發(fā)布時間:2019-07-31 11:12 | 標簽:
索尼 微軟 OpenXR
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索尼發(fā)布2019 Q1財報:PS4銷量破1億臺,營收1.9257萬億日元
今日,索尼發(fā)布其最新財報,截止至6月30日索尼售出了320萬臺PS4設(shè)備,這意味著目前PS4的銷量已經(jīng)達到了1億臺的里程碑。在上一季度之后,索尼PS4的銷量為9680萬臺。 據(jù)財報顯示,索尼第一財季營收為1.9257萬億日元(約177.30億美元),較上年同期的1.9536萬億日元下降1%;歸屬索尼股東的凈利潤為1521億日元(約14億美元)較上年同期下降33%。
Niko Partners的高級分析師DanielAhmad表示,雖然PS4的銷量可能會放緩,但仍然是家用游戲機中銷量最快達到1億臺的設(shè)備。這比PS2和任天堂流行的Wii游戲機都要塊。PS4僅用了5年零7個月就達到了這一里程碑,并在不到3年的時間內(nèi)銷量突破5000萬臺。 索尼還透露,數(shù)字內(nèi)容下載份額已超過50%,這意味著現(xiàn)在購買數(shù)字版游戲的人數(shù)超過了實體光碟。 此外,索尼互娛總裁兼CEO Jim Ryan曾在今年六月份表示“每20位購買了PS4及其他游戲和外設(shè)的人中就有一人購買了PSVR”,意外著PSVR頭顯的出貨量或已達到了500萬臺。 PS4在2019年財年Q1季度的出貨量為320萬臺,PS+用戶數(shù)量3620萬,并且共賣出4290萬份游戲。索尼將PS4 2019年4月至2020年3月的出貨量下調(diào)至1500萬部(之前的預(yù)測為1600萬部),這意味著如果實現(xiàn)了這個新目標,到2020年3月31日PS4的出貨量將達到1.118億部。 索尼下一代PlayStation很可能就是PS5,現(xiàn)在看起來將有可能于2020年秋季推出。索尼承諾PS5將支持8K、3D音頻、SSD存儲以及現(xiàn)有PS4游戲的向后兼容性。PS5還將使用基于AMD第三代Ryzen系列的八核CPU,并包含支持光線追蹤圖形的GPU。索尼還將在PS5上提供某種類型的光盤支持。 OpenXR 1.0發(fā)布,微軟和Oculus將分別支持HoloLens、WMR頭顯及Rift、Quest OpenXR,旨在簡化跨頭顯和跨平臺的AR/VR開發(fā)流程,是一個廣受支持的項目,并于今日發(fā)布了1.0版本。Khronos Group稱,這是一個重要的里程碑,見證了AR/VR領(lǐng)域許多知名企業(yè)的聯(lián)合開發(fā)水平。 OpenXR是一個免版稅的標準,目的是建立VR和AR硬件、游戲引擎和內(nèi)容之間的底部連接,從而形成一個互動性更強的生態(tài)系統(tǒng)。2017年4月開始實行這項標準,目前幾乎所有VR行業(yè)的主要硬件、平臺和引擎公司都已加入,包括Magic Leap等主要AR玩家。在Khronos group的協(xié)助下,OpenXR“工作組”內(nèi)成員公司的代表一直在積極開發(fā)該標準。
今天,工作組宣布發(fā)行該標準下首個OpenXR 1.0版本。Khronos Group表示,從1.0開始,OpenXR將保持“完全向后兼容,為軟件開發(fā)人員和硬件供應(yīng)商提供一個堅實的基礎(chǔ),帶來優(yōu)秀的、可移動的用戶體驗。” OpenXR既有一個應(yīng)用程序接口(位于XR應(yīng)用程序和平臺之間),也有一個設(shè)備接口(位于平臺和頭顯之間)。為顯著提高互動操作性,構(gòu)建一個以O(shè)penXR為標準(而不是無數(shù)專有接口)的應(yīng)用程序、平臺和頭顯。
例如,這意味著在不更改底層代碼的情況下,OpenXR頭顯構(gòu)建的應(yīng)用程序也可以在完全不同的OpenXR頭顯上運行。此外,這也意味著,只要支持OpenXR,而不是幾十個頭顯單獨運行,游戲引擎市場的新人也可以快速掌握所有兼容頭顯。
誠然,OpenXR并不代表一個平臺的應(yīng)用程序和內(nèi)容一定可以和另一個平臺的頭顯兼容。每個公司,即使是OpenXR的支持者,仍然可以控制內(nèi)容在何處可用,哪些平臺或哪種頭顯可以支持。簡單地說,OpenXR只是互操作性的技術(shù)基礎(chǔ),仍然是公司決定內(nèi)容、設(shè)備和平臺策略。 目前,OpenXR 1.0可以在GitHub上使用。Khronos Group發(fā)布的參考指南提供了API結(jié)構(gòu)的高級技術(shù)概述。接下來,引擎、頭顯和內(nèi)容生成器將實現(xiàn)支持OpenXR。
微軟已經(jīng)在HoloLens和WindowsMR頭顯上實現(xiàn)初步支持OpenXR,Collabora也發(fā)布了Monado開源Linux OpenXR的運行時間。Epic表示,之前已經(jīng)在虛幻引擎中支持運行OpenXR 0.9,并計劃為1.0版本更新引擎設(shè)備。Oculus已經(jīng)承諾,今年晚些時候,為Rift和Quest提供OpenXR運行支持。
其他正式參與OpenXR開發(fā)的公司,如AMD、ARM、NVIDIA、HTC、Valve、Unity等其他公司,都表示將支持OpenXR 1.0版本,但還沒有宣布具體時間表。
Oculus宣布為Rift和Quest提供云存儲功能
Oculus商店的SDK已支持Oculus Quest、Oculus Go和三星Gear VR的云存儲功能。 通過云存儲API, PC Oculus Rift商店已經(jīng)可以為用戶提供三年的云儲存功能。但這個API并不適用Facebook移動耳機。Oculus平臺SDK目前已經(jīng)棄用API,引入了云存儲v2,實現(xiàn)Oculus多頭顯工作模式。
與Rift一樣,云存儲v2需要開發(fā)人員操作。這只適用于開發(fā)人員集成API開發(fā)功能的游戲。
即使用戶卸載游戲或重置設(shè)備,云存儲的內(nèi)容也不會受影響,這對Quest和Go的用戶來說是個好消息。開發(fā)人員可以將存儲器設(shè)定為游戲所有版本都可以共享的模式。也就是說,在支持云存儲v2的游戲中,玩家在Rift上暫停游戲后,還可以在Quest上讀取進度條繼續(xù)任務(wù)。 一位用戶一個應(yīng)用程序可以在API上使用100個文件,每個文件最大可達10MB。從理論上講,這意味著開發(fā)人員可以為每個用戶節(jié)省最多1GB的內(nèi)存,雖然這在實踐中沒太大必要。
然而,云存儲在Rift上的主要問題是,商店不會顯示用戶的應(yīng)用程序/游戲是否適配,需要開發(fā)人員寫明——但多數(shù)情況都沒有。用戶就只能在論壇上詢問其他用戶,猜測答案,一旦失誤,只能自己艱難地尋找丟失數(shù)據(jù)。 好在Facebook計劃在商店頁面上添加一個圖標,這樣用戶就可以清楚地看到應(yīng)用程序是否可以將數(shù)據(jù)保存在云中。
高通與騰訊簽署戰(zhàn)略合作:優(yōu)化游戲,發(fā)展AR/VR、5G云游戲
今日,高通無線通信技術(shù)(中國)有限公司今天與騰訊游戲簽署非約束性的諒解備忘錄(MoU)將在游戲領(lǐng)域展開全面戰(zhàn)略合作。
雙方通過此次戰(zhàn)略合作,期望對未來合作項目進行聯(lián)合優(yōu)化,其中包括基于Qualcomm?驍龍TM的移動游戲終端、游戲內(nèi)容和性能優(yōu)化、Snapdragon Elite Gaming特性增強、云游戲、AR/VR、5G游戲用例開發(fā)等其他相關(guān)技術(shù)。
騰訊高級副總裁馬曉軼表示:“多年來,騰訊一直與Qualcomm保持緊密合作。我們很高興今天宣布的戰(zhàn)略合作進一步深化并拓展了雙方的合作伙伴關(guān)系。我們希望雙方積極展開的合作能夠利用各方的技術(shù)及研發(fā)專長,在進一步推動游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的同時,也為用戶帶來更高品質(zhì)的游戲及交互體驗。”
高通表示,作為5G的關(guān)鍵用例,移動游戲?qū)⒛軌蚝芸炖眯乱淮B接技術(shù)的優(yōu)勢。更快的速率、更高的帶寬和出色的超低時延將賦能即時、多人的沉浸式游戲體驗。希望通過此次與騰訊宣布的全新戰(zhàn)略合作,豐富全球消費者的生活并改變游戲規(guī)則。
高通和騰訊游戲認為,通過利用高通基于驍龍平臺的核心產(chǎn)品與技術(shù),以及騰訊在游戲開發(fā)領(lǐng)域的廣泛資源,雙方旨在開發(fā)高品質(zhì)游戲,并能夠在廣泛的驍龍平臺和終端上進行體驗。5G應(yīng)用的出現(xiàn)標志著全新連接時代的到來,更快、更強大的即時沉浸式游戲體驗將變革移動游戲產(chǎn)業(yè)的格局。
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