文 | VR陀螺 云吞
可愛又迷人的反派角色
時間不知不覺又來到了11月。2017年剩下的日子,已經(jīng)不多了——又或者說,留給VR開發(fā)者們的時間,已經(jīng)不多了。 對于整個VR行業(yè)來說,2017年是平庸的。硬件依舊是那些硬件,銷量依然是一種不可名狀的痛。內(nèi)容則更加令人心急如焚——從2、3年前就開始期待的“爆款”,依舊杳無音訊;紅極一時的線下體驗,也正在進行大規(guī)模的洗牌。更加令人糟心的是,VR用戶正在不斷的流失,內(nèi)容的質(zhì)量也每況愈下。僅上個月,Steam上的VR月活用戶就流失了33萬,VR游戲率先進入寒冬。 帶著一種焦慮的心情,VR陀螺記者來到了在青島舉行的VRCORE Awards頒獎典禮。在這里,國內(nèi)外的內(nèi)容開發(fā)者們,尤其是VR游戲開發(fā)者們齊聚一堂,連同海內(nèi)外VR媒體、社區(qū)一起分享自己對VR內(nèi)容發(fā)展的見解。從他們身上,我們似乎可以對VR內(nèi)容的現(xiàn)狀、前景一探究竟。 抉擇:情懷還是存活? 現(xiàn)在的VR內(nèi)容市場似乎已經(jīng)陷入一個死循環(huán):用戶太少-內(nèi)容不多-好內(nèi)容更加不多-用戶不肯花錢-公司做不出好內(nèi)容-倒閉或轉(zhuǎn)型-內(nèi)容更少-用戶流失-用戶太少…… 在生存的壓力之下,原本的情懷和理想似乎已經(jīng)被磨滅殆盡。向B端靠攏,似乎已經(jīng)成了許多開發(fā)者逼不得已的一種出路。 剛剛獲得今年VRCORE頒獎典禮“最佳游戲”獎的《Aeon》的制作人張傳瑞說,自己就正處在這樣一種舍不得情懷,卻又無法百分百為情懷投入自己的狀態(tài)之中?!禔eon》這款FPS游戲此前已經(jīng)小有名氣,不僅僅是因為加入了子彈時間、游戲難度較高,也是因為其開發(fā)商Illusion Ranger(幻影騎士)就只有張傳瑞和他的合伙人。也就是說,這是一個僅有兩個人的VR游戲開發(fā)團隊。 張傳瑞在分享中表示,自己一開始在一家大型的美術外包公司。在金融危機之后,公司逐漸走向下坡路,自己也就找準了時機,開始了自己的獨立游戲之路。但獨立游戲存活本就艱難,更不要提VR中的獨立游戲了——在各種資源都極度匱乏的情況下,兩人花了兩個多月的時間,依靠自己此前制作大型游戲項目的基礎,就這樣在Steam上推出了《Aeon》。 盡管《Aeon》的口碑相當不錯,但現(xiàn)實就是,單單憑借賣游戲,是連兩個人都難以養(yǎng)活的,更不要說進一步完善、開發(fā)游戲了。目前,Illusion Ranger的策略是,依靠為B端定制的項目來獲取收入,用于反哺獨立VR游戲的運營和開發(fā)。 “有嘗試過融資嗎?”在展位遇到張傳瑞時,我問到。 “有,但是大的市場不理想,因此融資也不是容易的事,特別是游戲這塊?!? 盡管擺在眼前的未來還是迷霧重重,但這次獲獎無疑給了他更多的信心。在以“VR游戲的獨立之路”為主題的圓桌論壇環(huán)節(jié)中,張傳瑞也分享了自己在創(chuàng)業(yè)過程中得到的一些自己對于VR游戲商業(yè)化的看法。 “以目前我的狀態(tài),想愉快地表達情懷這件事很難,所以我覺得我會適當?shù)蒯尫盼业那閼眩俏乙欢ㄒ谏虡I(yè)化考慮。我們要想辦法讓我們的產(chǎn)品,即獨立游戲的情懷與商業(yè)游戲相結(jié)合。獨立游戲都是有個性的,而且是有制作人想傳達的內(nèi)容的,它在市面上是其它商業(yè)游戲找不到的一些特殊的玩法,這個是很重要的,所以這個點我們要抓得到。 商業(yè)游戲的特點是,它的每一次開發(fā),每一次投入都會有一個大概的回報和預期,這個是我們應該去學習的東西,也是很多獨立游戲制作人欠缺的。往往我們看見的獨立游戲制作人鳳毛麟角,成功概率很低,不是因為他的游戲不好,可能只是因為他缺少一定的商業(yè)化。你多少要遵循這些東西,要衡量好你的投入與產(chǎn)出。因為我們做情懷是希望讓更多人看見我們的情懷,但是如果說你沒有去考慮商業(yè)化的話,可能游戲真的是你做完了,只有身邊的人玩過這個游戲,這個就很慘了。盡量去結(jié)合吧,也別太極端,當然如果能講一個好故事是最好的事情。” 同臺的星為棋CEO惠秀模對這個話題也很有感觸:“情懷這個事情可以有,可以在前期做的過程、內(nèi)部的團隊中釋放出來。但做的過程和最終的結(jié)果一定要商業(yè)化。目前來講我們團隊就是這樣,在測試的時候把情懷釋放干凈,把可能會在工期上消耗太多的砍掉、增加游戲成本的點切掉,慢慢把你最初的那些好玩的點做出來。 做游戲,尤其做VR應該去改變自己的點,千萬不能為了做VR,你放棄游戲去做解決方案,去做2B,這個就不可能有情懷。你為了情懷把握一點商業(yè)化,至少不能目前讓團隊掛掉,這是我的一點想法?!? 出路:技術在同一起跑線上,但藝術卻有差距 相比去年,今年的VRCORE Awards在規(guī)模和獎項的數(shù)量上都有所擴大,還特別設置了諸如“最佳音效獎“、“最佳多人內(nèi)容獎”等更為細分的品類。這些獎項的設置,在某種程度上也更進一步的挖掘出了不同VR游戲更深層次的特點、優(yōu)勢和創(chuàng)新點。 創(chuàng)意與創(chuàng)新,也是VR游戲在近年來最為詬病、同時也是開發(fā)者們最為掙扎的一點。VR本身是一種新興的技術,VR游戲是游戲大家庭中非常年輕的成員。然而我們不得不注意到,越來越多的VR游戲正走著換湯不換藥、甚至換皮的老路,比如FPS游戲獨霸天下,僵尸、喪尸讓人傻傻分不清,場景則十個游戲中一半在外太空。 在一部分開發(fā)者看來,F(xiàn)PS最能夠吸引用戶,是非常保險的一步棋。但對于如何留住用戶、讓用戶一次次的回來卻似乎并沒有考慮太多。隨著VR的不斷發(fā)展,這些問題已經(jīng)到了急需解決的地步。 在本次活動的優(yōu)秀作品中,當海內(nèi)外優(yōu)秀的VR作品同臺競技,我們也能看到他們碰撞出的火花。比如《Aeon》,雖然題材仍然是FPS,但卻加入了子彈時間的玩法,同時難度提升,在考驗槍法之余,更加需要玩家在轉(zhuǎn)瞬之間思考策略、做出選擇。相信也是這一點,讓它能夠從這么多同類型游戲中脫穎而出,獲得評委肯定。 獲得“最佳音效”獎項的《瞳:祈愿》是一款恐怖游戲。在當今的 VR 內(nèi)容中,音效是重視程度相對較低的一個環(huán)節(jié)?!锻浩碓浮穭t將音效的作用發(fā)揮到了極致。創(chuàng)作者利用聲音與音效,不僅營造了異常真實的恐怖氛圍,更是把聲音作為解謎的線索,這也是非常罕見的一種玩法。 相比之下,海外開發(fā)者帶來的作品則在敘事、文化元素方面更加具有創(chuàng)新力度。此次獲得最高榮譽“硬核獎”的《Luna》實際上是一款解謎類游戲,通過精致的畫面、動人的情節(jié),講述了一個關于放手和愛的故事。 當然,《Luna》的背后也有著非同一般的故事。這款游戲的制作人Robin Hunicke曾是《風之旅人》的制作人,如今創(chuàng)立了自己的工作室Funomena?!禠una》歷經(jīng)5年的時間打造,一開始甚至并不是一款VR游戲。后面隨著Oculus的介入和對VR的不斷了解,Robin才終于妥協(xié):“在VR中,我可以創(chuàng)造出我們想象的游戲。” 對于不了解這款游戲的人來說,其能夠獲得“硬核獎”是一件匪夷所思的事:硬核玩家最愛的難道不是biu biu biu嗎?作為解謎游戲,《Luna》的一些關卡甚至是讓人摸不著頭腦的。但是當真正進入游戲后我們就會發(fā)現(xiàn),《Luna》的世界能夠真正讓我們跟隨著鳥兒一起踏上一段贖罪之旅,真正為故事驚嘆、悲傷和喜悅。在VR的幫助下,我找回了初次和《紀念碑谷》相遇的那種驚艷,甚至要更具沉浸感。 國內(nèi)VR影視工作室Sandman Studios的創(chuàng)始人兼CEO樓彥昕在接受采訪時談到,從技術上來看,國內(nèi)外VR開發(fā)者的差距并不大,甚至在很多方面國內(nèi)開發(fā)者都進步的更快。然而從作品的藝術含量上來看,國內(nèi)的開發(fā)者需要很努力才能追趕上。實際上,我們的國家也有著非常厚重的歷史底蘊和文化氛圍,但是在VR內(nèi)容中的體現(xiàn)卻寥寥無幾。這也是接下來很值得開發(fā)者努力的一個方向。 海外:歐洲人民“被慣壞”,日本企業(yè)“太內(nèi)向”,家家有本難念的經(jīng) 當然,這并不意味著海外的開發(fā)者就已經(jīng)在VR市場中走的順風順水。在本次活動上,來自美國、歐洲、日本等地的VR媒體同仁們也難得相聚在一起,我們的話題自然是互相分享自己國家的VR行業(yè)現(xiàn)狀。 在VR創(chuàng)企如何獲得資金支持這個問題上,美國VRscout記者Jesse Damiani談到,美國的情況非常相似,仍然處在依靠VR獲得資金來源的階段。當然,也有一些能力較強的企業(yè)已經(jīng)開始實現(xiàn)盈利,形成自己的體系從而在市場中占據(jù)了領先的地位。 日本Mogura VR的久保田瞬則說,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本,除了VC之外,會有大型的內(nèi)容制作公司或者是游戲公司提供一些工作給工作室。這些工作室就能夠分享這個內(nèi)容的一部分收益,然后不斷開發(fā)自己原創(chuàng)的IP。 德國VR Berlin記者Carl White表示,歐洲的每一個項目都能夠得到政府的大力支持,這是非常特殊的情況。這些資助還有不同的類別,比如說有360視頻或者是藝術類的內(nèi)容,法國政府就非常支持所有的這些工作。 但這種看起來十分“滋潤”的環(huán)境,也有著消極的一面。Carl特別提到:“在歐洲大家都被慣壞了,因為我們總是得到政府太多的資金支持,大家已經(jīng)沒有充分的創(chuàng)業(yè)家的精神。只要有了想法,政府就給他們錢。根本的問題是,人們不再那么關注客戶的需求?!? 久保田瞬對于日本VR企業(yè)的“吐槽”則是:“在日本,一定要走出去,不能只待在日本。我們現(xiàn)在就像是國家有一面墻一樣,而我覺得大家出去是更好的。當然國外的環(huán)境肯定是更有挑戰(zhàn)性,但是作為我們?nèi)毡救藖碇v,我們能夠?qū)崿F(xiàn)非常好的VR的內(nèi)容,但是其他國家的人們卻不了解,不知道。所以我覺得我們應該要走出去,要去了解一下其他國家的情況,然后去做一些嘗試。” 結(jié)語:行業(yè)很冷,但這也許是件好事 11月的青島已經(jīng)是寒風陣陣,但參加完展會和頒獎典禮之后,我卻對VR內(nèi)容重拾了信心。并不是因為這次活動吸引了多少人來參加,也并非由于各種利好的政策,而是因為,我真真正正的在這里遇到了一些用心做事的人、也體驗到了很多極富啟迪性的作品。也許我們語言不通、交流不便,但在談到VR這個話題時,來自世界各地的業(yè)內(nèi)人士總是可以找到共同的關心點,也會毫不吝嗇的分享自己的心得和想法。 行業(yè)是冷的,但對于認真做事的人來說,這或許是一個好消息。因為他們終于有機會可以冷靜下來思考產(chǎn)品的價值和市場的走向,能夠沉淀出獨一無二的成果。我們也期待在新的一年中,大家能夠砥礪前行,行業(yè)中的各方能夠團結(jié)在一起,為中國乃至世界的VR產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造出更好的環(huán)境。 關注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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