12月14日下午,由VR網(wǎng)主辦的“冬季抱團(tuán)·看VR+文創(chuàng)如何發(fā)展”VR網(wǎng)線下沙龍暨啟迪R加速器首批意向入駐企業(yè)交流會(huì)在啟迪R加速器成功舉辦。
2017年即將結(jié)束,在這一年中,VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已產(chǎn)生了巨大變化。VR行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)逐漸轉(zhuǎn)向如何變現(xiàn)和破局,而與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,則成了越來(lái)越多企業(yè)正在尋求的突破口。在此背景下,VR網(wǎng)在啟迪R加速器舉辦以“冬季抱團(tuán)·看VR+文創(chuàng)如何發(fā)展”為主題的線下沙龍,與眾多VR行業(yè)從業(yè)者一同探討“VR+文創(chuàng)“的發(fā)展之道,在這個(gè)冬天里,抱團(tuán)取暖,共同發(fā)展。
啟迪R加速器是啟迪虛擬現(xiàn)實(shí)旗下的“啟迪R加速器”品牌在北京落地的首個(gè)集人才、空間、媒體、資本、產(chǎn)業(yè)于一體的旗艦加速器,由VR網(wǎng)負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)。作為一體化的VR專業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)生態(tài)社區(qū),啟迪R加速器將面向創(chuàng)業(yè)者及廣大中、小、微VR/AR企業(yè)提供共享式、聯(lián)合式、服務(wù)式的辦公空間以及專業(yè)的創(chuàng)業(yè)導(dǎo)師輔導(dǎo)、媒體與市場(chǎng)推廣、投融資、市場(chǎng)對(duì)接等創(chuàng)業(yè)服務(wù)。
在本次活動(dòng)期間,來(lái)自盜夢(mèng)空間、建工建方、Sandman工作室和北歐巨魔四家公司的嘉賓分別就本次活動(dòng)的主題發(fā)表了自己的看法,VR網(wǎng)(微信公眾號(hào):VR平臺(tái))編輯為大家整理重點(diǎn)內(nèi)容如下:
首先,北京盜夢(mèng)空間科技有限公司的聯(lián)合創(chuàng)始人劉志強(qiáng)以“VR+文創(chuàng) 線下娛樂(lè)新物種”為題,分享了團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)業(yè)過(guò)程中的一些經(jīng)歷。
據(jù)劉志強(qiáng)介紹,盜夢(mèng)空間科技自創(chuàng)業(yè)之初就在想如何選項(xiàng)目,他總結(jié)了三個(gè)詞:接地氣,站風(fēng)口,懂堅(jiān)持。
接地氣,就是產(chǎn)品一定要有市場(chǎng)需求,沒(méi)有需求的話,只能是空中樓閣,在創(chuàng)業(yè)之前,其團(tuán)隊(duì)服務(wù)的客戶主要是軍方和政府人員,但自從進(jìn)入VR行業(yè)之后發(fā)現(xiàn)接觸的客戶越來(lái)越多,比如華為、三星、暴風(fēng)等等,因而覺(jué)得VR一定是有市場(chǎng)的。
站風(fēng)口,就是一定要找市場(chǎng)熱點(diǎn),創(chuàng)業(yè)者也可以利用熱點(diǎn),巧妙借力才能讓自己不費(fèi)力。比如最近有幾個(gè)關(guān)鍵詞比較熱,盜夢(mèng)空間就選了其中的共享+線下沉浸式娛樂(lè)這個(gè)方向。
懂堅(jiān)持,更多的是專注,不管市場(chǎng)熱點(diǎn)在哪里,要找到自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)業(yè),由于其團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)業(yè)之前之前一直做體感設(shè)備模擬,所以還是選擇繼續(xù)做體感設(shè)備。
而在實(shí)際做線下沉浸式娛樂(lè)時(shí),有兩個(gè)方向可供選擇,一是大而全,比如做軍事或航空主題的體驗(yàn)館,但這種項(xiàng)目耗資巨大,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)承受不起。而做小而精的產(chǎn)品,可以讓用戶用碎片化的時(shí)間體驗(yàn)酷炫的東西,對(duì)于創(chuàng)業(yè)企業(yè)來(lái)說(shuō)也許是一個(gè)機(jī)會(huì)。這樣思路就清晰了,產(chǎn)品的雛形也就顯而易見(jiàn)了。
盜夢(mèng)空間打造的產(chǎn)品可以用“線下”、“年輕時(shí)尚人群”、“高品質(zhì)”、“自助體驗(yàn)”、“變現(xiàn)平臺(tái)”五個(gè)詞來(lái)概括,希望通過(guò)把最好的硬件和最好的內(nèi)容相結(jié)合,最終實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)?;谶@些想法和定位,盜夢(mèng)空間打造了名為“典映”的“新物種”,集齊了最優(yōu)秀的內(nèi)容,最好的VR設(shè)備和最新潮的玩法。其產(chǎn)品與共享KTV類產(chǎn)品相比有著本質(zhì)的不同,有著內(nèi)容+硬件的雙重壁壘,并且還有廣告屏帶來(lái)增值收入,比共享KTV更能盈利。目前,已經(jīng)在北京華潤(rùn)五彩城和大悅城鋪設(shè)了設(shè)備,并且正在持續(xù)鋪設(shè)中。
實(shí)際運(yùn)營(yíng)中,盜夢(mèng)空間講求跨界玩法,比如結(jié)合快閃活動(dòng)、電影首映、游戲公測(cè)、圣誕主題活動(dòng)、文創(chuàng)產(chǎn)品推薦活動(dòng)等。從目前的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)來(lái)看,基本上每天都處在滿載狀態(tài)。人們觀看影片的內(nèi)容以動(dòng)作和驚悚類型為主,二者一共占到了全部播放內(nèi)容的64%以上。
至于線下布局計(jì)劃,盜夢(mèng)空間計(jì)劃從明年開(kāi)始正式對(duì)外推廣,到2019年,在全國(guó)鋪設(shè)2000個(gè)體驗(yàn)點(diǎn)。
接下來(lái),北京建工建方科技公司總經(jīng)理吳志群上臺(tái),這家成立于1993年的文物保護(hù)行業(yè)老牌國(guó)企,在文物保護(hù)領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。
吳志群首先介紹道,我國(guó)有世界文化遺產(chǎn)52處,5A景區(qū)236個(gè),國(guó)家重點(diǎn)文物保護(hù)單位4296個(gè),博物館超過(guò)了5000家,這是文創(chuàng)行業(yè)最強(qiáng)有力的推動(dòng)者和最直接的客戶。
雖然市場(chǎng)規(guī)模如此客觀,但目前的文物保護(hù)行業(yè)有如下痛點(diǎn):
文物本體的不可逆性,遲早有一天會(huì)消亡。
文化遺產(chǎn)多為不可移動(dòng)的且極為珍貴的國(guó)家資產(chǎn),對(duì)地域有很強(qiáng)的依賴性。比如想看故宮就得來(lái)北京。
大量游客同時(shí)涌入景區(qū)時(shí),極大程度的降低了游客的體驗(yàn),故宮全是人山人海,這種現(xiàn)狀很難改變。
科技展陳在大部分景區(qū)、博物館、紀(jì)念館都比較老套,有些甚至停留在十年前的水平。
城市文化很難讓大眾了解,大眾也很難直觀地了解到城市自古以來(lái)的發(fā)展變遷。
而通過(guò)VR技術(shù),借助文化遺產(chǎn)大數(shù)據(jù)及文化遺產(chǎn)IP力量的推動(dòng),可以幫助我們完成文化遺產(chǎn)的文化傳播。具體的解決方案如下:
針對(duì)地域問(wèn)題,VR產(chǎn)品打破地域的強(qiáng)依賴性,使得受眾在任何時(shí)間、地點(diǎn)都能進(jìn)行超現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),可為景區(qū)分流。
針對(duì)文物問(wèn)題,讓華夏文物這條瑰麗燦爛的星河在數(shù)字中得到永生,傳給我們的子孫后代。
針對(duì)文化問(wèn)題,利用VR真實(shí)的臨場(chǎng)感,在虛擬場(chǎng)景中講故事,談文化,讓受眾去感受不一樣的國(guó)家、城市文化。
建工建方的第一個(gè)VR產(chǎn)品是在VR中復(fù)原云岡石窟大佛,人們可以站在蓮花座上與佛像交流對(duì)話,用VR表現(xiàn)出來(lái)效果是非常震撼的。
在吳志群看來(lái),VR能夠打破地域的強(qiáng)依賴性,使得受眾在任何時(shí)間、地點(diǎn)都能進(jìn)行超現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),可為景區(qū)分流。在平時(shí),文物和游客是不可調(diào)和的矛盾,比如山西的懸空寺,一天游覽人數(shù)能夠達(dá)到5000人,但文物本體只能承載有200人,很多人即使買了票也是看不到的。而建工建方要做的,就是要讓文物本體在數(shù)字化中得到永生,把永生的文物傳遞給子孫后代,在VR中講真實(shí)的故事。
針對(duì)目前國(guó)內(nèi)的文物保護(hù)行業(yè)現(xiàn)狀,建工建方重點(diǎn)打造了三種解決方案:
B端解決方案:針對(duì)景區(qū)和文保單位,提供完善的VR解決方案,涵蓋單人、多人VR互動(dòng)體驗(yàn),單人、多人VR影片觀影,提供 全面的內(nèi)容服務(wù)和硬件支持。
場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)方案:在景區(qū)、文保單位及具有文化特色的場(chǎng)所,建設(shè)VR體驗(yàn)中心、構(gòu)建良好的線下體驗(yàn)環(huán)境,并提供完善的運(yùn)營(yíng)服務(wù)。聯(lián)合知名線下體驗(yàn)店及VR影院,提供高品質(zhì)的內(nèi)容資源服務(wù)。
C端產(chǎn)品:針對(duì)個(gè)人市場(chǎng),在國(guó)內(nèi)外知名的VR內(nèi)容平臺(tái),上線多個(gè)具有代表性的世界文化遺產(chǎn)類VR產(chǎn)品,進(jìn)行景區(qū)的推廣及文化的傳承,讓個(gè)人用戶感受中國(guó)文化的博大精深。
“是的,我們正在創(chuàng)造一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè)。”吳志群總結(jié)道。
談完了文物保護(hù),我們?cè)賮?lái)看看最近大熱的VR影視內(nèi)容,我們邀請(qǐng)了Sandman工作室的創(chuàng)始人樓彥昕,來(lái)看看他為我們帶來(lái)的精彩分享。
據(jù)樓彥昕介紹,Sandman工作室從去年11月開(kāi)始制作《自游》,經(jīng)過(guò)努力,成功入圍威尼斯電影節(jié)主競(jìng)賽單元。除了動(dòng)畫(huà)之外,Sandman工作室還有不同方向的思考和探索,正在籌備不同類型的作品。
樓彥昕認(rèn)為,美劇《西部世界》中所構(gòu)建的體驗(yàn)形態(tài)是比較貼近VR敘事想要表達(dá)的形態(tài)的。用戶想要體驗(yàn)這個(gè)故事,就要進(jìn)入到其中去探索,這種是主動(dòng)的,而不是坐著的、被動(dòng)的體驗(yàn)。這時(shí)故事的定義就變化了,平常的故事是線性的、被動(dòng)的、單向的,但故事的形態(tài)是可以多樣的,比如聽(tīng)音樂(lè)也是故事,看繪畫(huà)作品也是故事。
目前,做故事體驗(yàn)的VR工作室還很少,VR內(nèi)容處在很匱乏的狀態(tài)。大家都把VR定義為技術(shù),但在樓彥昕看來(lái),VR更是一種媒介,是一種信息傳達(dá)的方式。很多人還認(rèn)識(shí)不到內(nèi)容的價(jià)值,大家對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作還是不夠重視。
Sandman工作室探索VR影片已經(jīng)有了一年的時(shí)間,樓彥昕認(rèn)為其作品其實(shí)并不是電影,更偏向于稱其為“VR體驗(yàn)”。VR體驗(yàn)和電影是很不同的,尤其是加入交互之后。傳統(tǒng)影片敘事都遵循基本邏輯,用劇本構(gòu)建世界觀形態(tài),用畫(huà)面剪輯、片段拼接來(lái)講故事,但VR完全不一樣。VR內(nèi)容也可以跟游戲形態(tài)一樣,可以由用戶掌控,不過(guò)這里還需要找到一個(gè)平衡點(diǎn)。
Sandman工作室想做的是在全新的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)新的想法和視覺(jué)表達(dá)的方法論,要找到VR在敘事中的邏輯。目前,全球沒(méi)有任何一個(gè)工作室可以自稱是VR敘事類影片的王者,所以在這個(gè)方向探索是有機(jī)會(huì)的,Sandman工作室要找出VR領(lǐng)域的敘事語(yǔ)言,而且是成體系成邏輯的。
很多人很想了解其內(nèi)容是如何做的,想了解更多的東西,就要多看,樓彥昕坦言自己已經(jīng)看了500部以上的VR內(nèi)容,看是非常重要的工作,看了別人的東西會(huì)有啟發(fā),會(huì)發(fā)現(xiàn)哪些方向沒(méi)有人嘗試,但更重要的是做東西,不做不知道坑在哪兒,如果想要嘗試這一領(lǐng)域的話,做比看更重要。
至于對(duì)目前VR行業(yè)的看法,樓彥昕用三個(gè)詞概括:有信心、活下來(lái)、敢啃硬骨頭?,F(xiàn)在VR行業(yè)比較艱難,但新興技術(shù)出現(xiàn)早期大家會(huì)有猶豫期,會(huì)向現(xiàn)實(shí)低頭,VR行業(yè)從業(yè)人員要對(duì)行業(yè)有信心。C端普及雖然需要時(shí)間,但是有價(jià)值有潛力。其次,在發(fā)展起來(lái)之前要先活下來(lái),活的過(guò)程中要積累經(jīng)驗(yàn),建立自己的壁壘。最后就是敢啃硬骨頭,啃下來(lái)之后,價(jià)值就比別人高很多。
之后,主要成員均來(lái)自海外的北歐巨魔(北京)科技有限公司主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)就“制作VR游戲時(shí)所遇到的挑戰(zhàn)”這一話題和與會(huì)嘉賓進(jìn)行了探討。
北歐巨魔的第一款VR游戲《KARNAGE CHRONICLES》的搶先版本已經(jīng)上線了Steam和Oculus商店,均獲得了高分好評(píng)。玩家認(rèn)為,這一游戲確立了VR游戲品質(zhì)的標(biāo)桿。并且這款游戲還在前段時(shí)間獲得了VRCORE開(kāi)發(fā)者大賽的最佳交互獎(jiǎng)。
在北歐巨魔團(tuán)隊(duì)看來(lái),制作VR游戲的三個(gè)主要挑戰(zhàn)分別是運(yùn)動(dòng)方式、暈動(dòng)癥和互動(dòng)設(shè)計(jì)。
北歐巨魔的CTO Seven解讀了運(yùn)動(dòng)方式方面的一些問(wèn)題。他認(rèn)為,VR中有不同的平臺(tái),人們有不同的喜好,各種不同的想法,要求也就多種多樣。眾口難調(diào),開(kāi)發(fā)商應(yīng)當(dāng)盡力滿足所有不同的需求。
瞬移是經(jīng)常使用的運(yùn)動(dòng)方式,最開(kāi)始接觸VR的小白用戶多選擇這種運(yùn)動(dòng)方式,而老手則選擇平移,因?yàn)樗惨茣?huì)打破沉浸感。采用平移時(shí),玩家會(huì)感覺(jué)像飄過(guò)去一樣,很多人覺(jué)得容易暈,但有些人更喜歡這種方式,更有沉浸感。
此外,不同的平臺(tái)有不同的需求,不同的控制器,移動(dòng)方法也是不同,比如用頭顯來(lái)決定方向,或者使用Oculus手柄上的搖桿來(lái)轉(zhuǎn)向,而在轉(zhuǎn)向時(shí),有的人喜歡平順的轉(zhuǎn)向,有人喜歡逐步轉(zhuǎn)過(guò)去。而在房間規(guī)模VR體驗(yàn)的過(guò)程之中,玩家在中心點(diǎn)瞬移過(guò)去之后,要注意讓自己仍然處于房間規(guī)模以內(nèi),要跟虛擬的物體有一定的空隙,防止撞墻。
第二個(gè)挑戰(zhàn)是暈動(dòng)癥,由北歐巨魔的藝術(shù)總監(jiān)Dan來(lái)分享。他表示,北歐巨魔在多個(gè)方面進(jìn)行深入研究,來(lái)保證玩家在享受游戲時(shí)不會(huì)感到眩暈。
首先是幀率,在普通的PC游戲上,刷新率達(dá)到30-60就可以,而在VR中刷新率不可以在任何一個(gè)環(huán)節(jié)中低于90幀, 要非常穩(wěn)定。即使是偶爾有幾秒鐘降低到85幀都不可以,因?yàn)槿四X的反映是非常敏感的。在這個(gè)過(guò)程中優(yōu)化為王,這是最重要的一點(diǎn),需要技術(shù)和美術(shù)通力合作來(lái)達(dá)到極致優(yōu)化。
運(yùn)動(dòng)方式的選擇也會(huì)對(duì)暈動(dòng)癥有影響。平移特別容易產(chǎn)生眩暈,但不可以先慢慢平移再逐漸提速,而是一開(kāi)始就要快速移動(dòng),還要避免出現(xiàn)太多人物摔倒和掉落的情況,避免出現(xiàn)不平整的表面。
在材質(zhì)方面,北歐巨魔的團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),如果材質(zhì)特別細(xì)致的話,大腦是沒(méi)有辦法承載的,就會(huì)引發(fā)眩暈,這一問(wèn)題可能在有更高分辨率頭顯的時(shí)候會(huì)得到解決。
之后是視差映射,這種技術(shù)常見(jiàn)于2D游戲,能夠把2D偽裝成3D,這在PC游戲中是可以用的,但在VR中不能使用。
光源設(shè)置在所有游戲中都是非常重要的,在VR中,光源會(huì)指引玩家的方向,幫玩家聚焦,如果在遙遠(yuǎn)的地方有光源的設(shè)定,玩家就會(huì)有方向上的指引,就不會(huì)迷失方向,減少暈眩的可能性。
至于真假力場(chǎng),就涉及到了重力的問(wèn)題,如果讓玩家掉下來(lái)的話,不要有加速度,而是用跟真實(shí)世界中差不多的方式,讓用戶直接掉下來(lái)。
第三個(gè)挑戰(zhàn)是互動(dòng)設(shè)計(jì),制作人Thor來(lái)分享了在互動(dòng)設(shè)計(jì)方面的經(jīng)驗(yàn)。他認(rèn)為,互動(dòng)設(shè)計(jì)是非常重要的,可以讓玩家進(jìn)入虛擬世界中感覺(jué)更真實(shí)更享受。主要需要注意力反饋,空間環(huán)繞立體聲,AI,可以進(jìn)行互動(dòng)的環(huán)境,防止手的抖動(dòng)等問(wèn)題。
力反饋,就是在游戲中互動(dòng)時(shí)要接觸的東西產(chǎn)生的感覺(jué),在真實(shí)世界中,不管摸了什么都會(huì)有反饋, 在虛擬世界中也應(yīng)當(dāng)有一個(gè)跟控制器同步的設(shè)計(jì)。
空間環(huán)繞立體聲是音效方面的要求,很多早期的VR游戲都把聲源放在了玩家所處的位置,而在VR游戲中,應(yīng)該讓聲音像真實(shí)世界中的一樣,在VR游戲中聲音可以給玩家一些提示。
在AI的設(shè)計(jì)方面,近戰(zhàn)時(shí)AI是比較有挑戰(zhàn)性的,在傳統(tǒng)游戲中玩家的化身和游戲中的怪物是可控的,是編寫(xiě)好的代碼,游戲中的化身可以做出各種各樣的攻擊,怪物的AI是知道這些反應(yīng)的。而在第一人稱的VR環(huán)境中,怪物需要反應(yīng)的是實(shí)時(shí)的玩家的動(dòng)作,不是提前做好的,玩家可以做任何想做的事,對(duì)于游戲中的怪物AI的編寫(xiě),要學(xué)會(huì)預(yù)判,要學(xué)會(huì)應(yīng)對(duì)玩家的動(dòng)作,怎么去預(yù)判是非常復(fù)雜的開(kāi)發(fā)過(guò)程。
然后是可進(jìn)行互動(dòng)的環(huán)境。當(dāng)把玩家放在虛擬世界中,玩家會(huì)不會(huì)把一個(gè)杯子拿起來(lái),扔出去,進(jìn)行各種互動(dòng)?如果給玩家一個(gè)火把,他一定會(huì)認(rèn)為火把是可以點(diǎn)起來(lái)的,所以在設(shè)計(jì)時(shí)一定要提前想好,要把什么樣的東西放在這個(gè)世界中,如果放了這些東西進(jìn)去,玩家就是期待想要和他互動(dòng)的,這種就會(huì)加劇開(kāi)發(fā)的難度,開(kāi)發(fā)量也會(huì)成指數(shù)增長(zhǎng)。
最后是防抖動(dòng),在VR游戲中,如果沒(méi)有做好優(yōu)化的話,玩家在游戲中的手可能會(huì)有抖動(dòng)的現(xiàn)象發(fā)生,如果手也一直在抖動(dòng),也會(huì)影響沉浸感。
在四位嘉賓的分享結(jié)束之后,啟迪虛擬現(xiàn)實(shí)(北京)科技發(fā)展有限公司 VR網(wǎng)CEO劉勇發(fā)起了“VR企業(yè)應(yīng)抱團(tuán)取暖 共同進(jìn)步”的號(hào)召。
目前,VR行業(yè)不是特別景氣,正在經(jīng)歷曲線的發(fā)展過(guò)程,VR企業(yè)應(yīng)當(dāng)抱團(tuán)取暖,畢竟一個(gè)企業(yè)接不了多少項(xiàng)目,而且一般的大的項(xiàng)目一個(gè)企業(yè)是做不了的。作為啟迪控股在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局的重要平臺(tái)公司,啟迪虛擬現(xiàn)實(shí)與國(guó)家話劇院等機(jī)構(gòu)都有著穩(wěn)定的合作,能夠聯(lián)手合作伙伴,帶領(lǐng)大家共同進(jìn)步。啟迪控股歷來(lái)講求集群式創(chuàng)新,集齊大家的智慧,才能有大的發(fā)展。至于VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),要找對(duì)適合自己深耕的場(chǎng)景,不斷嘗試,這也是創(chuàng)業(yè)公司要具備的精神。
目前,由VR網(wǎng)負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)的啟迪R加速器已經(jīng)開(kāi)始運(yùn)營(yíng),啟迪R加速器能夠給VR企業(yè)提供資源、項(xiàng)目、資本以及政府的對(duì)接。眾所周知,目前的VR行業(yè)要實(shí)現(xiàn)ToC還太早,而服務(wù)政府則是最好的方式。但一家公司是解不了政府的大項(xiàng)目的,所以,需要廣大VR企業(yè)抱團(tuán)發(fā)展。
感謝以下合作媒體對(duì)本次活動(dòng)的大力支持(排名不分先后):
中國(guó)企業(yè)報(bào)道、TechWeb、DONEWS、新浪VR、913VR、87870、速途網(wǎng)VR小報(bào)、99VR視界、游俠VR、黑匣網(wǎng)、鎂客網(wǎng)、零鏡網(wǎng)、蜜蜂網(wǎng)、VRZINC、VRPinea、52VR開(kāi)發(fā)網(wǎng)、極智醬、盜夢(mèng)極客、VR陀螺、新界線VR、ARinChina、虎虎VR、VR界網(wǎng)、邀界VR、VREYES
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