狀,而且立體化的表現(xiàn)不僅增加了游戲的難度,還增加了一些趣味。
圖源:VR陀螺
其實不止《Cubsim》,許多VR游戲也在游戲中參考了藝術(shù)作品或概念。比如從《頭號玩家》大火之后,風很大的賽博朋克風格,《Beat Saber》等眾多音樂游戲就采用了其中的概念,只不過沒那么“朋克”就是了。
國內(nèi)游戲工作室也有一些作品在藝術(shù)概念上十分較真,合金貓工作室在最新游戲的人物、場景中就采用了大量的拜占庭風格、早期十字軍的盔甲風格、哥特藝術(shù)風格的元素。
圖源:合金貓工作室
事實上,在近幾年,不管是游戲還是藝術(shù)領(lǐng)域,都呈現(xiàn)出逐漸融合的趨勢。大量的裝置藝術(shù)頻繁出現(xiàn)在各種藝術(shù)展中,游戲中也越來越喜歡用前衛(wèi)的藝術(shù)語言表達。關(guān)于游戲是否屬于“第九藝術(shù)“的討論也一直沒有停止,一些知名的評論家認為游戲?qū)儆谒囆g(shù)。
不列顛哥倫比亞大學的哲學家Dominic McIver Lopes認為,視頻游戲的獨特互動性可能意味著與既定形式的游戲相比建筑和音樂等藝術(shù),都“以自己的方式實現(xiàn)了積極的審美特性。”所以游戲可以被稱為“一種藝術(shù)”。
但玩家熟悉的小島秀夫則認為因為游戲目的是服務(wù)于玩家、 努力爭取更多的玩家,而藝術(shù)則可以是針對“一個人”的,所以游戲不能稱之為藝術(shù)。
不管討論如何,陀螺君認為,涉及到精神娛樂的事物,不管開始的初衷如何,隨著蠻長時間發(fā)展迭代,最終都會變成一些人表達、另一些人共鳴,表達和理解,本身不就是藝術(shù)嗎?
偷偷說一句,《Cubism》記得先放最奇形怪狀的那塊積木哦~
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