文/VR陀螺 來福
從Flash游戲《夢游先生》,到端游的《傳送門》系列、《機械迷城》再到手游的《The Room》系列、《紀念碑谷》系列,往更早追溯還有華容道、數(shù)獨,幾乎所有人類使用娛樂平臺都有爆款解謎游戲,連我們小時候玩的大型線下真人解謎游戲“捉迷藏”也可以說是解謎游戲的一種。
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此前大熱的《The Room》系列推出VR版,也引發(fā)了不小的討論度,同時也為豐富VR游戲品類貢獻了一份力量。根據(jù)VR陀螺此前的分析,2020年,解謎元素在VR中占比增多,而且接下來的一年里有如《Floor Plan 2》、《Trial by Teng:A Twilight Path Adventure》、《I Expect You To Die 2》等大批解謎元素的VR游戲發(fā)售。
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在SideQuest熱度榜單上,VR陀螺也發(fā)現(xiàn)一款處在EA階段解謎游戲——《Hyperstacks》,該游戲由西班牙團隊Squirrel Bytes制作,目前已經(jīng)被9000+人加入心愿單,EA階段評分為4.8分(5分制)。雖說SideQuest評分通常都比較寬容,但4.8分屬實算高,陀螺君也對這款游戲產(chǎn)生了一定的好奇:有《The Room》珠玉在前,《Hyperstacks》打算玩出什么新花樣?
戰(zhàn)斗解謎+關(guān)卡編輯,好玩嗎?
開始游戲前需要進行簡單的注冊和郵箱驗證,進入游戲后玩家首先位于一個充滿科技感和卡通風格的房間里,該房間就相當于傳統(tǒng)電腦游戲的主界面,會有新手教程和關(guān)卡選擇。后續(xù)版本中會陸續(xù)更新商店等功能。同時陪伴玩家的還有一個飛來飛去的機器人助手,會告訴你基本的操作和功能位置。
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目前玩家可以操作的就是新手教程和關(guān)卡選擇,選擇關(guān)卡時能看到該關(guān)卡的游戲性偏向哪方面、游戲難度等,也有關(guān)卡排行榜可以幫助判斷近期哪些關(guān)卡更受到其他玩家的歡迎。
在游戲中,玩家被設定為一個三根手指的機器人,操作方式也比較簡單,以Oculus Quest 為例,分別按住扳機、側(cè)鍵和B或Y鍵就能夠分別控制三根手指。
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單獨按B或Y可以喚出左右手的武器選擇界面,每個關(guān)卡可供選擇的武器不一樣,有粒子炮、快速連射槍,中速連射槍,弓箭,激光刀和炸彈幾種類型。
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大致的玩法就是玩家在不同的房間里,通過攀爬、跳躍、滑行等動作,達到去往另外一個房間的目的。不過由于關(guān)卡都是由玩家制作,所以每個關(guān)卡的具體目的也不同。
使用搖桿可以前后左右移動,游戲中藍色方塊可以抓住,按順序排列的藍色方塊就可以實現(xiàn)攀爬,以其中一個為支點可以實現(xiàn)把自己“扔”出去;
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藍色的激光線可以攀爬,但玩家不能控制速度;
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綠色物品對玩家來說是友好物品,比如指引方向、恢復生命等,而紫紅色物品則是對立物品,比如尖刺叢林、小怪、激光等等,需要玩家規(guī)避或者擊殺。
游戲中不同關(guān)卡會有不同的小怪,打掉小怪掉落碎片,玩家舉起沒有持有武器的手即可收起碎片,碎片提供生命值回復,生命值可以在掌心查看。
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游戲比較有趣的地方是武器的彈道會具有物理特性,比如箭射在墻上會有反射,玩家在游戲中偶爾也需要利用物理特性達成目的。
除了本身的玩法之外,關(guān)卡編輯器也是能夠體現(xiàn)游戲性的地方。
在編輯器中,搖桿前后左右四個方向是四種不同類型的工具,負責房間構(gòu)建、物品設置、修改等功能。
比如,玩家可以在物品放置功能的呼出界面中選擇需要設置的物品;
雙手同時按住側(cè)鍵,拉開或縮小可以實現(xiàn)對房間的放大或縮小,整體看關(guān)卡編輯器有點類似3D版的《TileBrush》。
比較讓人驚喜的是,這款游戲?qū)ξ锲返淖远x程度非常高,包括物品的尺寸等等,具體可以在游戲里體驗一下。陀螺君認為比游戲本身要好玩,而且也比市面上一些裝扮類手游可玩度高。
關(guān)卡編輯器是亮點,細節(jié)有待提高
從操作上看,《Hyperstacks》本身的玩法并不難上手。比較容易,即便是第一次玩,不看教程亂按也可以明白基本操作,不需要特殊的學習。
畫風方面使用了飽和度較高的熒光綠、熒光藍、熒光紫,在風格上也做了萌化處理,比如小怪的表情使用了偏二次元的顏文字,配合節(jié)奏感強的電子音樂,整體呈現(xiàn)出比較活潑明快的氛圍。這種畫風的好處是比較討喜,很難像漫畫《JOJO的奇妙冒險》那樣,個人風格突出,讓一部分玩家完全接受不了。用簡單的熒光線條突出科技感的美術(shù)理念在一些音游,比如《幾何沖刺》等上也多有運用。
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在游戲的玩法上創(chuàng)新點不多,加入關(guān)卡編輯器,地圖關(guān)卡全部由玩家來制作算亮點之一。
表面上看,是VR游戲中為數(shù)不多的官方主動將游戲創(chuàng)作權(quán)移交給玩家。這一做法提升了游戲的自由度,但另一方面也有一些風險。如過度依賴玩家的創(chuàng)意、無法控制內(nèi)容的質(zhì)量等。
但由于關(guān)卡共享和評分機制的存在,關(guān)卡編輯器也屬于《Hyperstacks》的核心玩法,并為其提供了吸引玩家的強力屬性——社交。
由于解謎游戲的特殊性,想要在其中加入社交屬性難度較高。《Hyperstacks》通過放權(quán)給玩家,實現(xiàn)了解謎游戲中的社交。社交+自定義玩法,更容易吸引VR玩家,也是它在EA階段評分高的原因之一。
雖然評分高,但陀螺君在體驗、看評論后,也發(fā)現(xiàn)了不少問題。
一方面是優(yōu)化,幾乎每個關(guān)卡都會有距離較遠的兩個攀爬點,需要玩家有“扔”自己的操作,但是就陀螺君的體驗過程中,兩個攀爬點之間的距離很難把控,而且每一次都會碰到卡頓。如果臂展夠長的人或許能做到,但是如果身高稍微差點意思,再碰到卡頓、掉幀,那就得從頭爬過。
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如果配合手柄的震動反饋有蓄力的操作,加上明顯的數(shù)值、方向反饋,對玩家來說游戲體驗會更好。在制作關(guān)卡時,可以加入兩個攀爬點之間的距離提示,也能夠幫助制作者做出更精致、可玩性更高的關(guān)卡。
說到精致,就涉及到《Hyperstacks》的另一個問題,道具設計。也許是出于優(yōu)化考慮,也許是EA版本有所保留,但是游戲中武器的特效幾乎可以說是“糊弄“,比如弓箭,經(jīng)常出現(xiàn)瞄準的地方和實際打出的箭矢有10°-20°的偏差,但判定卻沒有半點寬容,這在小怪比較多或者激烈戰(zhàn)斗中有些影響實際體驗。
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另外,游戲中一些障礙元素都是非常簡單的正方體或者長方體,畫面和顏色清晰度比較高,風格也偏現(xiàn)代,但武器、小怪的ICON又用了像素風,有時候切換之間會有些出戲。
機器人助手原型設計(圖源:Squirrel Bytes推特)
《Hyperstacks》的畫風并不差,但可能在優(yōu)化和細節(jié)上需要再多花些心思,因為等到正式發(fā)售后,玩家可能就不像EA階段如此寬容了。
扎克伯格提過,不管是VR還是AR技術(shù),核心是看得見的虛擬世界對社交方式的提升。雖然關(guān)卡編輯器這種把玩家的好奇心和社交結(jié)合在一起,利用社區(qū)的優(yōu)勢增加游戲趣味的方式在其他平臺并不少見,比如Steam的創(chuàng)意工坊,《Dota2》的游廊,《守望先鋒》的地圖工坊,但是在VR里卻是為數(shù)不多,《Hyperstacks》的膽大和創(chuàng)意值得稱贊。
至于編輯器會給VR游戲帶來什么?要知道現(xiàn)在霸榜的MOBA類游戲,當初只是一個叫IceForg的普通玩家在魔獸編輯器里的小發(fā)明而已。
男女老少皆宜,或是VR游戲發(fā)展的正解
不管它加入了武器戰(zhàn)斗或是關(guān)卡編輯器,《Hyperstacks》本質(zhì)還是一款解謎游戲,接下來的幾個月會有越來越多類似《Hyperstacks》的VR解謎游戲出現(xiàn),想要討論解謎游戲在VR中密集出現(xiàn)意味著什么,可能要先思考,我們從什么角度定義解謎游戲?
根據(jù)百度百科的解釋,解謎游戲是一類通過對游戲中出現(xiàn)的信息或情節(jié)進行分析和處理,發(fā)掘線索解決各種謎題的益智健腦游戲。
不過以當今電子游戲的發(fā)展,解謎游戲已經(jīng)融合了各種元素,這個標準或許很難幫助我們理解現(xiàn)在的解謎游戲。知乎答主ThinkCraft認為,解謎游戲的核心邏輯就是“好奇→探索→獎勵“,人們喜歡的是這個過程中適度的壓力累積和壓力釋放。
一語中的。
陀螺君認為,在普適性上,VR游戲和其他游戲發(fā)展出現(xiàn)了較為明顯的不同步。在2017年時,全民手游《王者榮耀》的女玩家比例已經(jīng)占到了54.1%,比男性玩家多出8.2%,覆蓋了約1.02億女性,而根據(jù)當時HTC發(fā)布的用戶報告顯示,青年男性用戶占到了95%。隨著VR的發(fā)展,VR女性玩家會有一些增多,但距離手游的比例還相差甚遠,更不要說老人或者兒童了。
《王者榮耀》之所以能夠達到男女玩家相對平衡,因為它玩法眾多,不僅有各種小游戲,新手保護、段位保護機制也做到了尊重新手。同時,容易上手又好看的英雄還多,不止一次針對女玩家推出新的角色皮膚。此外,像“cpdd”、戀人、閨蜜、姐妹等社交方式,也為游戲注入了更多新手和大多數(shù)女玩家偏愛的元素。
圖源:波洞網(wǎng)
從另一方面來看,《王者榮耀》的女玩家比例高、全民熱度高也證明了不是女生或者大部分人不會、不喜歡玩游戲,而是游戲不適合他們。
反觀前些年的VR游戲,大部分人都在追求刺激的快感,3A級的硬核玩法、畫風。直到《Beat Saber》的出現(xiàn)再出圈,才有人真正看到具有普適性的VR游戲的價值,解謎游戲是發(fā)展VR游戲普適性的一個品類,它從人的好奇心出發(fā),它不分性別、上手簡單、娛樂性強,能夠幫助VR游戲拓寬用戶群體,不再局限于某一類人。
這提供了一種思路,VR游戲或許已經(jīng)不能再按著從業(yè)者認為它適合的樣子發(fā)展了,比如它適合射擊,或者能在恐怖游戲里帶來極強的快感。在《Beat Saber》成功之后,我們更應該思考,什么樣的玩法能獲得更多的用戶?根據(jù)即將上線的VR解謎游戲占比,顯然許多開發(fā)者認為解謎游戲是不錯的選擇,換句話說,站在“巨人的肩膀”上,把已經(jīng)成熟的游戲品類更好的與VR結(jié)合,創(chuàng)造出獨屬于VR的玩法或許是現(xiàn)階段VR游戲發(fā)展的正解。
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