【編譯:VR陀螺】
根據(jù)最新排名,Quest商店發(fā)布的一款空間益智游戲《Cubism》令人印象深刻,該游戲呈現(xiàn)效果簡(jiǎn)潔流暢,評(píng)論超100條,擁有最高用戶評(píng)分?!禖ubism》由獨(dú)立開發(fā)者Thomas Van Bouwel設(shè)計(jì),外媒聯(lián)系Van Bouwel向其了解了有關(guān)該游戲的制作與經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。
本文來(lái)自 Thomas Van Bouwel,Thomas是現(xiàn)居比利時(shí)布魯塞爾的巴西VR開發(fā)人員,擁有建筑學(xué)背景,目前在VR領(lǐng)域從事諸如《Cubism》之類的獨(dú)立游戲開發(fā),并面向建筑師與工程師制作企業(yè)軟件。
今年9月,我在擔(dān)任VR初創(chuàng)公司Resolve首席產(chǎn)品工程師的同時(shí),利用業(yè)余時(shí)間開發(fā)并推出了一款小型VR益智游戲《Cubism》,該游戲的玩法是將彩色色塊組合成復(fù)雜的幾何形狀。
擁有全職工作的同時(shí)采用循序漸進(jìn)的方式進(jìn)行游戲開發(fā),是制定靈活的開發(fā)計(jì)劃并降低財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)的好方法。不過(guò)我認(rèn)為前提是需要在自己能力范圍內(nèi)進(jìn)行設(shè)計(jì),并且不要過(guò)度監(jiān)控游戲。
我想在本文中分享一些自己在制作第一款VR游戲時(shí)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。
1、Prototype & Playtest as Soon as Possible
開始任何新游戲首先要回答的問(wèn)題是:“這款游戲有趣嗎?”“能夠吸引人嗎?”回答這些問(wèn)題的好方法是盡快構(gòu)建游戲構(gòu)思中很小但完全可以試玩的部分,讓陌生人試玩并觀察他們的反應(yīng)。
早在2017年的我就為《Cubism》做出了第一個(gè)可以試玩的原型。該原型相當(dāng)簡(jiǎn)單,但足以讓我與朋友、同事一起測(cè)試,并與線上的陌生人分享我的游戲設(shè)計(jì)理念,以判斷這樣的游戲是否會(huì)引起人們的興趣。
《Cubism》第一個(gè)原型有3個(gè)拼圖,但沒有菜單和游戲邏輯。這三個(gè)拼圖中的兩個(gè)最終出現(xiàn)在決賽中
2、Scope Within Your Constraints
為游戲設(shè)定一定限制是確保完成游戲的最佳方法,而這主要取決于您的預(yù)算、技能、時(shí)間等。
拿《Cubism》來(lái)說(shuō),我知道我的工作時(shí)間很有限,而且想獨(dú)自工作以保持日程安排的靈活性。同時(shí),我清楚地知道3D建模、圖形編程和音頻設(shè)計(jì)等并不是我的強(qiáng)項(xiàng)?!禖ubism》的低美學(xué)性與直截了當(dāng)?shù)挠螒蛲娣ㄕ窃诳紤]這些因素過(guò)后做出的設(shè)計(jì),對(duì)局限性的考慮也是我進(jìn)行許多設(shè)計(jì)決策時(shí)的判斷依據(jù)。
例如,游戲環(huán)境較小,無(wú)需對(duì)環(huán)境進(jìn)行詳細(xì)建模,而且也沒有復(fù)雜的照明需求,因此我能將重點(diǎn)放在拼圖上。環(huán)境的缺乏也意味著重力是沒有意義的,因?yàn)樗槠说匕逡酝鉀]有其他表面可以掉落,因此,所有東西都處于漂浮狀態(tài)。這讓拼圖變得容易了一些,而且能讓更多復(fù)雜的拼圖成為可能,因?yàn)槭┘又亓?huì)讓其很難實(shí)現(xiàn)。
沒有重力,《Cubism》可讓使拼圖形狀更復(fù)雜
在開發(fā)過(guò)程中進(jìn)行調(diào)整是不可避免的。比如我一開始準(zhǔn)備在游戲的初始版本添加手部跟蹤。
手部跟蹤似乎能讓游戲玩法更加直觀,因此在手部跟蹤功能設(shè)置好后,我迅速為該功能提供原型實(shí)驗(yàn)支持,并在SideQuest演示并發(fā)布。然而現(xiàn)實(shí)情況是,當(dāng)時(shí)的手部跟蹤有一定局限性,體驗(yàn)效果會(huì)因照明條件與對(duì)功能的期望而異。而我制作的演示無(wú)法很好地處理這些限制。
Linus Tech的Linus在體驗(yàn)《Cubism》手部追蹤輸入
我意識(shí)到實(shí)現(xiàn)此功能需要做的工作比我最初預(yù)料的多得多,這會(huì)導(dǎo)致游戲的延遲發(fā)布。于是,我決定刪除該功能,并對(duì)后期更新進(jìn)行新的規(guī)劃。
這是一個(gè)艱難的選擇,因?yàn)橐呀?jīng)在SideQuest進(jìn)行了該功能的演示,用戶已對(duì)該功能產(chǎn)生了期待。但我認(rèn)為這是正確的選擇,因?yàn)槲乙呀?jīng)給了這項(xiàng)功能所需要的開發(fā)時(shí)間。
3、Build Tools That Save You Time
當(dāng)意識(shí)到游戲的某個(gè)方面需要大量迭代才能完成時(shí),就值得研究一下采用購(gòu)買或構(gòu)建某些工具的方式來(lái)幫助提高迭代效率。
對(duì)于《Cubism》,我很早就意識(shí)到需要在游戲拼圖設(shè)計(jì)上進(jìn)行多次迭代,因此,我構(gòu)建的第一件東西就是簡(jiǎn)單的拼圖編輯器。還遠(yuǎn)未到發(fā)布的階段,但是作為開發(fā)人員工具,它能幫助我進(jìn)行快速迭代,并提高尋找有趣拼圖設(shè)計(jì)的速度。
早期內(nèi)部使用的編輯器工具幫助我加快拼圖設(shè)計(jì)與迭代速度
除此之外,音頻設(shè)計(jì)也是游戲中需要大量迭代的部分。在《Cubism》中,每個(gè)拼圖都與一個(gè)音符相關(guān)聯(lián),這意味著每個(gè)拼圖一旦完成就形成完整的和弦。完成的拼圖及其相關(guān)的和弦構(gòu)成一首完整的歌曲。當(dāng)按下菜單中“播放”按鈕時(shí),該歌曲將貫穿玩家整個(gè)拼圖過(guò)程。
按下播放按鈕可使玩家聽到一首由和弦組成的歌曲,這些和弦與他們完成的每個(gè)拼圖相關(guān)。
我在Unity3D中構(gòu)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的編輯器工具,該工具可讓我修改與拼圖相關(guān)的注釋并將這些注釋保存在單獨(dú)的文件中,讓我能夠并行測(cè)試游戲中的多首歌曲,并在開發(fā)過(guò)程中隨著拼圖設(shè)計(jì)的進(jìn)行讓我更易將拼圖相關(guān)音符與拼圖保持一致。
這個(gè)簡(jiǎn)單的拼圖歌曲編輯器能夠修改與每個(gè)拼圖相關(guān)的音符,并預(yù)覽其在游戲中按順序聽起來(lái)是什么樣子
4. Don’t Playtest Your Game with Gamers (at first)
如果想要VR游戲易于上手,請(qǐng)?zhí)貏e注意在開發(fā)過(guò)程中讓非游戲玩家參與游戲測(cè)試。
由于《Cubism》是一款休閑游戲,所以我的設(shè)計(jì)目標(biāo)之一是盡可能地讓新手成為這款游戲的玩家。在大約一年半的開發(fā)過(guò)程中,我意識(shí)到對(duì)新手來(lái)說(shuō)最大的阻礙之一是游戲操控方式和新手入門教程。
幾乎每個(gè)按鈕都有對(duì)應(yīng)功能,游戲會(huì)從讓用戶走一遍按鈕開始,這對(duì)不熟悉手柄操作的人來(lái)說(shuō)很容易困惑。
《Cubism》最初會(huì)用到控制器上的每個(gè)按鈕,而入門教程會(huì)引導(dǎo)用戶使用每個(gè)按鈕
我花了很長(zhǎng)時(shí)間才意識(shí)到這是一個(gè)問(wèn)題,因?yàn)橹爸饕桥c其他開發(fā)者、游戲玩家和VR發(fā)燒友一起測(cè)試游戲,這些開發(fā)者往往能輕松上手。而我想要與更多的非資深游戲玩家一起測(cè)試游戲,則只有面向家庭游戲活動(dòng)時(shí)才有機(jī)會(huì),這時(shí)我才意識(shí)到對(duì)一些人來(lái)說(shuō)上手有一定難度。
考慮到這一點(diǎn)后,我開始集中精力簡(jiǎn)化操作方式,讓整個(gè)游戲僅需使用觸發(fā)器便可上手玩。菜單原本與玩家的手部固定在一起,改為了固定在拼圖下方;以前移動(dòng)整個(gè)拼圖需要將其映射到抓握按鈕,而現(xiàn)在只需抓取拼圖的邊界框。
這些更改極大地簡(jiǎn)化了游戲上手過(guò)程,并使游戲的拼圖過(guò)程更容易。以前讓玩家對(duì)原始教程感覺到困惑的地方,現(xiàn)在輕松便可學(xué)會(huì),玩家還能在啟動(dòng)游戲后10到20秒內(nèi)解決第一個(gè)拼圖。
現(xiàn)在,只需觸發(fā)器便可完成《Cubism》操作,從而大大簡(jiǎn)化和縮短了入門教程時(shí)間
5、Don’t Solo Dev Alone
雖然《Cubism》由我自己獨(dú)立制作,但如果沒有VR社區(qū)各位朋友和組織的支持,我將永遠(yuǎn)無(wú)法完成游戲。他們?cè)谖矣龅嚼щy時(shí)給予寶貴的建議,并讓我在整個(gè)開發(fā)過(guò)程中充滿動(dòng)力。
從開始制作《Cubism》以來(lái),在我居住的大多數(shù)城市中,已經(jīng)能夠找到Unity開發(fā)人員、獨(dú)立游戲開發(fā)人員或VR愛好者的聚會(huì)小組。雖然現(xiàn)在參加真實(shí)的聚會(huì)比較困難,但很多人依然在Slack或Discord上活躍。
如果您打算在Oculus平臺(tái)上進(jìn)行開發(fā),我強(qiáng)烈建議您加入他們的Oculus Start計(jì)劃。除了Oculus為Start開發(fā)人員提供的支持外,他們還在Discord上擁有真正活躍和支持度較高的社區(qū)。
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是選擇獨(dú)立工作還是選擇兼職從事某個(gè)項(xiàng)目,取決于您自身的情況與所要制作游戲的性質(zhì)。從我自身角度出發(fā),能感覺到利用業(yè)余時(shí)間進(jìn)行個(gè)人開發(fā)的弊端:開發(fā)周期會(huì)很長(zhǎng),制作游戲過(guò)程中會(huì)遇到知識(shí)空白領(lǐng)域,并且缺乏創(chuàng)造性的陪練伙伴來(lái)解決設(shè)計(jì)問(wèn)題并幫助我做出決策。
不過(guò)優(yōu)點(diǎn)也有:不必在我想做的游戲和我喜歡做的工作之間折衷,不必被迫學(xué)習(xí)新技能,并能夠被激勵(lì)著去尋找廣泛的gamedev社區(qū),以尋求建議、支持與動(dòng)力。
許多情況下,與他人合作或?qū)で箝_發(fā)資金會(huì)更容易完成,但如果您打算單手啟動(dòng)自己的第一款游戲,希望本文對(duì)您有所幫助!
來(lái)源:roadtovr
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