作為Oculus獨(dú)占的VR作品,《Vader Immortal:EpisodeI(維達(dá)不朽:第一章)》自發(fā)布以來就受到玩家的喜愛。雖然目前官方并未透露該作的具體銷售數(shù)據(jù),但此前ILMxLab在采訪中,曾透露該作的銷量已突破工作室的預(yù)期。作為深受星戰(zhàn)文化熏陶的美國(guó)受眾,VR第一人稱的沉浸感體驗(yàn)無(wú)疑勾起了他們的情懷和消費(fèi)欲。
而在近日舉行的Oculus Connection 6中,Oculus公布《維達(dá)不朽:第二章》即可上線的消息更是讓不少欣喜若狂。
《維達(dá)不朽》系列兼具游戲玩法,同時(shí)內(nèi)容以敘事為主。《維達(dá)不朽:第一章》的故事時(shí)間軸發(fā)生在《星際大戰(zhàn)三部曲:西斯大帝的復(fù)仇》以及《星際大戰(zhàn)四部曲:曙光乍現(xiàn)》之間,游戲(體驗(yàn))中,玩家在其中將扮演星際走私團(tuán)伙,在與西斯大帝的戰(zhàn)爭(zhēng)中,逐步成長(zhǎng),并逐漸揭露出更多維達(dá)背后的故事。為了更好讓玩家體驗(yàn)到VR所帶來的游戲性,ILMxLab在《維達(dá)不朽:第一章》中添加了光劍道場(chǎng)的模式,玩家可以在其中,鍛煉自己的劍技和技能組合。此外,ILXxLAB還與The Void合作推出了線下版多人大空間體驗(yàn)《星球大戰(zhàn):帝國(guó)的秘密》。
游戲總監(jiān)Ben Snow在采訪中表示:“對(duì)于不同的人群來講,《維達(dá)不朽》的體驗(yàn)感受各不相同,因?yàn)榕c其說是游戲,它更像是一個(gè)敘事故事,多數(shù)人的反饋都非常好,有的人表示《維達(dá)不朽》幫助他向朋友展示VR的真正魅力。” 而作為VR交互體驗(yàn),主線劇情體驗(yàn)達(dá)35分鐘,讓不少用戶嘗到了VR交互體驗(yàn)甜頭。而該作品在今年的艾美獎(jiǎng)中獲得提名,榮幸登上美國(guó)沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目杰出團(tuán)隊(duì)榜單。
在此次OC6的主題論壇中,ILMxLab創(chuàng)意開發(fā)和體驗(yàn)設(shè)計(jì)主管Jose Perez III,高級(jí)制片人AlyssaFinley以及Facebook的媒體主管Colin Slevin一同對(duì)《維達(dá)不朽》的游戲設(shè)計(jì)與后續(xù)的發(fā)展進(jìn)行了主題探討。
以下為論壇討論的內(nèi)容:
主持人GamesBeat:ILMxLab團(tuán)隊(duì)已經(jīng)發(fā)行了兩章的《Vader Immortal》,游戲的制作時(shí)間是多久?
Alyssa Finley: 我們把游戲分成兩章,這有益于形成完好的故事線。在第一章臨近結(jié)束時(shí),我們便開始了第二章的游戲設(shè)計(jì),把整個(gè)故事銜接起來,這樣對(duì)團(tuán)隊(duì)工作更有幫助。并且在第一章的設(shè)計(jì)中,團(tuán)隊(duì)學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)也會(huì)得到更好的應(yīng)用。 Jose Perez III:這就像是一段接力賽。第一章結(jié)束后,人們即將開始第二章游戲。
GamesBeat: 您能描述一些第二章游戲中的故事線和背景嗎?
Finley:在第一章的開始,玩家就是一名得力團(tuán)隊(duì)助手,這種感覺很奇妙。在第一章的游戲體驗(yàn)結(jié)束時(shí),“玩家需要原力才能繼續(xù)前進(jìn)”(劇情伏筆)。所以在第二章的一開始,維達(dá)會(huì)在偶然的時(shí)機(jī),教玩家使用原力的力量。然后,玩家就可以以新的力量去探索維達(dá)城堡下方的世界,并且必須使用自己撿到的工具完成游戲。Perez III補(bǔ)充到,還有巨大的怪物,是個(gè)重要角色。
GamesBeat: 除了巨大的怪物作為幫手,還有什么嗎?
Perez III:我認(rèn)為怪物就有夠受的了,這些怪物并不友好,或許你們換個(gè)環(huán)境可以做朋友,但在游戲中,怪物非常饑餓,非常暴躁。
GamesBeat:在游戲中,我是否需要分辨敵友,維達(dá)會(huì)不會(huì)問我” 能幫忙嗎?”,而我卻在想,“我為什么要幫維達(dá)?”
(維達(dá)作為星戰(zhàn)系列的Boss之一,而在《維達(dá)不朽》中玩家是維達(dá)的團(tuán)隊(duì)成員之一。所以主持人產(chǎn)生這樣的疑問) Perez III:游戲中會(huì)詳細(xì)介紹角色的力量值和屬性。游戲中不會(huì)讓玩家產(chǎn)生質(zhì)疑行為動(dòng)機(jī)的事情發(fā)生。
GamesBeat:所以你想讓我考慮這些嗎?
Perez III:我想讓你享受游戲。(笑) GamesBeat: 玩家是否能在游戲中,發(fā)展成特定的職業(yè)?(主持人指的是角色根據(jù)不同的武器來進(jìn)行劇情發(fā)展)而不再全部受限于維達(dá)的指令?
Perez III:《Vader Immortal》系列絕對(duì)是一個(gè)敘事為主的游戲體驗(yàn)。玩家在故事中進(jìn)行游戲。戰(zhàn)斗的成因會(huì)根據(jù)玩家選擇而變化,所以故事中肯定有一些指示在選擇中出現(xiàn)。比如道場(chǎng)都是關(guān)于武器的選擇進(jìn)行的。使用原力、光劍,甚至是從頭到尾都用投擲光劍來攻擊敵人,我想我們?cè)谶@兩方面做得都不錯(cuò)。
GamesBeat:作為玩家,我會(huì)希望道場(chǎng)部分的游戲時(shí)間更長(zhǎng)一些,畢竟主線劇情只有45分鐘左右。
Perez III:是的,第一章游戲時(shí)長(zhǎng)大概45分鐘左右。如果玩家在道場(chǎng)花費(fèi)足夠的時(shí)間,那總體游戲時(shí)間會(huì)延長(zhǎng)很多,我們甚至看到有些玩家花了幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間。在新出的第二章,我認(rèn)為玩家會(huì)更容易通過道場(chǎng)的部分,因?yàn)槲覀冃略隽诉h(yuǎn)程攻擊的技能,另一方面,玩家在第一章的體驗(yàn)中已經(jīng)形成了一定的經(jīng)驗(yàn)積累。我們希望用戶能夠喜歡它,并且追隨這個(gè)系列。 Finley:在新的模式中,玩家可以在新的道場(chǎng)中挑選你的風(fēng)格。玩家可以使用各種光劍,而且在光效和技能上會(huì)更華麗,現(xiàn)在你可以真正地把自己的特色帶到游戲中。對(duì)我來說,這會(huì)讓我有沖動(dòng)去挑戰(zhàn)那些超級(jí)困難的難度。
GamesBeat:道場(chǎng)模式有結(jié)尾么?
Perez III:在道場(chǎng)中有50輪挑戰(zhàn),而第50輪的難度最高,道場(chǎng)中,玩家可以使用主線劇情的道具,此外我們?cè)诘缊?chǎng)的每一輪中都設(shè)有梯級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)。玩家可能收獲新的光劍柄或者溫杜和維達(dá)的特級(jí)光劍柄。此外還可以解鎖格式的手套等。我們可以在Oculus的主屏幕中看到各色的成就。
GamesBeat: ILMxLAB決定將《維達(dá)不朽》分為幾部作品?
Perez III: 星球大戰(zhàn)系列一般都是三部曲。 Finley: 我們已經(jīng)宣布將游戲分為三章。已經(jīng)發(fā)布的兩部作品和一部非常有趣的收尾之作。
GamesBeat: 第三章會(huì)在什么時(shí)候發(fā)布?
Finley: 我們的采訪是關(guān)于第二章(全場(chǎng)哄堂大笑)。第一章是五月份發(fā)行的,第二章是九月,具體日期Quest上都有,大家可以好好期待一下。
GamesBeat: 故事情節(jié)是基于星球大戰(zhàn)?還是全部原創(chuàng)呢?
Perez III:《維達(dá)不朽》是基于《星球大戰(zhàn)》的基礎(chǔ)故事?!缎乔虼髴?zhàn)》是基礎(chǔ),我們可以以此不斷創(chuàng)新。當(dāng)然,我們尊重所有的故事情節(jié)。只要故事情節(jié)足夠吸引人,我們就會(huì)把它帶進(jìn)來,所以對(duì)平臺(tái)來說這都是原創(chuàng)故事。我們不只是翻新內(nèi)容,我們?cè)谥谱饕粋€(gè)新的故事。
GamesBeat: 有玩家批評(píng)第一章的游戲操作只有兩個(gè)動(dòng)作,在新作上有做出什么改進(jìn)么?
Perez III:我想這應(yīng)該讓玩家來回答,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這一次的戰(zhàn)斗比上一次要活躍得多。而且主角的游戲動(dòng)作會(huì)更加自然。 MacKie:玩家擁有更多方式,可以使用原力、扔光劍。 Perez III:玩家可以推,拉,撿東西,扔?xùn)|西。比如玩家可以抓起石頭,把它們?nèi)拥綑C(jī)器人的臉上。當(dāng)然還可以把石塊撞到一起。在道場(chǎng),玩家可以用光劍完成所有這些動(dòng)作。玩家可以抓起一個(gè)機(jī)器人,扔出光劍刺向機(jī)器人,然后把它拉過來,丟向另一個(gè)機(jī)器人。這是一個(gè)很瘋狂的嘗試。 Finley:新的章節(jié)中,會(huì)有更多的敵人,比如lava nymphs、dargast,以及其他新反派。玩家在新的歷程中,能夠操縱原力的力量和光劍,可以直接迎戰(zhàn)。
GamesBeat:第二章和第一章的游戲時(shí)長(zhǎng)差不多么?
Perez III: 故事時(shí)長(zhǎng)差不多。但是道場(chǎng)耗時(shí)會(huì)多一些,因?yàn)槲覀冊(cè)诋?dāng)中設(shè)計(jì)了更多情節(jié)。
GamesBeat:這與人們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)中的舒適程度有關(guān)嗎?
Perez III: 我認(rèn)為更重要的是故事的長(zhǎng)度是否匹配VR頭顯的佩戴舒適。我相信玩家會(huì)希望有一個(gè)VR游戲可以無(wú)限的延續(xù)下去。
MacKie: 我也這樣認(rèn)為。我們之前有很多這樣的偏見。我們認(rèn)為VR體驗(yàn)應(yīng)該要限制在15到20分鐘的游戲時(shí)間。但我們《維達(dá)不朽:第一章》以及其他的游戲中,發(fā)現(xiàn)玩家通常都會(huì)玩45到50分鐘,甚至一小時(shí)。其實(shí)只要游戲體驗(yàn)好,人們就會(huì)玩得久一點(diǎn),游戲性讓VR游戲時(shí)長(zhǎng)產(chǎn)生質(zhì)變。如果游戲既舒適有趣,又令人興奮,人們就會(huì)繼續(xù)使用。 Perez III: 前幾天我們有個(gè)朋友,他們?cè)谶M(jìn)行完一個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)后,還較勁的以為自己只玩了15到20分鐘,因?yàn)樘度肓恕?/span> MacKie:我們經(jīng)常使用的度量標(biāo)準(zhǔn)是玩家意識(shí)不到自己玩了多久。我們發(fā)現(xiàn)很多玩家會(huì)在體驗(yàn)后,摘下頭顯問,“我在VR中呆了多久?”,因?yàn)樗麄冋娴牟恢馈?/span>人們意識(shí)不到時(shí)間會(huì)過得這么快,這對(duì)于VR體驗(yàn)而已是個(gè)好兆頭。
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