文 | VR陀螺 云吞
一個沒有freestyle的小姐姐
天吶!Steam被墻了!但是,對于很多VR行業(yè)的人來說: 前段時間B站A站大量視頻下架,引發(fā)一片嗚呼哀嚎。惴惴不安的游戲迷們,也難逃同樣的命運:全球最大的單機游戲平臺Steam近期間歇性出現(xiàn)101、103報錯,就算連了梯子、加速器也還是困難重重。 Steam對于游戲玩家的意義無需多言;在體量尚且不大的VR游戲中,Steam也是最主要的分發(fā)平臺,是許多玩家通往VR世界的第一扇門。 一言不合就被墻,85萬VR用戶的渺茫未來 對于Steam目前的體量,雖然大家已經(jīng)并不陌生了,但是細細說來,數(shù)字還是十分驚人的:2016年Steam用戶總數(shù)已經(jīng)突破了2億,其中中國區(qū)玩家數(shù)排名第3,增幅高達92%。在最新的7月份數(shù)據(jù)統(tǒng)計中,Steam的日均最高在線用戶數(shù)可達1400萬人,相比2015年時幾乎翻了一番。從2016年開始,Steam共完成了2700萬件商品的出售,平均每月都有150萬件商品售出。 我們再來看VR游戲這一類別。根據(jù)VR陀螺最新發(fā)布的《2017年7月Steam平臺VR應用數(shù)據(jù)報告》,擁有VR頭顯的用戶數(shù)量達到85.12萬,其中HTC Vive用戶數(shù)量占60%,Oculus占35.67%。全平臺VR應用的數(shù)量為1787款,占總應用數(shù)量6%。 說回Steam被墻的問題,其實對于背后的原因,目前也是猜測居多,并無定論。通過網(wǎng)絡(luò)搜索,我們發(fā)現(xiàn)從2013年開始就傳出了類似的消息,可以稱得上是“每年一被墻”了。幸運的是,像Facebook、YouTube那樣完全被屏蔽的命運并沒有真正發(fā)生在Steam身上,甚至從去年開始還增加了銀聯(lián)、支付寶、微信、財付通等付款方式,讓國區(qū)玩家剁手更加順暢。 但是在今年的Steam夏季大促開始之時,風向明顯有些不對。很多玩家在當時就反映登錄主頁非常的不順暢,101、103等提示是常有的事,這一“抽風”的情況至今仍未緩解,甚至還有所加重。 單一的事件也許并沒有什么,但是和B站、A站等大量視頻下架審核、大量梯子被封的事件結(jié)合起來看,就不免讓人擔憂了。目前網(wǎng)絡(luò)上對于“Steam為何被墻”的原因大概有以下幾種猜測: 1. 國內(nèi)對文化類產(chǎn)品服務(wù)審核進一步收緊,Steam上的游戲難逃這一命運。由于國內(nèi)目前在影視、音樂、游戲上均無分級制度,因此對于大部分文化類產(chǎn)品都采取著嚴格審控的做法。一款手游如果想要進入國內(nèi)銷售必需要由國內(nèi)公司代理發(fā)行,但Steam上的游戲明顯不受這種規(guī)則約束。且Steam平臺本身并無嚴格的審核制度,內(nèi)容較為魚龍混雜,因此面臨著要不接受審查,要么被“一刀切”的境地。 2. 騰訊在背后“下黑手”?許多人認為騰訊從今年起開始大力推自己的游戲平臺WeGame,甚至還有傳出其要做成“中國版Steam”的雄心壯志。大家紛紛猜測騰訊背后“舉報”Steam,因為一旦Steam倒下,國內(nèi)最大的受益者將是騰訊。顯然,騰訊再一次成為了背鍋俠。有不少人直接對這一說法進行了反駁,認為WeGame和Steam定位不同,騰訊并沒有這么做的道理,況且,騰訊也不可能有這樣大的權(quán)利。 3. Steam上某些鑒賞家口無遮攔的行為連累了整個平臺。鑒賞家是Steam上的玩家組織,會對游戲進行評價,給其他玩家?guī)韰⒖甲饔谩S|樂網(wǎng)在6月19號的一篇報道中稱,Steam上名為“XXXX喜加1X”的鑒賞家小組多次發(fā)表和政治相關(guān)的嘲諷言論,還得到了網(wǎng)站的推薦和曝光。 4. 一些你懂的其他原因…… 總的來看,網(wǎng)上對于Steam究竟為什么被墻仍然是猜測為主,并無“實錘”。但不約而同的,大家對于國內(nèi)玩家接下來還能不能順利登錄Steam都持悲觀的態(tài)度,紛紛表示要盡早買好硬盤做準備。 G胖要哭了,他們卻笑了 中國的游戲市場起步晚,在多年和多方的壓制之下發(fā)展的并不健康。別的不說,在音樂、電影界十分猖獗的盜版問題,在游戲界同樣嚴重。 這也就導致,不僅僅是游戲,在剛剛起步的國內(nèi)VR游戲領(lǐng)域也出現(xiàn)了這畸形的一幕:全球最大VR內(nèi)容平臺的封鎖,似乎對國內(nèi)的玩家并沒有太大影響,因為,我們本來也不會去上面真金白銀的下載游戲! 沒錯,管你是不是VR,只要是游戲,我們就能免費下載到盜版。而且這之間的時間差還令人吃驚的短——據(jù)老司機表示,Steam上新出的正版游戲,基本上第三天就能夠在橘子VR、游民星空、淘寶等網(wǎng)站上順利下載安裝,全程無需額外的費用,或者只需極少的費用。在VR游戲本來售價就比較高的情況下,這種途徑無疑能夠省下不少錢。 在線下體驗店同樣存在著這種情況。在這個領(lǐng)域發(fā)展的早期,個別體驗店店主下載了正版游戲后再用于獲取利潤,這本身就已經(jīng)游走在法律的灰色地帶。2016年,線下體驗店數(shù)量突飛猛漲,也就逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化的需求,VR內(nèi)容分發(fā)平臺的服務(wù)商應運而生。目前市場占有量最大的造夢科技,已經(jīng)能夠為體驗店提供專門針對商業(yè)體VR運營的一整套方案,其中不僅僅有內(nèi)容,還有后期的運營、管理等都能夠包辦。其軟件上的內(nèi)容,也有不少是Steam上的游戲。 寒冬中的VR產(chǎn)業(yè),有不少噤若寒蟬,但國內(nèi)這些嚴格意義上不正規(guī)的VR內(nèi)容分發(fā)平臺,卻相對活得滋潤,這就是現(xiàn)實。 比如面向一般玩家的橘子VR,其創(chuàng)始人兼CEO魏興就在接受媒體采訪時透露,“橘子VR游戲助手”這一應用用戶日活為8%,月活達到40%。上線半年,該應用每天啟動次數(shù)上萬,游戲安裝量已近百萬。 面向線下店的造夢科技更是成為了VR行業(yè)內(nèi)最大的黑馬之一。公司在2016年-2017年融資三輪,最新的Pre-A輪中公司獲得來自隆領(lǐng)資本領(lǐng)投的數(shù)千萬人民幣。據(jù)公開信息顯示,造夢科技目前擁有線下合作體驗館近3000家,穩(wěn)定的活躍終端超過5000臺,游戲月點擊量超過100萬次,市場份額在60%以上。 雖然這些平臺上也都有和通過正規(guī)渠道獲得的游戲內(nèi)容,包括和內(nèi)容方、發(fā)行方、甚至一些知名大廠的合作,但不可否認,它們最大的賣點,那些我們心知肚明的亮點,仍然是存在著版權(quán)問題的那些游戲。 不是不報,時候未到 在我們這次所討論的問題里,重要的利益方除了Steam和國內(nèi)的分發(fā)平臺,剩下的就是游戲的制作商們。 對于Steam被墻這個問題,本來就主打海外市場的廠商自然不會有太大感受,因為反正目標玩家也不在國內(nèi)。至于主打國內(nèi)的廠商,大概也漸漸學會了不對Steam抱太大希望,或者索性不上Steam,直接和國內(nèi)的分發(fā)平臺合作,也許還會更加簡單些。 記者在本周也就Steam被墻的問題詢問了多家游戲廠商,他們的回答也是非常簡單粗暴:“沒影響,反正中國也沒有VR用戶?!?/span> 實際上,游戲制作方之中竟然對盜版存在著截然對立的兩種態(tài)度。在今年的315期間,有不少媒體就盜版猖獗這一問題采訪了一些VR游戲廠商。一些廠商是我們想象中的“義憤填膺”,表示自己辛辛苦苦花費多年心血打造的游戲,上線Steam還沒幾天就被盜版,心痛不已。然而有一些廠商卻表示:巴不得被盜版、求著被盜版,因為正兒八經(jīng)上Steam根本沒啥量,一被盜版反而打開了知名度,連融資都相對順利些。 這種情況讓人不由得想起了Steam平臺與Oculus Store的“開放還是獨占”之爭。Steam夠開放,誰都可以發(fā)游戲、下游戲,廣受玩家歡迎;Oculus搞獨占,買了我的硬件才能玩,每天被玩家和大佬們抨擊來抨擊去。 無論是獨占的問題還是盜版的問題,歸根結(jié)底還是因為VR游戲體量太小,在有限的資源下,各方的爭奪顯得異常激烈。 無論扮演著何種角色,企業(yè)首先想到的是自己利益的最大化,因此出現(xiàn)求著盜版、對Steam被墻無動于衷也就不奇怪了。因為某種程度上,他們也和普通玩家一樣,生活在自己的“小世界”中,沉浸在國內(nèi)自己的一套玩法里。墻外發(fā)生了何事,似乎和我們關(guān)系不大。 這種局面很明顯還將繼續(xù)存在一段時間,而且還將愈演愈烈。比如,HTC Vive即將在海外推出的一體機都是和谷歌合作,搭載Daydream平臺。但最近推出的“中國版”VR一體機,卻采用自己的Viveport作為分發(fā)平臺,進一步表達了“沒辦法,我們只能自己玩自己的”核心思想。市場的封閉,從另一個角度來說給國內(nèi)的企業(yè)制造了更富營養(yǎng)的環(huán)境,讓我們能夠更加愉快的“自嗨”。 但這是正常的、正確的嗎?短期來說,沒錯,中國有14億人口,這個市場足夠龐大,可以容納許多家企業(yè)一起耕耘。但歷史不止一次的告訴我們,封閉的后果是難以想象的;缺少與外界的交流和學習,只會讓我們變得鼠目寸光,讓各種旁門左道的生財方法冒頭,并給了他們一個正當?shù)慕杩冢?span style="color: #ff0000;">對知識產(chǎn)權(quán)的不尊重,將會無法建立一個健康的生態(tài),中國VR產(chǎn)業(yè)的根基,從一開始就不穩(wěn)固。 Steam或許只是一個開始。在接下來更為猛烈的風暴中,中國的VR企業(yè)還將經(jīng)受更為嚴苛的試煉。能否堅持一份初心,將會成為最大的考驗。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙數(shù)字產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息