團隊正在布置展臺
8個展示的項目使用設(shè)備包含HTC Vive、PS VR和移動手機設(shè)備。其中6個項目使用HTC Vive,1個使用PS VR。 本次路演項目多以游戲為主,現(xiàn)場共展出近10款優(yōu)質(zhì)游戲,每個展臺前都人頭攢動,體驗的同時也是在觀摩、學習。同時也有VR教育以及AR游戲展出。 海南靈境:二次元VR音樂游戲《靈音》 海南靈境帶來的音樂游戲《靈音》,加上次元醬的IP,和游戲中可選的初音未來的歌曲,體現(xiàn)出濃厚的二次元氣息。游戲結(jié)合了傳統(tǒng)音樂游戲的玩法和VR的交互方式,在體驗時,眼前會顯示出一塊藍色的方框,對應(yīng)的是傳統(tǒng)音樂游戲中的節(jié)奏線,當是視線前方的不同顏色的圓球、方塊票到網(wǎng)格時,根據(jù)節(jié)奏用力敲擊,就可以得分,沒有跟上節(jié)奏則會失敗。在現(xiàn)場體驗的人猶如跳舞一般,非常有趣。 海南靈境創(chuàng)始人方墨吉在路演中提到,研發(fā)計劃主打多人交互,除了《靈音》之外,《靈境西游》以及之后將要推出的一款神秘項目都將實現(xiàn)多人實時協(xié)作對戰(zhàn),現(xiàn)在合作的渠道包括卓遠幻影星空、創(chuàng)幻科技、大朋VR等等。 既視感科技:《Space VR》 既視感科技展示的《Space VR》結(jié)合了解密、冒險和收集的玩法,沒有空間限制,在原地就可以玩,區(qū)別于傳統(tǒng)位移的操作,游戲包括實驗室、蟲洞和星際場景,同時加入了很多解謎要素,關(guān)卡設(shè)計非常巧妙,而且操作非常簡單,只需要使用到Vive手柄上的兩個按鍵,學習成本很低。 據(jù)既視感科技創(chuàng)始人唐逸介紹,這款游戲現(xiàn)在已經(jīng)通過了Steam綠光的審核,之后除了在線上平臺發(fā)布之外,還會繼續(xù)鋪線下渠道。團隊目前除了做VR游戲之外,為了能夠有一定的現(xiàn)金流進入,讓團隊生存下去,也在進行一些B端項目的外包。 墨家機器視覺:手勢交互模塊 墨家機器視覺是現(xiàn)場唯一一家做交互硬件、技術(shù)的團隊,團隊創(chuàng)始人張圣恩在現(xiàn)場用視頻展示了其核心技術(shù)——手勢識別、3D體感識別以及激光雷達等技術(shù),讓現(xiàn)場嘉賓嘆為觀止。 攝像頭捕捉到人的手勢,可以實時反饋到機械手臂上,同時識別手勢的意思,比如說1-5的數(shù)字、GOOD等手勢均可以識別,據(jù)張圣恩稱,整個反饋時間在20ms左右。手勢識別
場景建模
張圣恩提到,這套技術(shù)可以應(yīng)用到多個領(lǐng)域,包括游戲、應(yīng)用、機器人、電影制作等。 北京維世互娛:《熱血江湖VR》、《混世美猴王》、《VR積木》 北京維世互娛是一個由中韓游戲人組成的VR游戲團隊,創(chuàng)始人樸賢豪在游戲行業(yè)深耕20年有余,曾經(jīng)負責過端游《熱血江湖OL》、《赤焰帝國》等項目,十年前來到中國,經(jīng)歷了中國的游戲行業(yè)從端游-頁游-手游-VR的整個發(fā)展時期。 這次維世互娛帶來了三款VR游戲——《熱血江湖VR》、《混世美猴王》和《VR積木》,其中《熱血江湖VR》為正版端游IP改編,未來將做成競技對戰(zhàn)版、主打劇情的RPG版以及休閑版本等。 憑借之前積累的人脈和經(jīng)驗,維世互娛在游戲研發(fā)和IP方面都比較有優(yōu)勢,除了《熱血江湖》這個大IP之外,還會繼續(xù)引進韓國的優(yōu)秀IP如浪漫熊貓VR等等。而今后的發(fā)展規(guī)劃,包括線上平臺、線下體驗店以及海外發(fā)行等。 瘋狂互動:《末日求生:特訓》 北京瘋狂互動的VR游戲《末日求生:特訓》在12月1日上線Steam平臺,這款游戲從7月底開始研發(fā),3個人歷時4個月完成,計劃12月底更新版本并登陸VivePort、Oculus,同時線下渠道也在推進中。 游戲的玩法非常類似電影中經(jīng)常出現(xiàn)的激光陷阱場景,面對迎面過來的激光線,玩家需要變化姿勢進行閃躲,同時也加入了跑酷的玩法,收集游戲中出現(xiàn)的元素,撲面而來的激光線和音樂節(jié)奏制造出非常緊張的節(jié)奏,玩起來非常帶感。游戲的闖關(guān)模式,按關(guān)卡元素和設(shè)計要素分為激光、跑酷、運動、挑戰(zhàn)四大類,共36關(guān)。 按照計劃,游戲之后會鋪多個平臺,包括線上、線下,PC端和移動端。 啟賦娛樂:《豬豬俠AR虛擬使命》 這是一款移動端AR游戲,結(jié)合了《豬豬俠》的IP和最新的AR技術(shù),使用攝像頭對特殊的圖形掃描后,可以在場景中生成一塊戰(zhàn)斗陣地,和現(xiàn)場場景結(jié)合的玩法以及豬豬俠IP讓這款游戲有比較核心的粉絲玩家。 根據(jù)團隊創(chuàng)始人孫錫全公布的數(shù)據(jù),游戲在公測接管的下載量已經(jīng)超過80萬,iOS自然日新增平均在3000左右。 這款游戲還只是啟賦的AR1.0計劃,主要針對平面圖形的識別和交互,下一步AR2.0將針對3D實物的識別和交互,讓線上、線下實現(xiàn)消費交叉,連接游戲與玩具。第三步AR3.0則是構(gòu)建新的商業(yè)生態(tài),不只是游戲,還是客戶端載體、將線上用戶向線下導流的用戶社交平臺。根據(jù)計劃,2017年將推出頂級IP奔跑吧兄弟的AR游戲,游戲玩家結(jié)合了AR互動、回合制戰(zhàn)斗、LBS社交、休閑養(yǎng)成和掛機玩法。 上海力核:PS VR游戲《暴烈威龍》 上海力核是這次路演中最小的團隊,基于PS VR平臺的《暴烈威龍》是團隊2個人歷時6個月開發(fā),由于沒有美術(shù),所以游戲整體畫面看起來會比較粗糙。不過游戲使用現(xiàn)代軍事反恐題材,設(shè)計了完整劇情,區(qū)別于國內(nèi)射箭,密室,打僵尸等同質(zhì)化題材。動作射擊類型中,加入如打斗,追車,跳傘等一些通過VR體驗會更好的場面橋段,整個游戲體驗如同電影中的一場追逐戰(zhàn)。游戲設(shè)定為美式個人英雄主義,符合大眾玩家口味,也適合海外推廣發(fā)行。 根據(jù)團隊創(chuàng)始人馮力力介紹,之后會圍繞這款游戲進行國內(nèi)與海外發(fā)行,先上線開發(fā)完成的章節(jié),較快速的回收開發(fā)成本。待全部制作完畢后再集合打包發(fā)售實體光盤版。目標銷量是國內(nèi)和海外合計30萬份以上。 深圳創(chuàng)世天聯(lián):《2017》現(xiàn)場一名玩家體驗《2017》時的姿勢
看到這個姿勢,不禁讓人聯(lián)想到匍匐在陣地中的士兵。而《2017》就是這樣一款能夠讓人直接趴在地上玩的VR游戲。雖然是打僵尸的題材,不過使用UE4開發(fā)的游戲畫面質(zhì)量和玩法相比市面上很多僵尸題材的射擊游戲更加逼真和豐富。而且最大的亮點是,這款游戲可以支持多人同屏在線玩。 據(jù)創(chuàng)世天聯(lián)創(chuàng)始人張欣介紹,除了《2017》之外,目前還在同時進行2款VR產(chǎn)品的研發(fā)。團隊曾經(jīng)開發(fā)過數(shù)款游戲,在全球擁有900萬玩家?!?017》將采用付費下載或道具收費模式。 前海種子娛樂科技:K12 VR教育內(nèi)容 前海種子娛樂是深圳的一家本土VR企業(yè),專注于VR教育領(lǐng)域。針對K12學生進行情景式教學課程開發(fā)、技能培訓,包括地理、英語、生物、化學、物理等學科,并跟多家教育培訓機構(gòu)合作開發(fā)在線教育培訓內(nèi)容。同時和3Glasses、Nibiru等達成戰(zhàn)略合作,通過內(nèi)容帶動硬件銷量。最后,前海種子娛樂科技還要通過云平臺打造超級教室,由一套云系統(tǒng)+系列課程內(nèi)容,打造成學生與老師交互的平臺。 目前落地的產(chǎn)品案例包括消防安全教育、交通安全教育、地震應(yīng)急安全教育等等,已和深圳多家學校達成合作。 投資人更傾向于什么樣的團隊? 每個項目路演完后,都設(shè)置了投資人提問環(huán)節(jié)。從現(xiàn)場投資人的提問來看,多集中在對于項目的可行性方面,比如針對最后VR教育領(lǐng)域的團隊,投資人會關(guān)心產(chǎn)品在學校推廣的過程中有沒有遇到關(guān)于教育局那邊的問題;針對幾款游戲,會提出游戲是否能移植到其他平臺、支持哪些設(shè)備、游戲時常,怎么讓玩家停留時間更長一些等等,非常具體的問題。 2016年上半年資本很瘋狂,但是進入下半年開始,由于VR內(nèi)容團隊很少有能夠“養(yǎng)活自己”的團隊,變現(xiàn)依舊是VR行業(yè)最大的問題,所以投資都很謹慎。創(chuàng)享投資的創(chuàng)始合伙人賈珂在演講中用一張非常有意思的圖來表達了VR行業(yè)的現(xiàn)狀。 賈珂還提到,在2015年,從案例數(shù)量上來說,硬件設(shè)備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺為11%。而2016年上半年,硬件設(shè)備方面投資占比已降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺分別上升至50%和21%;從投資規(guī)模上來看,硬件設(shè)備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內(nèi)容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺變化不大。 對于VR創(chuàng)業(yè),賈珂認為硬件端已經(jīng)被龍頭企業(yè)占據(jù),而VR內(nèi)容端現(xiàn)在缺少標桿性產(chǎn)品,小規(guī)模團隊也能制作出具有競爭性優(yōu)勢的產(chǎn)品,加上內(nèi)容產(chǎn)業(yè)兼容性較強,會更適合初創(chuàng)團隊。 在賈珂看來,VR游戲內(nèi)容面臨三個問題: ? VR游戲開發(fā)團隊經(jīng)驗不足,目前都處于試錯階段,短時間很難成為市場標桿產(chǎn)品,導致VR游戲市場占有率不足; ? 基于現(xiàn)階段VR設(shè)備的的碎片化,市場上也沒有像IOS或安卓的統(tǒng)一平臺標準,投入資金巨大且開發(fā)難度高,往往開發(fā)的游戲僅適用于某特定VR設(shè)備,限制了VR游戲的發(fā)展。未來VR游戲產(chǎn)品將標準化,而往往制定標準的廠商占有絕對優(yōu)勢; ? 現(xiàn)階段的VR游戲的留存度和耐玩性較差。 從投資人的角度來說,賈珂提到會更傾向于專注高品質(zhì)、創(chuàng)新型VR精品游戲開發(fā)的團隊、垂直領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)應(yīng)用類創(chuàng)業(yè)團隊以及VR+方向。 活動最后,VR陀螺詢問了現(xiàn)場多位投資人,其都表示出對此次路演項目的興趣,而VR陀螺也將繼續(xù)推動創(chuàng)業(yè)團隊和投資人之間的溝通、交流,盡可能為團隊提供曝光的機會。 如對路演項目感興趣,請直接加微信:shimotsuki_jun,提供團隊的聯(lián)系方式。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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