2018年,移動游戲占應用商店收入的74%以上,一大批新游戲以每天500多部的驚人速度涌入市場。眾多競爭者中,游戲很難脫穎而出。有什么對策呢?一是使用著名的知識產(chǎn)權,另外就是結合AR技術。
本應爆紅的《哈利波特:巫師聯(lián)合》為何不如預期?
依賴IP授權
為了從眾多作品中脫穎而出,游戲開發(fā)者必須找到吸引玩家的方法。對此,更多公司依賴龐大的IP背景,Jurassic、Harry Potter和Pokemon都是例子。沒有獲得第三方大型IP的電影公司甚至依賴游戲續(xù)集。游戲公司都沒想過自己原創(chuàng)。
這并不是說所有的東西都要有革命性?!禤okemon Go》便是利用優(yōu)秀IP創(chuàng)造全新內(nèi)容的好例子?;诘乩砦恢玫挠螒蛟凇禤okemon Go》之前就已經(jīng)存在了,但進入現(xiàn)實世界“一網(wǎng)打盡”才是每個Pokemon迷的夢想。市場數(shù)據(jù)表明,這是一個完美的組合。迄今為止,《Pokemon Go》仍然是手機游戲中最賣座的游戲之一。
但這就是問題所在?!禤okemon Go》的開發(fā)商Niantic上月發(fā)布了另一款怪獸IP游戲:《哈利波特:巫師聯(lián)盟》。在《Pokemon Go》發(fā)布后的18天內(nèi),《巫師聯(lián)盟》的增長數(shù)據(jù)便滑落至《Pokemon Go》之后,并且它也已經(jīng)低于下載量前1000的應用程序(《Pokemon Go》仍穩(wěn)居前100名)。
同樣擁有強大的IP背景,相比《巫師聯(lián)盟》慘遭撲街,《Pokemon Go》是如何做到如此出色的呢?這可以給那些想要利用大型IP或建立新IP的工作室什么經(jīng)驗呢?
手機游戲產(chǎn)業(yè)是如何運作的
如今,免費游戲的開發(fā)是一門精致的藝術。一般來說,游戲工作室會從一個概念開始,并邀請一些專業(yè)的公司來進行評估。還有些工作室可能會跳過概念階段,直接構建原型來與專業(yè)小組一起測試。重要的是由工作室提出創(chuàng)意。
在此基礎上,如果測試通過,工作室將繼續(xù)構建一個完整的初代版本,并在新西蘭或澳大利亞的測試版市場發(fā)行。但必須說明,實現(xiàn)初代版本大概需要一年多的時間和數(shù)百萬美元的資金支持。
發(fā)行測試版本后,工作室會緊密關注游戲的留存率和盈利指標。如果沒有達到預期,這款游戲可能會被斃掉。如果指標良好,工作室會進一步更新和改進,繼續(xù)向全球發(fā)行。有些公司,比如Supercell和他們的新游戲《fight l Stars》,已經(jīng)測試了一年多。
如今所有游戲的標準設計和發(fā)行流程中都缺少一個共同點,即來自IP粉絲和游戲玩家的即時反饋。顯而易見,《Pokemon Go》和《哈利波特:巫師聯(lián)盟》兩款游戲也缺少粉絲的關注。
我們怎么改變呢?
上圖:最高增長數(shù)據(jù)(《Pokemon》VS.《巫師聯(lián)盟》
粉絲想要什么?
《哈利波特:巫師聯(lián)盟》并不是唯一一款因為沒有達到IP效果還需要努力挖用戶的游戲?!禤okemon Go》本身就是實例?!禤okemon Shuffle》第三季已經(jīng)淡出了大眾的視線,大概是因為它缺乏“傳統(tǒng)”的《Pokemon》游戲玩法。其他游戲如《Magic: The Gathering — Puzzle Quest》與標志性的IP游戲玩法并不匹配。
同樣,粉絲們知道他們想要什么,他們可能會刪除,或者干脆不下載。
上圖:《巫師聯(lián)盟》的一則用戶評論
在發(fā)行前的測試階段,手機游戲開發(fā)者往往依賴其他成功游戲的早期“經(jīng)驗”,不重視自身的研發(fā)編輯工作。然而更關鍵的是,我們需要在開發(fā)初期與玩家進行交流。
這并不局限于游戲工作室,比如電影《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)糟糕的角色設計。所以游戲工作室應該在設計過程中盡早與客戶進行溝通,而不是等到測試階段,那時已經(jīng)太晚了。玩家是最終用戶需要第一時間知道游戲內(nèi)容。
對工作室來說,傾聽并執(zhí)行玩家的反饋可以降低風險。理想情況下,開發(fā)者應該提早開始營銷游戲的概念,可以把社區(qū)作為第一個測試組,并獲取新的想法見解。
雖然這些概念都不會出現(xiàn)在游戲的最終設計中,但與玩家的開放交流可以讓設計師在制作前了解到玩家想要什么以及他們對不同元素的反應。然后工作室可以在開發(fā)早期進行修改,增加新功能,并感受到理想和現(xiàn)實之間的差距。
未來需要反饋
AR游戲和基于位置的游戲尤其需要反饋。目前為止,這款基于位置的游戲主要是數(shù)字化的尋寶游戲,它需要把其他機制與基于位置的功能完全整合起來。這對于任何游戲工作室來說都是全新的領域;毫無疑問,有些人可以找到玩家想要的幸運公式。然而,如果游戲工作室打算嘗試完全不同的方法,首先應該與玩家進行溝通,這是不可分割的。
玩家和粉絲都知道在基于位置的游戲中,哪些游戲適合尋寶模式,哪些游戲可以提供動態(tài)的游戲體驗。了解這些后,開發(fā)人員就可以用新的方法來更快地擴展游戲類型,而不是依賴于運氣和通過盲目試錯。
雖然有些游戲工作室也會在開發(fā)之前與終端用戶進行交流,但是我的公司更加特別,是一家從市場營銷角度設計游戲的游戲工作室。也就是說,讓玩家從一開始就參與到游戲的實際開發(fā)和構建中,并執(zhí)行反饋去創(chuàng)造社區(qū)真正想要的內(nèi)容。
沒有人能肯定我這種反饋方法能夠穩(wěn)定當今游戲產(chǎn)業(yè)或改變“流行為主導”的市場趨勢。從概念到產(chǎn)品,這是一條漫長的道路。但如果我的方法可以成功,也希望為當今正處于迷茫期的游戲工作室提供建設性意見。
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