12月14日下午,由VR網(wǎng)主辦的“冬季抱團·看VR+文創(chuàng)如何發(fā)展”VR網(wǎng)線下沙龍暨啟迪R加速器首批意向入駐企業(yè)交流會在啟迪R加速器成功舉辦。
2017年即將結(jié)束,在這一年中,VR虛擬現(xiàn)實行業(yè)已產(chǎn)生了巨大變化。VR行業(yè)發(fā)展的重點逐漸轉(zhuǎn)向如何變現(xiàn)和破局,而與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,則成了越來越多企業(yè)正在尋求的突破口。在此背景下,VR網(wǎng)在啟迪R加速器舉辦以“冬季抱團·看VR+文創(chuàng)如何發(fā)展”為主題的線下沙龍,與眾多VR行業(yè)從業(yè)者一同探討“VR+文創(chuàng)“的發(fā)展之道,在這個冬天里,抱團取暖,共同發(fā)展。
啟迪R加速器是啟迪虛擬現(xiàn)實旗下的“啟迪R加速器”品牌在北京落地的首個集人才、空間、媒體、資本、產(chǎn)業(yè)于一體的旗艦加速器,由VR網(wǎng)負責運營。作為一體化的VR專業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)生態(tài)社區(qū),啟迪R加速器將面向創(chuàng)業(yè)者及廣大中、小、微VR/AR企業(yè)提供共享式、聯(lián)合式、服務式的辦公空間以及專業(yè)的創(chuàng)業(yè)導師輔導、媒體與市場推廣、投融資、市場對接等創(chuàng)業(yè)服務。
在本次活動期間,來自盜夢空間、建工建方、Sandman工作室和北歐巨魔四家公司的嘉賓分別就本次活動的主題發(fā)表了自己的看法,VR網(wǎng)(微信公眾號:VR平臺)編輯為大家整理重點內(nèi)容如下:
首先,北京盜夢空間科技有限公司的聯(lián)合創(chuàng)始人劉志強以“VR+文創(chuàng) 線下娛樂新物種”為題,分享了團隊在創(chuàng)業(yè)過程中的一些經(jīng)歷。
據(jù)劉志強介紹,盜夢空間科技自創(chuàng)業(yè)之初就在想如何選項目,他總結(jié)了三個詞:接地氣,站風口,懂堅持。
接地氣,就是產(chǎn)品一定要有市場需求,沒有需求的話,只能是空中樓閣,在創(chuàng)業(yè)之前,其團隊服務的客戶主要是軍方和政府人員,但自從進入VR行業(yè)之后發(fā)現(xiàn)接觸的客戶越來越多,比如華為、三星、暴風等等,因而覺得VR一定是有市場的。
站風口,就是一定要找市場熱點,創(chuàng)業(yè)者也可以利用熱點,巧妙借力才能讓自己不費力。比如最近有幾個關(guān)鍵詞比較熱,盜夢空間就選了其中的共享+線下沉浸式娛樂這個方向。
懂堅持,更多的是專注,不管市場熱點在哪里,要找到自己最擅長的領(lǐng)域進行創(chuàng)業(yè),由于其團隊在創(chuàng)業(yè)之前之前一直做體感設備模擬,所以還是選擇繼續(xù)做體感設備。
而在實際做線下沉浸式娛樂時,有兩個方向可供選擇,一是大而全,比如做軍事或航空主題的體驗館,但這種項目耗資巨大,創(chuàng)業(yè)團隊承受不起。而做小而精的產(chǎn)品,可以讓用戶用碎片化的時間體驗酷炫的東西,對于創(chuàng)業(yè)企業(yè)來說也許是一個機會。這樣思路就清晰了,產(chǎn)品的雛形也就顯而易見了。
盜夢空間打造的產(chǎn)品可以用“線下”、“年輕時尚人群”、“高品質(zhì)”、“自助體驗”、“變現(xiàn)平臺”五個詞來概括,希望通過把最好的硬件和最好的內(nèi)容相結(jié)合,最終實現(xiàn)變現(xiàn)?;谶@些想法和定位,盜夢空間打造了名為“典映”的“新物種”,集齊了最優(yōu)秀的內(nèi)容,最好的VR設備和最新潮的玩法。其產(chǎn)品與共享KTV類產(chǎn)品相比有著本質(zhì)的不同,有著內(nèi)容+硬件的雙重壁壘,并且還有廣告屏帶來增值收入,比共享KTV更能盈利。目前,已經(jīng)在北京華潤五彩城和大悅城鋪設了設備,并且正在持續(xù)鋪設中。
實際運營中,盜夢空間講求跨界玩法,比如結(jié)合快閃活動、電影首映、游戲公測、圣誕主題活動、文創(chuàng)產(chǎn)品推薦活動等。從目前的運營數(shù)據(jù)來看,基本上每天都處在滿載狀態(tài)。人們觀看影片的內(nèi)容以動作和驚悚類型為主,二者一共占到了全部播放內(nèi)容的64%以上。
至于線下布局計劃,盜夢空間計劃從明年開始正式對外推廣,到2019年,在全國鋪設2000個體驗點。
接下來,北京建工建方科技公司總經(jīng)理吳志群上臺,這家成立于1993年的文物保護行業(yè)老牌國企,在文物保護領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗。
吳志群首先介紹道,我國有世界文化遺產(chǎn)52處,5A景區(qū)236個,國家重點文物保護單位4296個,博物館超過了5000家,這是文創(chuàng)行業(yè)最強有力的推動者和最直接的客戶。
雖然市場規(guī)模如此客觀,但目前的文物保護行業(yè)有如下痛點:
文物本體的不可逆性,遲早有一天會消亡。
文化遺產(chǎn)多為不可移動的且極為珍貴的國家資產(chǎn),對地域有很強的依賴性。比如想看故宮就得來北京。
大量游客同時涌入景區(qū)時,極大程度的降低了游客的體驗,故宮全是人山人海,這種現(xiàn)狀很難改變。
科技展陳在大部分景區(qū)、博物館、紀念館都比較老套,有些甚至停留在十年前的水平。
城市文化很難讓大眾了解,大眾也很難直觀地了解到城市自古以來的發(fā)展變遷。
而通過VR技術(shù),借助文化遺產(chǎn)大數(shù)據(jù)及文化遺產(chǎn)IP力量的推動,可以幫助我們完成文化遺產(chǎn)的文化傳播。具體的解決方案如下:
針對地域問題,VR產(chǎn)品打破地域的強依賴性,使得受眾在任何時間、地點都能進行超現(xiàn)實的體驗,可為景區(qū)分流。
針對文物問題,讓華夏文物這條瑰麗燦爛的星河在數(shù)字中得到永生,傳給我們的子孫后代。
針對文化問題,利用VR真實的臨場感,在虛擬場景中講故事,談文化,讓受眾去感受不一樣的國家、城市文化。
建工建方的第一個VR產(chǎn)品是在VR中復原云岡石窟大佛,人們可以站在蓮花座上與佛像交流對話,用VR表現(xiàn)出來效果是非常震撼的。
在吳志群看來,VR能夠打破地域的強依賴性,使得受眾在任何時間、地點都能進行超現(xiàn)實的體驗,可為景區(qū)分流。在平時,文物和游客是不可調(diào)和的矛盾,比如山西的懸空寺,一天游覽人數(shù)能夠達到5000人,但文物本體只能承載有200人,很多人即使買了票也是看不到的。而建工建方要做的,就是要讓文物本體在數(shù)字化中得到永生,把永生的文物傳遞給子孫后代,在VR中講真實的故事。
針對目前國內(nèi)的文物保護行業(yè)現(xiàn)狀,建工建方重點打造了三種解決方案:
B端解決方案:針對景區(qū)和文保單位,提供完善的VR解決方案,涵蓋單人、多人VR互動體驗,單人、多人VR影片觀影,提供 全面的內(nèi)容服務和硬件支持。
場館運營方案:在景區(qū)、文保單位及具有文化特色的場所,建設VR體驗中心、構(gòu)建良好的線下體驗環(huán)境,并提供完善的運營服務。聯(lián)合知名線下體驗店及VR影院,提供高品質(zhì)的內(nèi)容資源服務。
C端產(chǎn)品:針對個人市場,在國內(nèi)外知名的VR內(nèi)容平臺,上線多個具有代表性的世界文化遺產(chǎn)類VR產(chǎn)品,進行景區(qū)的推廣及文化的傳承,讓個人用戶感受中國文化的博大精深。
“是的,我們正在創(chuàng)造一個全新的產(chǎn)業(yè)?!眳侵救嚎偨Y(jié)道。
談完了文物保護,我們再來看看最近大熱的VR影視內(nèi)容,我們邀請了Sandman工作室的創(chuàng)始人樓彥昕,來看看他為我們帶來的精彩分享。
據(jù)樓彥昕介紹,Sandman工作室從去年11月開始制作《自游》,經(jīng)過努力,成功入圍威尼斯電影節(jié)主競賽單元。除了動畫之外,Sandman工作室還有不同方向的思考和探索,正在籌備不同類型的作品。
樓彥昕認為,美劇《西部世界》中所構(gòu)建的體驗形態(tài)是比較貼近VR敘事想要表達的形態(tài)的。用戶想要體驗這個故事,就要進入到其中去探索,這種是主動的,而不是坐著的、被動的體驗。這時故事的定義就變化了,平常的故事是線性的、被動的、單向的,但故事的形態(tài)是可以多樣的,比如聽音樂也是故事,看繪畫作品也是故事。
目前,做故事體驗的VR工作室還很少,VR內(nèi)容處在很匱乏的狀態(tài)。大家都把VR定義為技術(shù),但在樓彥昕看來,VR更是一種媒介,是一種信息傳達的方式。很多人還認識不到內(nèi)容的價值,大家對內(nèi)容創(chuàng)作還是不夠重視。
Sandman工作室探索VR影片已經(jīng)有了一年的時間,樓彥昕認為其作品其實并不是電影,更偏向于稱其為“VR體驗”。VR體驗和電影是很不同的,尤其是加入交互之后。傳統(tǒng)影片敘事都遵循基本邏輯,用劇本構(gòu)建世界觀形態(tài),用畫面剪輯、片段拼接來講故事,但VR完全不一樣。VR內(nèi)容也可以跟游戲形態(tài)一樣,可以由用戶掌控,不過這里還需要找到一個平衡點。
Sandman工作室想做的是在全新的過程中發(fā)現(xiàn)新的想法和視覺表達的方法論,要找到VR在敘事中的邏輯。目前,全球沒有任何一個工作室可以自稱是VR敘事類影片的王者,所以在這個方向探索是有機會的,Sandman工作室要找出VR領(lǐng)域的敘事語言,而且是成體系成邏輯的。
很多人很想了解其內(nèi)容是如何做的,想了解更多的東西,就要多看,樓彥昕坦言自己已經(jīng)看了500部以上的VR內(nèi)容,看是非常重要的工作,看了別人的東西會有啟發(fā),會發(fā)現(xiàn)哪些方向沒有人嘗試,但更重要的是做東西,不做不知道坑在哪兒,如果想要嘗試這一領(lǐng)域的話,做比看更重要。
至于對目前VR行業(yè)的看法,樓彥昕用三個詞概括:有信心、活下來、敢啃硬骨頭。現(xiàn)在VR行業(yè)比較艱難,但新興技術(shù)出現(xiàn)早期大家會有猶豫期,會向現(xiàn)實低頭,VR行業(yè)從業(yè)人員要對行業(yè)有信心。C端普及雖然需要時間,但是有價值有潛力。其次,在發(fā)展起來之前要先活下來,活的過程中要積累經(jīng)驗,建立自己的壁壘。最后就是敢啃硬骨頭,啃下來之后,價值就比別人高很多。
之后,主要成員均來自海外的北歐巨魔(北京)科技有限公司主創(chuàng)團隊就“制作VR游戲時所遇到的挑戰(zhàn)”這一話題和與會嘉賓進行了探討。
北歐巨魔的第一款VR游戲《KARNAGE CHRONICLES》的搶先版本已經(jīng)上線了Steam和Oculus商店,均獲得了高分好評。玩家認為,這一游戲確立了VR游戲品質(zhì)的標桿。并且這款游戲還在前段時間獲得了VRCORE開發(fā)者大賽的最佳交互獎。
在北歐巨魔團隊看來,制作VR游戲的三個主要挑戰(zhàn)分別是運動方式、暈動癥和互動設計。
北歐巨魔的CTO Seven解讀了運動方式方面的一些問題。他認為,VR中有不同的平臺,人們有不同的喜好,各種不同的想法,要求也就多種多樣。眾口難調(diào),開發(fā)商應當盡力滿足所有不同的需求。
瞬移是經(jīng)常使用的運動方式,最開始接觸VR的小白用戶多選擇這種運動方式,而老手則選擇平移,因為瞬移會打破沉浸感。采用平移時,玩家會感覺像飄過去一樣,很多人覺得容易暈,但有些人更喜歡這種方式,更有沉浸感。
此外,不同的平臺有不同的需求,不同的控制器,移動方法也是不同,比如用頭顯來決定方向,或者使用Oculus手柄上的搖桿來轉(zhuǎn)向,而在轉(zhuǎn)向時,有的人喜歡平順的轉(zhuǎn)向,有人喜歡逐步轉(zhuǎn)過去。而在房間規(guī)模VR體驗的過程之中,玩家在中心點瞬移過去之后,要注意讓自己仍然處于房間規(guī)模以內(nèi),要跟虛擬的物體有一定的空隙,防止撞墻。
第二個挑戰(zhàn)是暈動癥,由北歐巨魔的藝術(shù)總監(jiān)Dan來分享。他表示,北歐巨魔在多個方面進行深入研究,來保證玩家在享受游戲時不會感到眩暈。
首先是幀率,在普通的PC游戲上,刷新率達到30-60就可以,而在VR中刷新率不可以在任何一個環(huán)節(jié)中低于90幀, 要非常穩(wěn)定。即使是偶爾有幾秒鐘降低到85幀都不可以,因為人腦的反映是非常敏感的。在這個過程中優(yōu)化為王,這是最重要的一點,需要技術(shù)和美術(shù)通力合作來達到極致優(yōu)化。
運動方式的選擇也會對暈動癥有影響。平移特別容易產(chǎn)生眩暈,但不可以先慢慢平移再逐漸提速,而是一開始就要快速移動,還要避免出現(xiàn)太多人物摔倒和掉落的情況,避免出現(xiàn)不平整的表面。
在材質(zhì)方面,北歐巨魔的團隊發(fā)現(xiàn),如果材質(zhì)特別細致的話,大腦是沒有辦法承載的,就會引發(fā)眩暈,這一問題可能在有更高分辨率頭顯的時候會得到解決。
之后是視差映射,這種技術(shù)常見于2D游戲,能夠把2D偽裝成3D,這在PC游戲中是可以用的,但在VR中不能使用。
光源設置在所有游戲中都是非常重要的,在VR中,光源會指引玩家的方向,幫玩家聚焦,如果在遙遠的地方有光源的設定,玩家就會有方向上的指引,就不會迷失方向,減少暈眩的可能性。
至于真假力場,就涉及到了重力的問題,如果讓玩家掉下來的話,不要有加速度,而是用跟真實世界中差不多的方式,讓用戶直接掉下來。
第三個挑戰(zhàn)是互動設計,制作人Thor來分享了在互動設計方面的經(jīng)驗。他認為,互動設計是非常重要的,可以讓玩家進入虛擬世界中感覺更真實更享受。主要需要注意力反饋,空間環(huán)繞立體聲,AI,可以進行互動的環(huán)境,防止手的抖動等問題。
力反饋,就是在游戲中互動時要接觸的東西產(chǎn)生的感覺,在真實世界中,不管摸了什么都會有反饋, 在虛擬世界中也應當有一個跟控制器同步的設計。
空間環(huán)繞立體聲是音效方面的要求,很多早期的VR游戲都把聲源放在了玩家所處的位置,而在VR游戲中,應該讓聲音像真實世界中的一樣,在VR游戲中聲音可以給玩家一些提示。
在AI的設計方面,近戰(zhàn)時AI是比較有挑戰(zhàn)性的,在傳統(tǒng)游戲中玩家的化身和游戲中的怪物是可控的,是編寫好的代碼,游戲中的化身可以做出各種各樣的攻擊,怪物的AI是知道這些反應的。而在第一人稱的VR環(huán)境中,怪物需要反應的是實時的玩家的動作,不是提前做好的,玩家可以做任何想做的事,對于游戲中的怪物AI的編寫,要學會預判,要學會應對玩家的動作,怎么去預判是非常復雜的開發(fā)過程。
然后是可進行互動的環(huán)境。當把玩家放在虛擬世界中,玩家會不會把一個杯子拿起來,扔出去,進行各種互動?如果給玩家一個火把,他一定會認為火把是可以點起來的,所以在設計時一定要提前想好,要把什么樣的東西放在這個世界中,如果放了這些東西進去,玩家就是期待想要和他互動的,這種就會加劇開發(fā)的難度,開發(fā)量也會成指數(shù)增長。
最后是防抖動,在VR游戲中,如果沒有做好優(yōu)化的話,玩家在游戲中的手可能會有抖動的現(xiàn)象發(fā)生,如果手也一直在抖動,也會影響沉浸感。
在四位嘉賓的分享結(jié)束之后,啟迪虛擬現(xiàn)實(北京)科技發(fā)展有限公司 VR網(wǎng)CEO劉勇發(fā)起了“VR企業(yè)應抱團取暖 共同進步”的號召。
目前,VR行業(yè)不是特別景氣,正在經(jīng)歷曲線的發(fā)展過程,VR企業(yè)應當抱團取暖,畢竟一個企業(yè)接不了多少項目,而且一般的大的項目一個企業(yè)是做不了的。作為啟迪控股在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局的重要平臺公司,啟迪虛擬現(xiàn)實與國家話劇院等機構(gòu)都有著穩(wěn)定的合作,能夠聯(lián)手合作伙伴,帶領(lǐng)大家共同進步。啟迪控股歷來講求集群式創(chuàng)新,集齊大家的智慧,才能有大的發(fā)展。至于VR創(chuàng)業(yè)團隊,要找對適合自己深耕的場景,不斷嘗試,這也是創(chuàng)業(yè)公司要具備的精神。
目前,由VR網(wǎng)負責運營的啟迪R加速器已經(jīng)開始運營,啟迪R加速器能夠給VR企業(yè)提供資源、項目、資本以及政府的對接。眾所周知,目前的VR行業(yè)要實現(xiàn)ToC還太早,而服務政府則是最好的方式。但一家公司是解不了政府的大項目的,所以,需要廣大VR企業(yè)抱團發(fā)展。
感謝以下合作媒體對本次活動的大力支持(排名不分先后):
中國企業(yè)報道、TechWeb、DONEWS、新浪VR、913VR、87870、速途網(wǎng)VR小報、99VR視界、游俠VR、黑匣網(wǎng)、鎂客網(wǎng)、零鏡網(wǎng)、蜜蜂網(wǎng)、VRZINC、VRPinea、52VR開發(fā)網(wǎng)、極智醬、盜夢極客、VR陀螺、新界線VR、ARinChina、虎虎VR、VR界網(wǎng)、邀界VR、VREYES
關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)