發(fā)布時間:2016-12-12 15:43 | 標簽:
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文/
Adi Robertson
翻譯/VR陀螺 云吞
筆者上一次認為一個非VR游戲“值得這個價格”時,是在2013年。這個游戲是“The Swapper”,我記得如此清楚是因為游戲的開發(fā)者Jon Blow在Twitter上很快就對我這句話發(fā)表了自己的理解,可能針對或者沒有針對我。盡管如此,我認為他是對的:人們在閱讀我的作品并且用來校準自己的消費習慣上是很有能力的。如果影評家不需要根據(jù)金錢價值來判斷一部作品的美學價值,那么看來我也不應該這么做。
三年后,我發(fā)現(xiàn)我自己在推薦任何VR體驗時都會事先查一查價格。這些VR是很不錯的,但是真的值10美元?20美元?40美元?這種估值是很不舒服的,就像是我把一件藝術品當成吐司機一樣在購買。但我不認為在這件事情上有問題的是我。這是一件所有在VR行業(yè)工作的人都在糾結的事:沒有人知道VR到底應該如何定價,并且這個問題越發(fā)的讓人疑惑。
游戲玩家和發(fā)行商對于大部分游戲的定價有著非常精確的概念,但是VR游戲則完全不同。谷歌Daydream平臺上的游戲定價為5美元-20美元,這對于一個手機游戲來說會是聞所未聞的。從桌面游戲來看,30美元會給你帶來一款制作非常精美的應用或者一款測試版游戲。一款VR靶場游戲定價為10美元或者40美元。這些定價是如此的不確定,當50美元的Fraw Rites得到不溫不火的評價后,開發(fā)商Insomniac在一個星期內(nèi)把價格降低了一半。
在VR中沒有所謂的“標準”60美元3A級游戲。一部分的原因是由于VR中的3A工作室會把有限的項目分配給小的團隊去完成。還有一部分原因是因為我們現(xiàn)在用來判斷一個游戲值多少錢的標準在VR中根本沒有意義。如果一款“畫質很好”的游戲可以定價高些,那么是不是可以認為所有的VR都應當非常昂貴,因為它們?nèi)际且曈X上非常有沉浸感的;又或者說VR應當售價低一些,因為其中的美術部分通常比較簡單?如果沒有人想要帶著頭盔玩超過半個小時,那么我們是不是不應該再讓游戲超過八個小時?如果一段VR體驗處于電影和游戲之間,我們應當以前者還是后者的價格出售?
當移動VR也參與進來,事情變得更加復雜。像Daydream、Oculus Home等平臺不支持小額的微交易,并且開發(fā)者將價格推高至移動游戲市場的最高點,接近獨立PC游戲。這部分說得通,因為VR體驗非常的特別,但留給人的印象仍然是你在購買一個20美元的智能手機app。
從某些方面來說,VR價格并沒有固定在3美元,或60美元,或免費模式是一件好事。VR使得藝術家們有機會改變?nèi)藗儗τ谒麄冏髌返钠诖▋r的模式?,F(xiàn)在的問題是,開發(fā)商在“弄清楚”之前會導致玩家在平庸的、未完成的作品上花費大量的金錢?,F(xiàn)在大部分VR都是和非VR通用的、非常短的、正在制作過程中的、或者完全的折磨。重點并不是有大量的質量差的VR存在,而是說并沒有足夠多的質量好的VR能夠使得我們忽略那些差的作品。盡管今年VR已經(jīng)有了很大進步,我們對于VR的評判標準仍然是“不痛苦就行”。
當然,這對于不能依賴于經(jīng)濟規(guī)模而便宜出售游戲的開發(fā)者來說是復雜的,因為他們處于一個很小的市場里。但如果你是一個評論者,隨隨便便告訴別人去在這個游戲上花費不菲只因為沒有更好的可以玩了,這是非常不負責任的。如果你在Steam上,你是愿意玩一款VR射擊游戲,還是愿意玩一個設計完美、飽受好評的非VR獨立游戲?
如同開發(fā)者Robert Yang在本周早些時候指出的那樣,進步的其中一種方式是,完全跳出傳統(tǒng)游戲銷售的框架。Yang提出了針對短VR項目的“混合體”概念。當我們要弄清楚某個VR游戲的工作原理時,這一模型能夠給予開發(fā)者喘氣的空間來進行VR所需要的那種試驗,而不必把它作為一個“真正的”游戲來開發(fā)。這不是一個能夠使得VR內(nèi)容更加豐富的方式,但是可以讓人們在生產(chǎn)短的、高概念的項目時更加的堅定自己的信念。
從更加傳統(tǒng)的商業(yè)角度來看,訂閱服務能夠合理地支持一些VR體驗,尤其是制作的像電影的那一類。公共場合的宣傳區(qū)也很好,就像HTC在中國做的那樣。在大型游戲中添加VR也很好,就像在《使命召喚》中做的那樣。任何能夠使得人們潛意識中認為“VR太昂貴”這一概念有所松動的方法都是好的。但我們至少要等到VR足夠成熟時才能克服這個問題。
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本文首發(fā)于Theverge, 由VR陀螺編譯。轉載請注明來源。
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