發(fā)布時(shí)間:2016-12-12 15:43 | 標(biāo)簽:
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文/
Adi Robertson
翻譯/VR陀螺 云吞
筆者上一次認(rèn)為一個(gè)非VR游戲“值得這個(gè)價(jià)格”時(shí),是在2013年。這個(gè)游戲是“The Swapper”,我記得如此清楚是因?yàn)橛螒虻拈_發(fā)者Jon Blow在Twitter上很快就對(duì)我這句話發(fā)表了自己的理解,可能針對(duì)或者沒有針對(duì)我。盡管如此,我認(rèn)為他是對(duì)的:人們?cè)陂喿x我的作品并且用來校準(zhǔn)自己的消費(fèi)習(xí)慣上是很有能力的。如果影評(píng)家不需要根據(jù)金錢價(jià)值來判斷一部作品的美學(xué)價(jià)值,那么看來我也不應(yīng)該這么做。
三年后,我發(fā)現(xiàn)我自己在推薦任何VR體驗(yàn)時(shí)都會(huì)事先查一查價(jià)格。這些VR是很不錯(cuò)的,但是真的值10美元?20美元?40美元?這種估值是很不舒服的,就像是我把一件藝術(shù)品當(dāng)成吐司機(jī)一樣在購買。但我不認(rèn)為在這件事情上有問題的是我。這是一件所有在VR行業(yè)工作的人都在糾結(jié)的事:沒有人知道VR到底應(yīng)該如何定價(jià),并且這個(gè)問題越發(fā)的讓人疑惑。
游戲玩家和發(fā)行商對(duì)于大部分游戲的定價(jià)有著非常精確的概念,但是VR游戲則完全不同。谷歌Daydream平臺(tái)上的游戲定價(jià)為5美元-20美元,這對(duì)于一個(gè)手機(jī)游戲來說會(huì)是聞所未聞的。從桌面游戲來看,30美元會(huì)給你帶來一款制作非常精美的應(yīng)用或者一款測(cè)試版游戲。一款VR靶場(chǎng)游戲定價(jià)為10美元或者40美元。這些定價(jià)是如此的不確定,當(dāng)50美元的Fraw Rites得到不溫不火的評(píng)價(jià)后,開發(fā)商Insomniac在一個(gè)星期內(nèi)把價(jià)格降低了一半。
在VR中沒有所謂的“標(biāo)準(zhǔn)”60美元3A級(jí)游戲。一部分的原因是由于VR中的3A工作室會(huì)把有限的項(xiàng)目分配給小的團(tuán)隊(duì)去完成。還有一部分原因是因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在用來判斷一個(gè)游戲值多少錢的標(biāo)準(zhǔn)在VR中根本沒有意義。如果一款“畫質(zhì)很好”的游戲可以定價(jià)高些,那么是不是可以認(rèn)為所有的VR都應(yīng)當(dāng)非常昂貴,因?yàn)樗鼈內(nèi)际且曈X上非常有沉浸感的;又或者說VR應(yīng)當(dāng)售價(jià)低一些,因?yàn)槠渲械拿佬g(shù)部分通常比較簡單?如果沒有人想要帶著頭盔玩超過半個(gè)小時(shí),那么我們是不是不應(yīng)該再讓游戲超過八個(gè)小時(shí)?如果一段VR體驗(yàn)處于電影和游戲之間,我們應(yīng)當(dāng)以前者還是后者的價(jià)格出售?
當(dāng)移動(dòng)VR也參與進(jìn)來,事情變得更加復(fù)雜。像Daydream、Oculus Home等平臺(tái)不支持小額的微交易,并且開發(fā)者將價(jià)格推高至移動(dòng)游戲市場(chǎng)的最高點(diǎn),接近獨(dú)立PC游戲。這部分說得通,因?yàn)閂R體驗(yàn)非常的特別,但留給人的印象仍然是你在購買一個(gè)20美元的智能手機(jī)app。
從某些方面來說,VR價(jià)格并沒有固定在3美元,或60美元,或免費(fèi)模式是一件好事。VR使得藝術(shù)家們有機(jī)會(huì)改變?nèi)藗儗?duì)于他們作品的期待定價(jià)的模式?,F(xiàn)在的問題是,開發(fā)商在“弄清楚”之前會(huì)導(dǎo)致玩家在平庸的、未完成的作品上花費(fèi)大量的金錢?,F(xiàn)在大部分VR都是和非VR通用的、非常短的、正在制作過程中的、或者完全的折磨。重點(diǎn)并不是有大量的質(zhì)量差的VR存在,而是說并沒有足夠多的質(zhì)量好的VR能夠使得我們忽略那些差的作品。盡管今年VR已經(jīng)有了很大進(jìn)步,我們對(duì)于VR的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)仍然是“不痛苦就行”。
當(dāng)然,這對(duì)于不能依賴于經(jīng)濟(jì)規(guī)模而便宜出售游戲的開發(fā)者來說是復(fù)雜的,因?yàn)樗麄兲幱谝粋€(gè)很小的市場(chǎng)里。但如果你是一個(gè)評(píng)論者,隨隨便便告訴別人去在這個(gè)游戲上花費(fèi)不菲只因?yàn)闆]有更好的可以玩了,這是非常不負(fù)責(zé)任的。如果你在Steam上,你是愿意玩一款VR射擊游戲,還是愿意玩一個(gè)設(shè)計(jì)完美、飽受好評(píng)的非VR獨(dú)立游戲?
如同開發(fā)者Robert Yang在本周早些時(shí)候指出的那樣,進(jìn)步的其中一種方式是,完全跳出傳統(tǒng)游戲銷售的框架。Yang提出了針對(duì)短VR項(xiàng)目的“混合體”概念。當(dāng)我們要弄清楚某個(gè)VR游戲的工作原理時(shí),這一模型能夠給予開發(fā)者喘氣的空間來進(jìn)行VR所需要的那種試驗(yàn),而不必把它作為一個(gè)“真正的”游戲來開發(fā)。這不是一個(gè)能夠使得VR內(nèi)容更加豐富的方式,但是可以讓人們?cè)谏a(chǎn)短的、高概念的項(xiàng)目時(shí)更加的堅(jiān)定自己的信念。
從更加傳統(tǒng)的商業(yè)角度來看,訂閱服務(wù)能夠合理地支持一些VR體驗(yàn),尤其是制作的像電影的那一類。公共場(chǎng)合的宣傳區(qū)也很好,就像HTC在中國做的那樣。在大型游戲中添加VR也很好,就像在《使命召喚》中做的那樣。任何能夠使得人們潛意識(shí)中認(rèn)為“VR太昂貴”這一概念有所松動(dòng)的方法都是好的。但我們至少要等到VR足夠成熟時(shí)才能克服這個(gè)問題。
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