分析師:孔蓉
報告詳情、盈利預(yù)測、估值模型請聯(lián)系孔蓉/樊程安吉
核心觀點(diǎn)
Roblox:游戲UGC平臺的先驅(qū)者和領(lǐng)頭人:全球最大的互動社區(qū)之一及大型多人游戲創(chuàng)作平臺。通過游戲?qū)⑷澜邕B接在一起,讓任何人都能探索全球社區(qū)開發(fā)者建立的數(shù)千萬個沉浸式 3D游戲,提供一個想象、創(chuàng)造以及與朋友同樂的空間。
高活躍度+高沉浸時長+穩(wěn)定付費(fèi)率提升:Roblox如何做到?
UGC內(nèi)容生態(tài)+社交屬性構(gòu)筑雙飛輪效應(yīng)
成長邏輯:
●DAU增長,1)核心用戶5-24歲滲透率持續(xù)增長;2)歐美以外的市場滲透率持續(xù)提升;ARPU增長,1)時間黏性+優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)擴(kuò)張驅(qū)動單用戶收益提升;2)平均年齡提升提高付費(fèi)水平
●DAU/流水預(yù)測:保守預(yù)期下,25E DAU 8910萬,同比增速15.3%,20-25E年CAGR 22.4%;25E 流水71.6億美金,同比增長17.6%,20-25E年CAGR 30.6%;25E ABPDAU 80.3美金,同比增長2%。
第二增長曲線:
●1)中國市場開發(fā),25E有2.5億-7.4億Ebitda空間。25E在核心用戶TAM滲透率達(dá)到5%,對應(yīng)1200萬DAU,和$80.3 ABPDAU,對應(yīng)9.7億美金收入。
●2)廣告空間,保守預(yù)期下,Roblox每小時廣告收入$0.03,為社交媒體平均的1/5,對應(yīng)22億廣告收入,8.9億廣告Ebitda;算上廣告第二增長曲線后,25E Ebitda為2289,增長幅度63.2%,利潤率為24.4%。中性預(yù)期下,Roblox每小時廣告收入$0.05,為社交媒體平均40%,對應(yīng)44億廣告收入,17.7億廣告Ebitda;算上廣告第二增長曲線后,25E Ebitda為3175,增長幅度126.3%,利潤率為33.9%。
●以CPM驗證廣告空間:保守預(yù)期下,Roblox CPM平均收費(fèi)為$4.24,為社交媒體平均60% (考慮到使用時長和用戶黏性,我們認(rèn)為真實CPM收費(fèi)會高于社交媒體平均),對應(yīng)21.7億廣告收入,8.7億廣告Ebitda;算上廣告第二增長曲線后,25E Ebitda為22.7,增長幅度61.9%,利潤率為24.2%。
風(fēng)險提示:內(nèi)容生態(tài)構(gòu)筑風(fēng)險;未來UGC游戲平臺面臨競爭風(fēng)險;測算DAU或ABPDAU增長不及預(yù)期- 1)變現(xiàn)能力提升不及預(yù)期2)用戶擴(kuò)張不及預(yù)期;第二增長曲線不及預(yù)期– 1)中國市場發(fā)展緩慢2)廣告商業(yè)化進(jìn)度緩慢
注:文中報告節(jié)選自天風(fēng)證券研究所已公開發(fā)布研究報告,具體報告內(nèi)容及相關(guān)風(fēng)險提示等詳見完整版報告。
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