發(fā)布時(shí)間:2016-11-17 12:10 | 標(biāo)簽:
steam Oculus Valve Vive 異步二次投影 幀率
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文/VR陀螺 云吞
SteamVR最近的更新為Nvidia顯卡增加了異步二次投影的功能。如同Oculus的異步時(shí)間扭曲一樣,該功能可以在硬件無法保持90幀幀率時(shí),有效減輕畫面的“顫動(dòng)”。
自10月25日在SteamVR Beta版本上應(yīng)用以來,異步二次投影功能收到了許多用戶的青睞,尤其是HTC Vive用戶。這一功能使得畫面在頭顯幀率降到90以下時(shí),仍然能夠保持平滑。Valve之前針對(duì)該問題的解決方案為“交叉二次投影”,用45幀覆蓋渲染,二次投影所有幀從而使得畫面看起來仍然是90幀,但在用戶移動(dòng)過程中無法達(dá)到很好的效果。使用異步二次投影時(shí),畫質(zhì)下降不會(huì)引發(fā)幀率的二等分,而是將之前的幀再播放一遍,和新的數(shù)據(jù)達(dá)到同步。該技術(shù)整體上提高了視頻的流暢度和舒適度。
Oculus Rift用戶從三月份開始便已經(jīng)享受到了類似功能帶來的便利,而Valve此次推出該功能將會(huì)極大提高消費(fèi)者的觀賞體驗(yàn)。實(shí)際上,Valve并不是很情愿用更好的二次投影功能解決方案,而是將能夠適用于更多硬件和操作系統(tǒng)的“自適應(yīng)功能”放在首位。而Oculus的解決方案僅適用于Windows系統(tǒng),并且在最近推出了更高級(jí)的“異步空間扭曲”功能,用以解決在用戶位移時(shí)仍然顯著的畫面顫動(dòng)。這一技術(shù)有效降低了VR渲染要求的門檻,因?yàn)镽ift在45幀速率下仍然運(yùn)行流暢。可以預(yù)計(jì)的是,Valve也會(huì)在不久之后推出類似的技術(shù),因?yàn)樵擃愋图夹g(shù)不僅能夠保證畫質(zhì),更加能夠降低VR準(zhǔn)入成本。
本文由RoadtoVR發(fā)布,VR陀螺編譯。轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來源。
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