發(fā)布時間:2018-07-11 10:31 | 標簽:
Valve SteamVR 2.0
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文/VR陀螺 案山子
大空間技術商們擔心的終究還是來了!
4個基站支持100平效果怎么樣?
能否做到面積無限擴大?
成本可以降低多少?
……
這些問題從Vlave 2.0基站發(fā)布的那天開始一直縈繞著我們。今年的CES包括MWC上,陀螺君就注意到現(xiàn)場的大空間體驗幾乎全都使用了4個2.0基站構成的大空間。說實話,從現(xiàn)場體驗來看,其穩(wěn)定性、精準度相比兩個1.0基站構成的小空間沒有任何差異。
今天,對于Valve的二代基站的諸多猜測,在Steam的最新更新中終于變得明朗,而這,也成為VR大空間體驗越來越“親民”的重要一步。
最大支持16個基站串聯(lián),Steam發(fā)布最新更新
今天,幾張圖在票圈傳開,引起了開發(fā)者熱議。
從截圖上來看,
其同時連接了7個SteamVR 2.0基站,2個Tracker,以及頭顯、手柄。
而另一張圖則顯示,16個2.0基站可以同時運行并串聯(lián)。
據(jù)了解,
這是昨天才發(fā)布的Steam更新,目前最大可以支持16個2.0基站串聯(lián)。如果按照4個100平米來計算,是否意味著其目前可以支持400平米的大空間?
對于這一問題,目前還沒能得到具體的答案,不過有開發(fā)者反饋,其能夠覆蓋的范圍很可能會超過400平米。
而至于在這一空間中最多能夠支持多少人同時體驗,
根據(jù)可靠消息,只要在不被遮擋的情況下,同時體驗人數(shù)并沒有限制。雖然現(xiàn)在還沒有看到有開發(fā)者使用16個基站來進行測試,不過已知的是
有團隊在100平的空間內(nèi)測試3v3對戰(zhàn),其反饋效果很穩(wěn)定。
去年6月,Valve就宣布了SteamVR 2.0追蹤器的消息,稱要將原來的房間級追蹤范圍擴大到房屋級。
而幾個月后,新的追蹤器的形態(tài)也終于被公布出來,
弧形設計替代了原來的平面設計,左右覆蓋角度達到150度,追蹤半徑7米,追蹤角度和范圍更寬廣,官方更是宣稱,通過4個基站互聯(lián),可以實現(xiàn)10*10m的大空間定位。
Steam VR1.0(左)和SteamVR 2.0基站(右)
這一消息一出,一石激起千層浪,頓時整個行業(yè)都在猜測它的售價、具體效果如何。直到不久前,
HTC Vive Pro正式發(fā)售,頭顯套裝+2個2.0基站定位器的售價11888元,才終于逐漸明朗開來。
到這一次版本更新,2.0定位基站的潛力正式被激發(fā)出來,而開發(fā)者們也從中看到了這套方案帶來的可能性。不過其也有一定的局限性,
新版基站不能兼容第一代基站,包括適用于第一代基站的頭顯、手柄、定位器等,因為第一代基站需要同步指示燈來工作,而第二代同步技術存在于設備內(nèi)部。所以Vive Pro套裝中的頭顯、手柄都進行了更新,包括Tracker都更新到了2.0版本。
由于這個原因,Valve曾經(jīng)建議第三方合作伙伴在大規(guī)模生產(chǎn)VR頭顯之前,盡快采用新的基站。此前G胖曾表示已經(jīng)和500家硬件廠商簽訂了合作意向,其中也有為數(shù)不少的VR頭顯正在開發(fā)中,截止到目前還沒有看到Vive Pro之外其他能和二代基站適配的頭顯產(chǎn)品。
而且SteamVR 2.0的基站也沒有單獨出售,也就是說,如果要“囤基站”,就必須購買Vive Pro套裝。
SteamVR 2.0實現(xiàn)的大空間效果如何?開發(fā)者們怎么說
不過對于其效果,陀螺君不久前在CES和MWC展會上的體驗來看,穩(wěn)定性和精準度都與其第一代小空間的效果毫無差別。同時,陀螺君也詢問了一些做大空間體驗的開發(fā)者的反饋。
Ifgames的CEO錢清泉向陀螺君透露,
4個基站所實現(xiàn)的100平的效果體驗效果很好,展會上可能會有一些干擾,但是日常使用非常穩(wěn)定。串聯(lián)時會出現(xiàn)開機慢的情況,步驟也會有些繁瑣,不過只要連上基本都能穩(wěn)定運行。
Ifgames目前專門針對大空間提供解決方案,同時也會開發(fā)一些大空間的對戰(zhàn)游戲內(nèi)容。Soreal體驗館的大空間游戲《星際方舟》就是由其制作。不久前的MWC上,其也展出了最新開發(fā)的VR大空間游戲《Project Ghost》,其支持6個人同時進行3v3對戰(zhàn),目前這套方案已經(jīng)作為線下娛樂的整體方案在對外輸出,包含全套設備以及兩款大空間內(nèi)容。(關于游戲內(nèi)容可參見:Project Ghost試玩)
《Project Ghost》:
此外,位形空間的CEO彭俊熙也反饋,其早在今年4月就已經(jīng)收到2.0的基站,
測試下來的效果與一代基站非常接近,完勝其他大空間方案。
位形空間曾經(jīng)使用2個1.0基站,在4*8米的空間中使用其“重定向行走算法”,實現(xiàn)了“無限大”的空間行走。不過由于4*8米是一代定位的極限,所以在體驗時會明顯感覺虛擬距離與實際距離有所偏離,導致產(chǎn)生暈眩。SteamVR 2.0版本更新后,其原有的技術有了更大的發(fā)揮場景,本月將在深圳的混合現(xiàn)實設計實驗室開幕式上,與藝術展覽結合,主推使用2個基站的5*10米大空間體驗。(具體可參見:
32平米的無限大空間!這個90后高顏值海歸團隊做到了)
另外,還有一些大空間解決方案商仍在觀望,不過也表示對SteamVR 2.0持積極態(tài)度。
成本降低數(shù)十倍!越來越“親民”的大空間體驗
在之前,由于SteamVR 1.0的追蹤方案不支持串聯(lián),甚至多個之間還會相互干擾,所以大空間體驗多采用專用的光學、激光方案,這些方案雖然能做到非常穩(wěn)定的效果,但是其最大的問題在于高昂的價格。
據(jù)開發(fā)者透露,
100平米空間的情況下,使用Optitrack 17W如果要達到同樣的效果需要25-30個光學攝像頭,單個攝像頭價格2-4萬,成本50萬起步,且不包含VR頭顯設備,陀螺君此前了解到其他的大空間方案大概也需要20萬起步。
價格門檻限定了其使用場景,所以截止到目前多用于軍事、培訓、科研實驗室、展覽展示等項目中,而線下娛樂領域如果想要低成本來實現(xiàn)多人大空間,起步成本可能就高達百萬級別。
此次更新被稱為大空間體驗的“福音”也不為過,成本幾乎下降了數(shù)十倍。
而另一方面,
SteamVR 2.0是否會給原有的大空間技術方案商帶來沖擊,陀螺君認為沖擊必然存在,特別是在對于精準度要求不是非常嚴格的娛樂等領域,而且串聯(lián)方案的出現(xiàn)可能會比想象中的沖擊更大。而現(xiàn)有的這些專業(yè)的大空間技術,可能也會走向更專業(yè)、更精確的領域……
總而言之,大空間體驗的成本下降一定是趨勢,技術不斷革新,競爭日趨激烈的現(xiàn)在,低成本、高性價比、適用性廣的產(chǎn)品才有可能勝出。
昨天,東京大學教授自制微型SteamVR追蹤器,成本僅18元的消息被報道出來……
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