發(fā)布時間:2017-02-21 16:30 | 標(biāo)簽:
眩暈 育碧 社交
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文/VR陀螺 云吞
法國游戲制作巨頭育碧(Ubisoft)一向喜歡嘗試各種新鮮的游戲平臺。在VR興起之時,育碧也并沒有落下。去年十月,公司發(fā)布了首款VR游戲《Eagle Flight》,在這款游戲中用戶可以體驗(yàn)在一只巨鷹背上俯瞰未來的巴黎。游戲上線后,育碧發(fā)現(xiàn)有73%的用戶時長都超過了10分鐘,與通常所說的VR的不舒適感難以長時間留住用戶不太一樣。
育碧還發(fā)布了《Werewolves Within》(狼人游戲VR版),讓用戶在VR中體驗(yàn)這款風(fēng)靡世界的桌游。公司目前正在制作《Star Trek: Bridge Crew》(星際迷航:艦橋成員),可以讓用戶們體驗(yàn)到身為星際飛船上一員的感覺。
國外媒體Gamesbeat(以下簡稱GB)在德國柏林采訪到了育碧Red Storm工作室創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka,以及育碧數(shù)字出版部副總裁Chris Early。他們就育碧從VR游戲中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)做出了分享。
Chris Early: :我們在早期接觸到VR時主要有三個方面的探索。第一個是移動。VR讓人感到眩暈,因此在VR中不能做快速移動。第二個是佩戴頭顯的時間。我們從頭顯制作上那里聽到過各種各樣的說法,比如說7分鐘是最佳的體驗(yàn)市場。第三個就是VR是反社交的。
當(dāng)然最后我們得出的結(jié)論是,以上三種說法都不完全是正確的。就移動來說,以《Eagle Flight》為例,用戶在高速之下旋轉(zhuǎn),但絕大部分人還是感到非常舒適。這有關(guān)具體采用了何種技術(shù)細(xì)節(jié),比如說關(guān)掉周邊視覺就很有效。
在這款游戲中,一旦監(jiān)測到周邊視覺范圍內(nèi)出現(xiàn)了有可能會導(dǎo)致眩暈的畫面時,就會自動關(guān)掉此功能,這是非常有效的方法。
GB:這一研究肯定花費(fèi)了你們不少時間。你們是在什么時候得到這一結(jié)論的呢?
David Votypka: 這一研究是在育碧蒙特利爾分部完成的。那兒的工作人員想要開發(fā)一款飛行游戲,因?yàn)楫?dāng)時他們正在實(shí)驗(yàn)《刺客信條》中有關(guān)巴黎的場景。在這個過程中他們發(fā)現(xiàn)有些設(shè)計行得通,但有些設(shè)置行不通。其中一個困擾的元素就是場景掠過的速度究竟要多快才合適。
《Eagle Flight》的出品人Olivia Palmieri在那時還研究過隧道視覺效應(yīng),并且應(yīng)用在了游戲中。
團(tuán)隊制作出了動態(tài)的“隧道”,而不是簡單的一個小洞。在游戲中,當(dāng)用戶處于快速運(yùn)動中時,視野會動態(tài)的縮小,當(dāng)停下來時視野就會放大至原來的效果。玩家仍然能夠體驗(yàn)到絕佳的視野,甚至根本沒有意識到發(fā)生了什么。
Early:這對我來說也是很驚喜的一點(diǎn)。當(dāng)我在看別人玩這款游戲時,我認(rèn)為他們立馬會發(fā)現(xiàn)這個視野縮小的效果。但是當(dāng)我自己戴上頭顯玩時,卻根本沒有注意到這一點(diǎn)。
GB:這一技巧聽起來有點(diǎn)像視網(wǎng)膜凹式渲染的概念,據(jù)說這種渲染技術(shù)可以降低對電腦顯卡配置的要求。
Early:當(dāng)然我們也可以用凹式渲染來做,用模糊視野取代完全遮蔽。
Votypka:實(shí)際上這款游戲的制作團(tuán)隊仍然在不斷地計算完整的屏幕數(shù)據(jù)。目前這種技巧對我們來說并沒有節(jié)省太多,因?yàn)檫€要計算游戲的哪處會出現(xiàn)比較多的運(yùn)動效果。當(dāng)計算出結(jié)果后,后期人員就會直接遮蔽掉那一塊的視野。
Early:沒錯。有關(guān)渲染方面,被遮蔽這一塊的渲染并不需要像其他部分一樣高的解析度。而說到帶著頭顯玩的時長,之前我們會說7分鐘是VR游戲最恰當(dāng)?shù)臅r長。
Votypka:在《Eagle Flight》中,73%的體驗(yàn)時長都超過了10分鐘。其實(shí)整個游戲的過程很簡短,玩家進(jìn)入游戲后體驗(yàn)一陣飛翔的感覺,整個任務(wù)花費(fèi)不到2分鐘。但是用戶總是在游戲中待很長時間,比我們預(yù)計的要長很多。
Early:在VR社交的探索中,我們發(fā)現(xiàn)我們的用戶可以花費(fèi)2-3小時,這是非常久的時長了,很讓人驚奇。
實(shí)際上當(dāng)你看著別人在客廳里玩VR時,感覺是很反社交的。
但是當(dāng)人們在共同的環(huán)境中待在一起,當(dāng)外表和聲音都能夠同步聯(lián)網(wǎng),就能產(chǎn)生這種及社交上的沉浸感。《狼人游戲》的VR版已經(jīng)上市超過兩個月了,我們也了解到了很多特別的故事,從陌生人們?nèi)绾瓮ㄟ^游戲變成朋友,到人們花費(fèi)很長的時間在這款游戲中。所有的這些嘗試都是有關(guān)社交的實(shí)驗(yàn)。這是一款只接受多人參與的游戲,并且需要連接語音電話。這款游戲基本上是關(guān)于玩家的個人性格的,因?yàn)橛螒虻脑O(shè)置很簡單。
GB:在這個過程中你們會有意忽略那些有關(guān)VR的“定律”嗎?
Early:幾年前你甚至還不會將社交與VR一起談及。對我來說,我覺得VR像是回到了90年代。我一直也沒有想過VR社交的一面,直到2014年,我聽了一場Oculus的Michael Abrash在卡耐基梅隆大學(xué)做的演講。他說,“VR身上有太多還沒有答案的問題。但我可以確定的一點(diǎn)是,VR會變成最具社交功能的媒介?!边@是一個相當(dāng)大膽的言論。
我們團(tuán)隊在Unity上做出了幾款多人參與的游戲原型。當(dāng)我們拿到Oculus DK2時,我們很快在機(jī)器上運(yùn)行了我們的游戲。我們幾個人圍著桌子坐下,在倉庫的環(huán)境中我們看到對方的投在移動等等。當(dāng)時我心想,“我覺得我確實(shí)是和這個人待在一起,而不僅僅是看著他的虛擬化身。”那個瞬間,我確實(shí)感受到,只要試過就會發(fā)現(xiàn)在VR中和人的聯(lián)系感也是很強(qiáng)的。
一旦這一點(diǎn)被證實(shí)后,我們就開始考慮究竟要做出一款怎樣的社交游戲?!独侨擞螒颉肪拖袷俏覀冏约旱暮谑贮h電影一樣,從原本的卡牌游戲中衍生出了很多內(nèi)容。
我們設(shè)計了自己獨(dú)特的VR機(jī)制和游戲規(guī)則,因?yàn)槲覀兿胍劢乖谏缃贿@一方面,用一款知名的游戲模式來提升社交的可能性。
GB:看上去似乎特定類型的游戲會比較適合社交VR?
Early:沒錯。像是《星際迷航:艦橋成員》,我仍然認(rèn)為這是一款社交VR游戲。和《狼人游戲》中用戶圍著一圈的形式不同,《星際迷航》是有關(guān)成為艦隊一員的體驗(yàn)。在這款游戲中,玩家可以看向不同的方向,坐在不同的地方。在我們的設(shè)計下,你可以和其他用戶合作、討論等。里面還有動作的元素,因?yàn)槟阋推渌蓡T一起與克林貢人戰(zhàn)斗。整個游戲和《狼人游戲》很不同,但仍然是充滿社交元素的。
GB:在積累了這么多VR相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)之后,接下來還會有第二波游戲推出嗎?
Early:目前我們正在努力讓《星際迷航:艦橋成員》盡早推出市場。這之后我們還沒有正式的計劃,但毫無疑問育碧將繼續(xù)關(guān)注VR。
GB:《星際迷航》的制作花費(fèi)了多長時間?
Early:這很難給出確定的時間。實(shí)際上《狼人》的制作團(tuán)隊和《星際迷航》的制作團(tuán)隊經(jīng)歷了很多拆開和重組、融合的過程。
Votypka:我們在育碧旗下不同的游戲工作室中至少已經(jīng)進(jìn)行了2-3年有關(guān)VR的各種實(shí)驗(yàn)。許多工作室已經(jīng)推出了自己的作品,還有一些仍然處于實(shí)驗(yàn)階段。也許有一些很好的想法,只是還沒有發(fā)展到完整的游戲。
GB:你們?nèi)绾慰创麄€產(chǎn)業(yè),以及這個產(chǎn)業(yè)將會如何發(fā)展?近來《生化危機(jī)7》很是熱門,有十分之一的玩家都玩過了VR版。
Votypka:這又回到了之前提到的時長問題。玩家是想要更長的游戲時間的,現(xiàn)在最大的問題是脫離感。眩暈、不舒適、頭顯往下掉等都會縮短玩家玩游戲的市場。而當(dāng)這些問題都解決后,用戶是很愿意長時間待在VR中的。
谷歌的一項(xiàng)調(diào)查顯示,有50%-60%的PS4玩家都想要在全VR環(huán)境中體驗(yàn)玩游戲機(jī)時的快感。目前大概只有10%的玩家可以忍受頭顯的重量,要知道PSVR已經(jīng)算是很輕的了。隨著重量等問題得到進(jìn)一步解決,我覺得我們總有一天能夠留住玩家。
GB:你們會很在意“VR正在經(jīng)歷低谷期”這種說法嗎?
Votypka:從我們的角度來看,我們最害怕的就是人們對VR有著不好的第一印象。
他們會覺得VR也就不過這樣,進(jìn)而看不起整個產(chǎn)業(yè)。我很擔(dān)憂現(xiàn)在市面上成千上萬的VR體驗(yàn)中有許多是沒有經(jīng)過篩選和監(jiān)管的。我認(rèn)為可能有一半的VR體驗(yàn)都會讓玩家產(chǎn)生負(fù)面的評價。這并不是說讓玩家感到惡心和暈眩,而是無法讓用戶繼續(xù)對VR產(chǎn)生興趣。
Early:這種體驗(yàn)關(guān)系到用戶是否還想要更加大型的VR游戲和更加長時間的VR體驗(yàn)。在早期有很多短小精悍的VR游戲,而育碧則致力于打造更加大型的VR游戲。因?yàn)榭偟膩碚f,大型和長時間的游戲會刺激玩家花錢買更多的裝備。
Votypka:這一點(diǎn)也體現(xiàn)在游戲的收入排名表中。所有排在前面的游戲都是長時間的大型游戲,吸引用戶花費(fèi)20、40甚至60美元。
GB:對于VR線下體驗(yàn)館怎么看?這種形式會對行業(yè)發(fā)展有幫助嗎?
Votypka:我認(rèn)為這是很好的一種探索形式,因?yàn)檫@種模式對VR內(nèi)容進(jìn)行了篩選。
在體驗(yàn)館和樂園中不會出現(xiàn)差勁的內(nèi)容,否則的話就賺不到錢了。
Early:我對VR線下體驗(yàn)館的形式很看好。
場館中的硬件設(shè)施是用戶在家中無法體驗(yàn)到的。這會給VR體驗(yàn)館帶來很長的生命周期。
GB:有很多電影制作人都對VR很感興趣,甚至有許多來自好萊塢的興趣。這些人創(chuàng)作出了很多很酷的VR體驗(yàn),并不完全是游戲,但是給觀眾提供了很好的體驗(yàn)。
Votypka:這個領(lǐng)域中還有太多我們無法解決的問題。在VR電影中,我總是無法在正確的時間看向正確的方向,就像是電影在沒有我的情況下一直在播放。又或者是我會沒有聽到某些臺詞。這種形式的VR電影一點(diǎn)都不商業(yè)化。如何在VR電影中確保觀眾的注意力在正確的地方是個難題。
在游戲中也是這樣。當(dāng)然游戲中還是比較簡單的,因?yàn)榭梢灾苯痈嬖V玩家應(yīng)該看向哪里,或者是否應(yīng)該推動劇情前進(jìn)。
Early:在這個問題上電影應(yīng)該采用一些游戲的制作技術(shù)和設(shè)計。電影導(dǎo)演已經(jīng)習(xí)慣了完全掌控觀眾的注意力。而在交互的VR電影中這一點(diǎn)比較難做到。
GB:在打造“全息甲板”(Holodeck)的過程中是否已經(jīng)有了一些進(jìn)步?
Early:是的(笑)?!叭⒓装濉睂?shí)際上是你可以自然地碰觸所有虛擬的圖像,而且能感受到觸覺的反饋。這是最難做到的一點(diǎn)。但是忽略這一點(diǎn)不談的話,其余的部分很快就能夠?qū)崿F(xiàn)。
現(xiàn)在我們可以模擬出碰觸和擠壓等力的反饋效果。但是在某些情況下,比如我們兩人各自拿著一把劍揮舞,如果在劍碰觸到時穿過了對方,這是非常不合理的。如何在VR環(huán)境中讓他們有碰撞感?這是個很難解決的問題。目前似乎還沒有解決方案。
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