2018年,移動(dòng)游戲占應(yīng)用商店收入的74%以上,一大批新游戲以每天500多部的驚人速度涌入市場(chǎng)。眾多競(jìng)爭(zhēng)者中,游戲很難脫穎而出。有什么對(duì)策呢?一是使用著名的知識(shí)產(chǎn)權(quán),另外就是結(jié)合AR技術(shù)。
本應(yīng)爆紅的《哈利波特:巫師聯(lián)合》為何不如預(yù)期?
依賴IP授權(quán)
為了從眾多作品中脫穎而出,游戲開發(fā)者必須找到吸引玩家的方法。對(duì)此,更多公司依賴龐大的IP背景,Jurassic、Harry Potter和Pokemon都是例子。沒(méi)有獲得第三方大型IP的電影公司甚至依賴游戲續(xù)集。游戲公司都沒(méi)想過(guò)自己原創(chuàng)。
這并不是說(shuō)所有的東西都要有革命性。《Pokemon Go》便是利用優(yōu)秀IP創(chuàng)造全新內(nèi)容的好例子?;诘乩砦恢玫挠螒蛟凇禤okemon Go》之前就已經(jīng)存在了,但進(jìn)入現(xiàn)實(shí)世界“一網(wǎng)打盡”才是每個(gè)Pokemon迷的夢(mèng)想。市場(chǎng)數(shù)據(jù)表明,這是一個(gè)完美的組合。迄今為止,《Pokemon Go》仍然是手機(jī)游戲中最賣座的游戲之一。
但這就是問(wèn)題所在?!禤okemon Go》的開發(fā)商N(yùn)iantic上月發(fā)布了另一款怪獸IP游戲:《哈利波特:巫師聯(lián)盟》。在《Pokemon Go》發(fā)布后的18天內(nèi),《巫師聯(lián)盟》的增長(zhǎng)數(shù)據(jù)便滑落至《Pokemon Go》之后,并且它也已經(jīng)低于下載量前1000的應(yīng)用程序(《Pokemon Go》仍穩(wěn)居前100名)。
同樣擁有強(qiáng)大的IP背景,相比《巫師聯(lián)盟》慘遭撲街,《Pokemon Go》是如何做到如此出色的呢?這可以給那些想要利用大型IP或建立新IP的工作室什么經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀?/p>
手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)是如何運(yùn)作的
如今,免費(fèi)游戲的開發(fā)是一門精致的藝術(shù)。一般來(lái)說(shuō),游戲工作室會(huì)從一個(gè)概念開始,并邀請(qǐng)一些專業(yè)的公司來(lái)進(jìn)行評(píng)估。還有些工作室可能會(huì)跳過(guò)概念階段,直接構(gòu)建原型來(lái)與專業(yè)小組一起測(cè)試。重要的是由工作室提出創(chuàng)意。
在此基礎(chǔ)上,如果測(cè)試通過(guò),工作室將繼續(xù)構(gòu)建一個(gè)完整的初代版本,并在新西蘭或澳大利亞的測(cè)試版市場(chǎng)發(fā)行。但必須說(shuō)明,實(shí)現(xiàn)初代版本大概需要一年多的時(shí)間和數(shù)百萬(wàn)美元的資金支持。
發(fā)行測(cè)試版本后,工作室會(huì)緊密關(guān)注游戲的留存率和盈利指標(biāo)。如果沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,這款游戲可能會(huì)被斃掉。如果指標(biāo)良好,工作室會(huì)進(jìn)一步更新和改進(jìn),繼續(xù)向全球發(fā)行。有些公司,比如Supercell和他們的新游戲《fight l Stars》,已經(jīng)測(cè)試了一年多。
如今所有游戲的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)和發(fā)行流程中都缺少一個(gè)共同點(diǎn),即來(lái)自IP粉絲和游戲玩家的即時(shí)反饋。顯而易見,《Pokemon Go》和《哈利波特:巫師聯(lián)盟》兩款游戲也缺少粉絲的關(guān)注。
我們?cè)趺锤淖兡兀?/p>
上圖:最高增長(zhǎng)數(shù)據(jù)(《Pokemon》VS.《巫師聯(lián)盟》
粉絲想要什么?
《哈利波特:巫師聯(lián)盟》并不是唯一一款因?yàn)闆](méi)有達(dá)到IP效果還需要努力挖用戶的游戲?!禤okemon Go》本身就是實(shí)例?!禤okemon Shuffle》第三季已經(jīng)淡出了大眾的視線,大概是因?yàn)樗狈?ldquo;傳統(tǒng)”的《Pokemon》游戲玩法。其他游戲如《Magic: The Gathering — Puzzle Quest》與標(biāo)志性的IP游戲玩法并不匹配。
同樣,粉絲們知道他們想要什么,他們可能會(huì)刪除,或者干脆不下載。
上圖:《巫師聯(lián)盟》的一則用戶評(píng)論
在發(fā)行前的測(cè)試階段,手機(jī)游戲開發(fā)者往往依賴其他成功游戲的早期“經(jīng)驗(yàn)”,不重視自身的研發(fā)編輯工作。然而更關(guān)鍵的是,我們需要在開發(fā)初期與玩家進(jìn)行交流。
這并不局限于游戲工作室,比如電影《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)糟糕的角色設(shè)計(jì)。所以游戲工作室應(yīng)該在設(shè)計(jì)過(guò)程中盡早與客戶進(jìn)行溝通,而不是等到測(cè)試階段,那時(shí)已經(jīng)太晚了。玩家是最終用戶需要第一時(shí)間知道游戲內(nèi)容。
對(duì)工作室來(lái)說(shuō),傾聽并執(zhí)行玩家的反饋可以降低風(fēng)險(xiǎn)。理想情況下,開發(fā)者應(yīng)該提早開始營(yíng)銷游戲的概念,可以把社區(qū)作為第一個(gè)測(cè)試組,并獲取新的想法見解。
雖然這些概念都不會(huì)出現(xiàn)在游戲的最終設(shè)計(jì)中,但與玩家的開放交流可以讓設(shè)計(jì)師在制作前了解到玩家想要什么以及他們對(duì)不同元素的反應(yīng)。然后工作室可以在開發(fā)早期進(jìn)行修改,增加新功能,并感受到理想和現(xiàn)實(shí)之間的差距。
未來(lái)需要反饋
AR游戲和基于位置的游戲尤其需要反饋。目前為止,這款基于位置的游戲主要是數(shù)字化的尋寶游戲,它需要把其他機(jī)制與基于位置的功能完全整合起來(lái)。這對(duì)于任何游戲工作室來(lái)說(shuō)都是全新的領(lǐng)域;毫無(wú)疑問(wèn),有些人可以找到玩家想要的幸運(yùn)公式。然而,如果游戲工作室打算嘗試完全不同的方法,首先應(yīng)該與玩家進(jìn)行溝通,這是不可分割的。
玩家和粉絲都知道在基于位置的游戲中,哪些游戲適合尋寶模式,哪些游戲可以提供動(dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn)。了解這些后,開發(fā)人員就可以用新的方法來(lái)更快地?cái)U(kuò)展游戲類型,而不是依賴于運(yùn)氣和通過(guò)盲目試錯(cuò)。
雖然有些游戲工作室也會(huì)在開發(fā)之前與終端用戶進(jìn)行交流,但是我的公司更加特別,是一家從市場(chǎng)營(yíng)銷角度設(shè)計(jì)游戲的游戲工作室。也就是說(shuō),讓玩家從一開始就參與到游戲的實(shí)際開發(fā)和構(gòu)建中,并執(zhí)行反饋去創(chuàng)造社區(qū)真正想要的內(nèi)容。
沒(méi)有人能肯定我這種反饋方法能夠穩(wěn)定當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)或改變“流行為主導(dǎo)”的市場(chǎng)趨勢(shì)。從概念到產(chǎn)品,這是一條漫長(zhǎng)的道路。但如果我的方法可以成功,也希望為當(dāng)今正處于迷茫期的游戲工作室提供建設(shè)性意見。
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