文丨VR陀螺 案山子
永遠的中二病患者
去年年初,VR陀螺曾經(jīng)采訪過競技時代的李金龍——很早打出VR電競概念的人,一年過去了,越來越多的廠商加入了VR電競的陣營,樂客VR、指揮家VR、抉擇科技以及很近剛剛獲得融資的玖的VR,也稱要將所融得的數(shù)千萬元全部投入VR電競中。 電競從傳統(tǒng)端游到手游一路走來,形成了億級規(guī)模的用戶,甚至在2015年被國家體育總局列為中國正式開展的第78個體育項目,形成了一個完整的產(chǎn)業(yè),而我們看到今年很多游戲公司以及VR公司都將其列為重點發(fā)展領(lǐng)域。 傳統(tǒng)電競可謂是風生水起,而相比傳統(tǒng)電競,VR電競又如何呢?在我看來,這是一個還沒學會走,就已經(jīng)被要求要跑起來的產(chǎn)業(yè)。
從去年到今年,VR電競可謂是大炒了一把,各種各樣的比賽層出不窮,各大公司都開始了掛上了“電競”的名號。 英特爾:2017年6月宣布將會聯(lián)手ESL和Oculus成立專門的VR電競比賽“VR Challenger League(VR挑戰(zhàn)者聯(lián)盟)”,并且將Oculus Rift的兩款對戰(zhàn)游戲《The Unspoken》和《Echo Arena》作為比賽項目。VR挑戰(zhàn)者聯(lián)盟的獎金池高達20萬美元。目前公布的兩款游戲中,《The Unspoken》由Insominiac開發(fā),專注于1v1對戰(zhàn),玩家可以使用Oculus Touch來操控魔法、發(fā)動攻擊。 中青寶:VR團隊開發(fā)的《很后一炮VR》,將于7.27號在CJ現(xiàn)場將舉行為時三天的VR電競比賽,坦克王爭霸賽。 玖的:攜手ODT解決方案提供商KAT,發(fā)布支持無線聯(lián)機的一體化VR競技平臺——V戰(zhàn),為玩家提供VR電競體驗。 競技時代:虛擬現(xiàn)實電子競技大賽(WVA)的發(fā)起方。很近一期的WVA2017VR電競超級聯(lián)賽官方指定VR游戲為《超級怪獸》,還有檸檬VR團隊打造的MOBA類多人對戰(zhàn)VR游戲《城堡戰(zhàn)爭》。 英雄互娛:用《全民槍戰(zhàn)》VR版搭配Omni跑步機舉行VR槍戰(zhàn)表演賽,并在近期與FreeSpin達成戰(zhàn)略合作,打造“VR+健身+電競”創(chuàng)新型一體化平臺。 抉擇科技、華奧電競:由國家體育總局體育信息中心主辦,上海華奧電競信息科技有限公司、廈門建發(fā)集團有限公司、浙報傳媒集團股份有限公司承辦,抉擇(北京)科技有限公司協(xié)辦“NEST2016-抉擇虛擬現(xiàn)實電競大賽”,比賽內(nèi)容主要為VR MOBA類游戲《啟源:王者之戰(zhàn)》。 175游戲:去年11月主辦We Play VR電競爭霸賽,其總獎金池達到120萬。We Play VR 電競爭霸賽包含三個項目,分別是《VR實戰(zhàn)》 《雇傭兵》 《箭術(shù)大師》三款FPS類型的VR游戲。 大玩家:在原有的中國電子游戲超級聯(lián)賽(簡稱:CGL)加入VR電競賽事,通過電競賽事、VR,讓更多的人了解知道電玩城發(fā)生巨大變化。 2016年初,在VR中這個概念還幾乎沒人提起,而到現(xiàn)在,越來越多的廠商開始將電競概念融入到自身的產(chǎn)品中,仿佛在電競大熱的今天,VR不來蹭蹭熱度就out了一樣,然而……
如果說從端游到手游再到VR,電競的本質(zhì)并沒有改變,改變的只是載體,那么到VR這邊,顯然一切都變得太不規(guī)則了。 端游的標配是PC電腦,操作主要使用鍵盤鼠標;移動端電競標配為手機,操作使用觸控。雖然電腦、手機配置不一,鍵盤、鼠標品牌不一,但其背后都有統(tǒng)一的標準來讓賽事變得更為公平,而公平是電競賽事必須秉承的基本要求。 反觀VR,琳瑯滿目的賽事上,玩法也是紛繁多樣。 在設(shè)備上,頭盔有用Oculus Rift的,有HTC Vive,還有移動端的一體機甚至盒子的; 移動方式上,有大空間行走的,有用跑步機的,也有原地站著或者坐著的; 操作方式上,體感槍、體感背心,Vive/Touch手柄,甚至還有使用Xbox手柄的; 對戰(zhàn)形式上,純VR對戰(zhàn),還有兩隊各自4PC+1VR來進行對戰(zhàn),或者各自3PC+2VR…… 渠道上,為了讓賽事更容易落地,很多比賽都會選擇在VR線下體驗店或者網(wǎng)吧,以及商場等人流聚集的地方來進行。由于各個地方的用戶人群屬性都不一樣,比如網(wǎng)吧的用戶會更偏向核心游戲玩家,而商場的則可能更為輕度,所以在游戲上,很多廠商都會特意區(qū)分開來,比如玖的會在網(wǎng)吧使用操作難度高一些的游戲,在商場則用輕度、休閑的游戲。 整體來看,各個賽事在游戲方面也是非常雜亂。類型上大多為容易上手的FPS游戲,也有部分MOBA、或者輕休閑的加入了競技性的游戲類型,由于操作設(shè)備各不相同,游戲難度、設(shè)定、玩法自然也是百樣姿態(tài)。
這應(yīng)該是傳統(tǒng)電競和VR電競的很大區(qū)別。 其實看端游和手游的電競發(fā)展,雖然兩者的載體不一樣,但發(fā)展路徑大致相同。而在傳統(tǒng)的認知中,電競必備的首要條件就是大DAU的爆款,不論是《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》,還是移動端的《王者榮耀》,都是有了龐大的用戶量和高達數(shù)千萬上億的DAU之后才開始走向電競賽事的運營。 當然對于電競的要求不止這些,引用WE俱樂部創(chuàng)始人周豪所提出的觀點,什么游戲才能稱之為電競項目? 一點是公平性和競爭性,這一點很好理解。首先它是P2P的,人腦對抗,它不是靠錢、氪金就能贏過你的,它是很公平的。 第二點,觀賞性和觀眾基數(shù)。現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》很多玩家不玩了,但是還會看比賽,它的觀賞樂趣必須要大于它玩的樂趣。很多游戲是玩的樂趣大于觀賞的樂趣,這樣的游戲不能稱為電競游戲。當然它的前提是有足夠多的人玩,不然他就沒辦法把游戲用戶培養(yǎng)成賽事用戶。 第三點,世界性。如果一個游戲不是世界范圍的,它不能形成一個國家的榮譽感,就像奧運會一樣,要滿足這三個條件的游戲少之又少,只有拳頭、暴雪和V社的一部分游戲是可以達到這三個要求的。 另外一位國內(nèi)知名游戲公司的高管也提到,電競,除非有過硬的產(chǎn)品,否則不會做這個事情。電競的特點必須是只有百分之零點幾的高手,做出的事情不是一般人做得到的。 傳統(tǒng)電競形成了從爆款內(nèi)容到直播、戰(zhàn)隊培養(yǎng)、賽事授權(quán)等一系列商業(yè)化的自然過渡。而在VR上,我們看到了完全相反的另一番景象。 缺乏用戶基礎(chǔ)是VR現(xiàn)階段難以突破的硬傷,更別說DAU了,甚至很多設(shè)備被用戶買回去,三分鐘熱度后直接被擱置落灰。沒有用戶基礎(chǔ),就不可能成就“爆款”內(nèi)容,而電競的核心就在于內(nèi)容。 此外,傳統(tǒng)賽事中可能需要數(shù)千數(shù)萬個小時的練習,才能脫穎而出的職業(yè)選手,在VR這邊,很多甚至是毫無游戲經(jīng)驗的小白,經(jīng)過幾個小時的練習,直接上陣。 相比傳統(tǒng)電競完整的商業(yè)體系,在盈利模式上,VR陀螺近期曾經(jīng)采訪一家VR廠商,其提到目前做VR電競的幾種盈利模式:賽事贊助、用戶消費(指到VR線下體驗店練習)、以及硬件銷售和直播。在我看來,在沒有爆款、沒有形成體系之前,這些都只能是小打小鬧,就像是商場舉辦一些運營活動,來提高用戶活躍度一樣,而非真正的電競。 可以說,針對目前VR的現(xiàn)狀,VR電競的廠商們走出了一條和傳統(tǒng)電競完全不同的路。
對于VR電競的未來,我們并不懷疑。 只是現(xiàn)在看來,未免有些拔苗助長,VR電競成為了還沒學會爬就被拽著跑的產(chǎn)業(yè)。 對于這樣一個新興的產(chǎn)業(yè),或許不應(yīng)該用傳統(tǒng)電競的標準來對其進行評判,但是,我們也發(fā)現(xiàn),很多廠商對于電競的理解,甚至就是舉辦一場比賽,或者游戲中加入了競技屬性,就能稱之為電競,完全忽略電競成為產(chǎn)業(yè)必須具備的基本要素。 在用戶不足,活躍度不夠的當下,通過舉辦一些賽事來讓更多用戶接觸VR,體驗VR是一種非常好的方式,現(xiàn)在“所謂的VR電競”的很大作用也在于此。不過,隨隨便便拿個有競技屬性的游戲,就說自己要做電競,要做職業(yè)比賽,要走傳統(tǒng)電競的商業(yè)化套路,甚至只是想用這個概念來蹭熱度、忽悠VC,那么還是不要來了,VR電競起來得不會那么快,商業(yè)化之路也沒有那么快。 當然,客觀來說,VR技術(shù)本身的局限也是需要時間來化解的——由于VR游戲的體量,在5G真正普及開來之前,我們現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)速度根本沒有辦法撐起多人異地的實時激烈對戰(zhàn)。 VR給了游戲更多的可能性和更好的體驗,是非常吸引人的東西。經(jīng)過消費端一年多的發(fā)展,體驗已經(jīng)有了很大的提升,也有了越來越多的好游戲出現(xiàn)。不要為了蹭一時熱點,讓粗制濫造的東西毀了“VR電競”這個概念,是大家真正需要反思的。
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