文/VR陀螺 元橋、豌豆
2024年是XR硬件取得很大突破的一年。
蘋果發(fā)布了高規(guī)格產(chǎn)品Vision Pro,Meta、PICO與HTC等等硬件廠商也都發(fā)布了新品。但在內(nèi)容生態(tài)上,除了Vision Pro的沉浸式視頻讓人感到驚喜之外,其他面向大眾的應用程序,市場反映都相較平平。而若從商業(yè)化的視角來看,發(fā)展了這么多年的XR,最大的應用場景還是仍集中在B端。
雖然商業(yè)化層面,B端表現(xiàn)得比較成熟。但自Vision Pro上市以來,面向C端的一些應用場景也被凸顯了出來,例如沉浸式影片、電商等。
詳細梳理下來,我們將XR的應用場景整體劃分了十個板塊,具體到每個板塊,我們做了細化的案例梳理,以供參考。
一、工業(yè)制造:XR最早走出的一條商業(yè)化道路
面向B端,尤其面向工業(yè)領域是XR最先試出的一條商業(yè)化道路。在XR行業(yè)起起伏伏發(fā)展的十年中,這款產(chǎn)品在消費者端始終難以有漂亮的業(yè)績表現(xiàn)。即便蘋果發(fā)布了Vision Pro,并以其強大的品牌能力轟動了大眾市場,但還是難以喚醒消費者市場,依然是在B端找到應用價值。
在工業(yè)領域,XR的應用場景大致可分為:
(1)工業(yè)設計
福特、沃爾沃和Rivian等汽車廠商均表示在公司產(chǎn)品設計中已經(jīng)全面采用了MR頭顯,福特視覺設計團隊表示,“MR不僅可以改善協(xié)作方式,讓團隊成員在設計過程中能及時討論問題、提交物理原型,還有助于加快設計過程并減少變更,同時允許團隊與分布在不同國家的同事進行高分辨率、面對面的虛擬設計審查。”
(2)簡化工作
在一些工業(yè)場景的應用中,AR/MR可以幫助工人實時將數(shù)字信息(例如說明、圖表或3D模型)疊加到物理對象上。通過提供視覺提示、分步指導和實時反饋,使裝配過程更高效。同時,維護任務變得更加精簡,因為技術(shù)人員可以訪問數(shù)字手冊,遠程聯(lián)系專家共同診斷等,從而提高整體生產(chǎn)力并減少停機時間。
(3)工業(yè)培訓
多用于一些工業(yè)環(huán)境中的車間培訓,對于一些新員工來說,面對復雜的機械操作,傳統(tǒng)的培訓方式往往耗時、費力且還會帶來一定的經(jīng)濟耗損。但采用AR/MR技術(shù),企業(yè)可以創(chuàng)新培訓的應用程序,在虛擬環(huán)境中模擬真實的機械操作等,也不會因為出于培訓的目的耽誤停機生產(chǎn)。例如,保時捷已經(jīng)在工業(yè)生產(chǎn)培訓中使用了Vision Pro對員工進行培訓。
(4)倉庫管理與優(yōu)化
面向一些龐大的倉庫,AR/MR可幫助準確定位和識別庫存物品。工人可以更有效地在倉庫中導航,減少揀貨錯誤并簡化庫存管理。此外,還可以顯示實時庫存更新,促進即時供應鏈管理。
(5)實時數(shù)據(jù)可視化分析
在傳統(tǒng)的制造業(yè)中,生產(chǎn)過程往往被視為黑箱操作,管理者無法準確了解生產(chǎn)現(xiàn)場的實時情況,導致生產(chǎn)效率低下和管理難度大。而AR/MR的使用可以將生產(chǎn)可視化融入到管理中,例如生產(chǎn)進度分析、生產(chǎn)設備分析、生產(chǎn)質(zhì)量分析、生產(chǎn)成本分析等等。員工可以直接在視野中顯示實時制造數(shù)據(jù)、性能指標和分析;主管和操作員能夠做出明智的決策、監(jiān)控關鍵性能指標并以更高的敏捷性推動改進計劃。
目前,工業(yè)制作包含各行各業(yè)是目前XR應用較為成熟的一個領域,也是進展較大的一個領域。尤其是Vision Pro的加入,推動XR工業(yè)應用潛力邁入了更為深化的道路。
企業(yè)布局上主要有:蘋果、微軟、vuzix、Magic Leap、RealWear、KIT-AR等。市場融資方面,2024年工業(yè)制造領域發(fā)展較為平穩(wěn),融資數(shù)額較少,最大一筆是Vuzix獲Quanta 2000萬美元的戰(zhàn)略投資。但近兩年市場表現(xiàn)很不錯,尤其國內(nèi)市場。根據(jù)賽迪顧問數(shù)據(jù),2023年我國工業(yè)元宇宙市場規(guī)模為175.0億元,同比增長18.0%,主要分布在廣東、浙江、上海、北京、福建等基礎設施更加完善的東部地區(qū)。
二、醫(yī)療健康:潛力已展現(xiàn),市場較為突出
多年來,XR醫(yī)療一直都是企業(yè)們共同盯上的一塊大蛋糕,谷歌、微軟、西門子等科技巨頭企業(yè)均在布局。2024年,在Vision Pro的加入后,XR醫(yī)療的潛力更是被進一步挖掘了出來,海內(nèi)外使用Vision Pro介入醫(yī)療手術(shù)的案例層出不窮:
密集性的案例也讓業(yè)內(nèi)重新審視了這個行業(yè),吹起了一股新的風向標。近日,Healthy Mind和ArborXR等廠商也開展了使用PICO進行的一系列健康領域研究。之前陀螺君也寫過文章分析過這個領域,詳細閱讀:《這個XR場景落地信號,蘋果成為最大「黑馬」》。
在醫(yī)療健康領域的應用,XR的觸角已經(jīng)無處不在。應用場景包含了外科手術(shù)、臨床教育、醫(yī)學成像、康復訓練、遠程會診、心理治療等等,更是覆蓋了腸胃科、牙科、神經(jīng)內(nèi)科、外科等等。面向龐大的應用市場,蘋果在發(fā)布Vision Pro后不久也是著重談了這個應用場景,詳情閱讀:《從蘋果春季發(fā)布會中,我們找到了Vision Pro真正的應用場景》。
而具體到市場層面,拋去Vision Pro不談,其他企業(yè)的布局動作也較為頻繁,聯(lián)想、Cellid、西門子、PICO、HTC等均有相關跟進布局。不過整體上,海外市場要比國內(nèi)成熟很多,尤其是在醫(yī)療領域可以看出明顯的差距。據(jù)了解,國外已有諸多醫(yī)學院開始將XR設備融入到模擬學習中,國內(nèi)企業(yè)整體觀望情緒較高。
融資層面上也主要集中在海外,國內(nèi)并沒有看到多少融資的消息:
以上不難看出,醫(yī)療是XR應用前景很大的一個領域,各大企業(yè)也都在紛紛布局。雖然國內(nèi)的動作較為少,但已有不少醫(yī)院開始這方面的研究,業(yè)內(nèi)整體對新技術(shù)的接納度很高,加之醫(yī)療與技術(shù)本就是深度鏈接的一個行業(yè),未來的發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U。
據(jù)調(diào)研機構(gòu)Precedence公布,到2033年,全球醫(yī)療保健領域的AR和VR市場預計將增長到196億美元,年復合增長率為20.2%。未來已來,醫(yī)療健康領域也正在迎來一場有意義的變革。
三、教育培訓:應用較為成熟,多地積極部署
Fortune Business Insights的報告指出:預計全球虛擬現(xiàn)實教育市場將從2024年的171.8億美元增長到2032年的655.5億美元,預測期內(nèi)復合年增長率為18.2%。
在教育方面,學校和企業(yè)正積極接納3D、XR教學方案,但目前普遍處于試點階段。“好課多磨”,我們可以看到2024年XR企業(yè)、傳統(tǒng)企業(yè)和學校之間還在不斷探索,設計更具專業(yè)性的XR方案和內(nèi)容:
教育類的應用場景大致可分為:
(1)行業(yè)教育培訓
對培養(yǎng)專業(yè)人才來說,通過XR設備模擬現(xiàn)場訓練的能力非常有效,既能還原臨場感,又能規(guī)避危險。對企業(yè)來說通過復用性高的技術(shù)課程來降低培訓成本,或提供具象化的遠程指導也是行之有效的。模擬設備裝配維修、器械操作、手術(shù)治療、安全培訓等場景都是行業(yè)教育培訓的剛需。
(2)知識類教育
通過沉浸式體驗豐富教學內(nèi)容,學生可以在VR虛擬空間中更輕松地學習、應用和練習新技能,真正做到寓教于樂。Meta正深入高等教育,2024年從宣布計劃推出針對學術(shù)教育機構(gòu)的VR專用設備,到與卡納塔克邦政府、多地高校合作,進一步擴大XR教育版圖。Meta的合作內(nèi)容包括與利茲大學推出表演和戲劇相關的“沉浸式課程”,與巴斯克大學合作于2025年2月開始提供物理治療和解剖學課程等。
國內(nèi)企業(yè)也在積極部署教育領域,包括PICO、HTC、大朋VR等,例如PICO正與沉浸式教育方案供應商fotonVR合作,為學生提供850多個沉浸式VR環(huán)境,學生可以在不同的空間中學習海洋知識、生物解剖、化學實驗、天文地理、古代文明等多種學科內(nèi)容,并與其產(chǎn)生交互。
(3)K12+STEM
在強調(diào)推進新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展的當下,涉及不同學科之間的交叉融合,因此傳統(tǒng)的教育體系難以滿足這種快速變化的需求,以STEM(科學、技術(shù)、工程和數(shù)學)為基礎的虛擬實驗室、沉浸式課程成為不少職校、高校的關注重點,也在影響從幼兒園到高中的整個學校階段(K12)。
國內(nèi)教育部教育技術(shù)與資源發(fā)展中心(中央電化教育館)于2024年4月公布了高等學校虛擬仿真教學創(chuàng)新實驗室項目學校及案例團隊名單,全國173所高等學校的949份申報書中,有325個教學團隊入選。國內(nèi)高等教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型速度也在加快。
整體來看,海內(nèi)外所采用的教育類XR硬件產(chǎn)品形態(tài)差異不大,主要是一體式VR頭顯、AR設備和桌面顯示屏形態(tài)。
作為VR教育培訓解決方案的頭部企業(yè)之一,江西科駿實業(yè)有限公司首席產(chǎn)品官黃斌向VR陀螺介紹:“實訓教學-平面教學-立體教學”是現(xiàn)階段教育培訓發(fā)展的三個階段。然而K12學校、職校、高校課堂上普遍缺乏實訓機會、師資力量不足,以及企業(yè)缺乏專業(yè)技能人才、培訓成本高等痛點一直是行業(yè)痛點。
科駿則面向企業(yè)和學校提供一種將知識圖譜通過3D立體化、虛擬化的方案,教師可以通過可視化教學,邊講解邊把完整的知識體系向?qū)W生輸出,同時保留師生實時交流的社交性。據(jù)介紹,國內(nèi)不少航空航天、軌道交通、精密制造等行業(yè)的大型企業(yè)均有與科駿合作通過XR技術(shù)加快人才培育。其方案成本同樣易控,不同類型設備的部署成本在十幾萬到上百萬不等。
優(yōu)質(zhì)教育的定位已悄然變化,如今更是離不開智能硬件從旁輔助。從黑板到白板,再到學習平板等各類智能硬件產(chǎn)品,教育上的短板和需求通過各類硬件逐步滿足,產(chǎn)品技術(shù)和形態(tài)也隨之進化?;仡?024年,AI、教育大模型使得一些詞典筆、教育機器人、學習機等產(chǎn)品更加多元化,例如VR×AI英語對話軟件《Smart Tutor》就是新的嘗試,其開發(fā)商PlusOne已累計獲得8.5億日元融資,新技術(shù)的加入正催生新的產(chǎn)業(yè)標準。
四、軍事國防:先試先行,驅(qū)動行業(yè)發(fā)展
軍事國防是XR最早應用的領域,也是在眾多應用中被投入力度最大的一個領域,更是驅(qū)動行業(yè)發(fā)展一大重要力量。XR作為新興應用技術(shù),軍事的應用也是最好的探索。
在軍事國防中,XR的應用大致包含了虛擬作戰(zhàn)環(huán)境、單兵模擬訓練、武器裝備操作訓練、醫(yī)療與戰(zhàn)傷模擬等場景,從訓練、作戰(zhàn)到醫(yī)療再到維護,XR已經(jīng)展示了廣泛的應用潛力。
而在眾多國家中,美軍對于XR技術(shù)的應用推進較為激進,發(fā)展也更為成熟,以元宇宙為中心所囊括的關鍵技術(shù)如AR/VR/MR、3D模型、全息模擬系統(tǒng)等,均能找到實際的應用案例。早年較為備受關注的一個事件則是微軟與美國陸軍簽署的天價合同,金額高達218.8億美元(折合人民幣約1600億元),微軟要在10年內(nèi)為美國陸軍生產(chǎn)12萬套HoloLens。
繼這一大事件后,2024年美國陸軍又再度放出了大招,啟動了IVAS Next「下一代集成視覺增強系統(tǒng)」計劃,旨在開發(fā)下一代AR眼鏡作戰(zhàn)系統(tǒng)。經(jīng)過多年的發(fā)展,XR領域的企業(yè)也變得更為豐富,IVAS Next計劃一度吸引了超過80家公司報名。
其中不乏L3 Harris、Elbit、BAE Systems等傳統(tǒng)軍工巨頭;位居榜首的也有Anduril「Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey 創(chuàng)立」、Palantir等新興國防科技公司;同時也看到了AR技術(shù)供應商Magic Leap、DigiLens、Kopin等身影。
2024年,軍事國防領域的融資情況也以美軍較為頻繁:
從美軍的動作與布局上來看,軍事領域的需求甚是強勁。而除了美軍之外,各個國家也都有將XR融入到常規(guī)的訓練中??紤]到軍事對技術(shù)的長線需求,XR的發(fā)展還將會被推動著前進。
根據(jù)The Business Research Company研究報告顯示,預計軍事模擬和訓練市場規(guī)模到2028年將增長至179.4億美元,復合年增長率為7.4%。隨著市場的發(fā)展,如今軍事國防的應用范圍已經(jīng)從陸軍拓展到了海軍與空軍,覆蓋了軍事領域各個方面。
五、文化旅游:LBE成為新風口,落地項目不斷涌現(xiàn)
文旅與新技術(shù)的結(jié)合是這幾年產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)的新趨勢,而與XR的結(jié)合業(yè)內(nèi)也已經(jīng)探索了多年,例如AR導覽、3D空間與AR實景互動等均有相關的落地案例。
隨著AI的發(fā)展,2024年文旅行業(yè)越來越多的景點開始融入AI技術(shù),圍繞AR+導航+數(shù)字人相融合的新式導覽產(chǎn)品,激發(fā)別樣的文旅游覽體驗。
如今進入各大知名景點,數(shù)字導覽幾乎已經(jīng)成為了標配,有的體驗僅僅通過手機即可實現(xiàn)。而在基礎的體驗之上,有的景區(qū)開始融入了更多數(shù)字互動的新玩法,幫助游客挖掘更多新鮮體驗。不過從一些個別的景區(qū)體驗來看,雖然形式很新穎,但體驗效果并不如想象的那么理想,粗糙感比較明顯。
當然技術(shù)還在發(fā)展,文旅與新技術(shù)的結(jié)合也在繼續(xù),市場正在迸發(fā)出其他不同的旅游業(yè)態(tài)。
正如在《消失的法老》帶動下,2024年文旅與LBE的結(jié)合成為了新的風口,甚至成為了各大景區(qū)的力推項目。據(jù)VR陀螺了解,部分文旅局對當?shù)鼐皡^(qū)落地大空間項目的興趣特別高,甚至下達了明確的指標。在各種力量的推動下,2024年各大城市落地的大空間項目與地域文化的關聯(lián)屬性達到了極高的一致性。國內(nèi)各大景區(qū)包括北京天安門、敦煌、鼓浪嶼、樂山大佛;各個城市的文化博物館、美術(shù)館、歷史博物館等等均落地了題材相關的大空間項目。相關閱讀:《【最全匯總】國內(nèi)100+VR大空間展現(xiàn)了哪些趨勢?》。
如今,文博已經(jīng)成為了LBE長線發(fā)展的市場需求。據(jù)部分廠商向VR陀螺反映,“現(xiàn)階段各大地方文旅的需求還是挺多的,不過與各地景區(qū)合作的大空間項目都是定制性的內(nèi)容,針對性比較強,與商場的LBE項目在用戶群體與內(nèi)容選擇方向上存在著一定的區(qū)別。”
值得一提的是,在市場的帶動下,雖然LBE市場發(fā)展活力很足,但為了追趕市場熱度,著急上線的項目很多。從一些景區(qū)的LBE項目體驗來看,很多內(nèi)容對于景區(qū)的挖掘度并不高,甚至有的關聯(lián)程度只有百分之二十,仍有很大的改進空間。
六、房地產(chǎn)建筑:整體緩慢發(fā)展,室內(nèi)設計頗有驚喜
2024年,房地產(chǎn)建筑這個應用場景在整個XR行業(yè)發(fā)展中被關注度并不高,市場發(fā)展整體波動也并不大,但應用性很強。從細分場景上來看,大致可分為VR看房、房地產(chǎn)營銷、3D虛擬室內(nèi)設計等,具體如下:
(1)VR看房
隨著我們的生活變得越來越數(shù)字化,照片與視頻的可容易獲得性,往往也導致我們看到的與現(xiàn)實生活中真實的狀況存在著很大的區(qū)別。我們對「眼見并不一定是真」也有了更為具象化的理解,消費者通過在線房產(chǎn)平臺查看到的房源往往與真實的房源信息存在著很大的差別。
需求創(chuàng)造市場,VR看房也應時而生。VR看房是指用VR采集設備拍攝房源的空間信息,并采集房源的戶型數(shù)據(jù)。從而將房源的整體信息上傳至在線平臺,消費者再通過在線平臺查看房源信息時,想?yún)⒂^房子的任何角落,只需點擊對應的方向提示,即可體驗如同在真實空間中行走的漫游效果。
VR看房雖然關注度不高,但市場需求呼聲很高。以貝殼VR看房為例,據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示2023年貝殼平臺用戶累計使用VR看房瀏覽房源累計15.15億次,同時相較于傳統(tǒng)的實地看房,避免了人員出行以及鞋套、紙張等資源消耗,減少了超280萬噸的碳排放。
(2)房地產(chǎn)營銷
2024年4月份,墨爾本完成了全球首個使用VR技術(shù)的房地產(chǎn)拍賣會。這場虛擬拍賣會由Ray White公司的拍賣師布萊登(Greg Brydon)戴著VR頭顯主持,現(xiàn)場吸引了約120人圍觀,共有5人參與競拍。起拍價為127萬澳元,最終該房產(chǎn)以148.7萬澳元的價格成交。
據(jù)介紹,布萊登通過VR頭顯與房屋內(nèi)的賣家交談,確認他們對買方出價是否滿意。與此同時,賣家也可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)看到拍賣現(xiàn)場的實時情況。雖然該事件只在小范圍內(nèi)得到了關注,但卻也讓業(yè)內(nèi)人相信了VR技術(shù)正在改變房地產(chǎn)銷售的未來。
(3)虛擬3D室內(nèi)設計
2024年虛擬3D室內(nèi)設計最大驚喜是Vision Pro給的,隨著Vision Pro上市,越來越多的企業(yè)開始嘗試在Vision Pro開發(fā)新的玩法,家居行業(yè)也不例外。
4月份,美國家居巨頭Lowe’s還將Vision Pro引入到了其旗下門店并專門為Vision Pro打造了一款廚房設計應用程序——Lowe's Style Studio。通過Lowe's Style Studio,用戶可以進入一個身臨其境的3D廚房場景去裝修,探索自己喜歡的風格,選擇購置心儀的廚房產(chǎn)品。在最終確定裝修計劃后,用戶就可以在線分享給親友與承包商或室內(nèi)設計師他們的設計風格面板,以交換意見。
同時,歐美家居電商巨頭Wayfair也在Vision Pro上正式推出了其生成式AI應用程序「Decorify」,用戶可以拍攝自己家的照片進行上傳,也可以使用Decorify提供的示例圖像,然后瀏覽種種房間設計,以3D的方式查看和選擇Wayfair上的家具產(chǎn)品,了解它們的外觀和它們與家居空間的適配程度。
無論是Lowe's Style Studio還是Decorify都讓人感受到了VR對未來室內(nèi)設計的影響,也可以想象3D空間或?qū)淼纳虡I(yè)價值。
七、零售電商:體驗新穎,市場龐大
2024年,淘寶/京東/得物幾乎同時間登陸Vision Pro,3D購物體驗再次獲得了新的關注。體驗上,通過混合現(xiàn)實的效果,虛擬商品1:1的實體擺放,讓不少體驗者大呼「新鮮」。也正是得益于此,虛擬空間購物讓人覺得甚是好玩,像施展魔法一樣你可以在線體驗商品/鞋子/衣服的大小。相關閱讀:《體驗完國行Vision Pro應用,我們找到了它無法走向大眾的另一個原因》。
4月份,阿里重組一周年之際,馬云在阿里內(nèi)網(wǎng)發(fā)表題為《致改革,致創(chuàng)新》的帖子,他表示:“我相信,三年后的電商肯定不是今天最熱門的電商......重要的不是今天要趕上誰,而是想一想明天的電商應該如何提升消費體驗。”
在商品過剩的時代,情緒價值也成為了2024年特別關注的詞。而從2016年第一屆淘寶造物節(jié)上,阿里推出的虛擬購物體驗Buy+到2024年淘寶Vision Pro,淘寶確實也正在往這方面努力。11月份,淘寶Vision Pro版還首次上線了雙11會場,不僅支持消費者虛擬逛街、3D購物,還能搶3D沉浸式紅包雨等,給消費者帶來前所未有的體驗。
整體上Vision Pro的購物體驗絕對的新穎與好玩,但美中不足的是3D商品太少。在現(xiàn)實生活中,零售電商平臺的商品囊括了生活的方方面面,大到電子電器小到柴米油鹽。商品數(shù)量數(shù)不勝數(shù),對應而言在Vision Pro的電商平臺上3D展示的產(chǎn)品大多是貴的,日用型商品太少,距離人們實際生活中應用的商品數(shù)量還只是冰山一角。
更為重要的是,購物的流程甚是繁瑣,對于日常用戶而言,購物大多情況下追求的是效率,而這一點用XR設備去購物顯然很難滿足。就目前而言,電商購物從平面2D走向空間3D的時代還是有很長的距離要走,但也不得不提的是,3D購物時代正在悄然展開。
在Amazon Accelerate 2024大會上,亞馬遜向大家展示了3D購物體驗在諸多方面的優(yōu)勢,如退貨率降低20%,轉(zhuǎn)化率提高1.5到3.5倍等。而針對亞馬遜推出的Virtual Try-On的3D功能,官方也表示,“超過9成的消費者認為3D商品會影響自己的購物決策,因此電商領域?qū)?D生成內(nèi)容的應用,將會成為一個可行的商業(yè)化方向”。
八、沉浸式影片:蘋果已經(jīng)交出答卷,Meta/卡梅隆持續(xù)跟進
觀影也是一個老的應用場景了,只是一直都沒被完全打開。Vision Pro上市之后,以其高規(guī)格的配置重塑了XR設備帶來的觀影感受,幾乎獲得了所有用戶一致好評,甚至有影視愛好者認為僅僅這一場景就已經(jīng)值回了售價。
Vision Pro帶來的觀影效果使得業(yè)內(nèi)重新對這個場景有了新的重視,已有不少企業(yè)開始下場制作專為Vision Pro打造的沉浸式影片。蘋果也是連續(xù)推出了多部沉浸式影片,內(nèi)容類型涵蓋了從自然景觀、極限運動到體育賽事再到劇情片等等。具體內(nèi)容有:沉浸式視頻《邂逅恐龍》、《Elevated》系列、《Adventure》系列以及頗受關注的劇情短片《Submerged》。
《Submerged》是蘋果為Vision Pro打造的首部基于劇本制作的影片,時長17分鐘,之前Vision Pro沉浸式系列視頻全部都是以自然、探險、極限運動等為主,劇情片的到來也是再度推高了沉浸式影片的發(fā)展,讓用戶真正走進到了故事當中,感受影片主角正在經(jīng)歷的事情。相關閱讀:《蘋果沉浸式電影首秀:內(nèi)容震撼,然后呢?》。
在蘋果交出的一系列答卷之后,12月份Meta也宣布與知名電影導演卡梅隆達成合作,雙方將致力于在Meta Quest平臺上擴大「世界級3D娛樂體驗」的創(chuàng)作,涵蓋現(xiàn)場體育賽事和音樂會、以知名IP為主的電影和電視劇系列。而除了聯(lián)合制作原創(chuàng)內(nèi)容外,兩家公司還將利用Lightstorm Vision的尖端技術(shù)和制作技巧徹底改變3D內(nèi)容的創(chuàng)作方式。相關閱讀:《蘋果和Meta都在強推的沉浸式電影,<阿凡達>導演卡梅隆也加入了》。
從Meta與卡梅隆的發(fā)言中,可以直觀地感受到他們對市場的信心以及雙方巨大的野心。不僅僅是Meta與卡梅隆豪言布局,迪士尼、Netflix等頭部公司也在探索這個方向。2024年9月,蔚領時代也發(fā)布了MR交互式電影《春草傳•青與白》先導片,全虛擬劇情向的交互式視聽作品。據(jù)稱,制作成本高達千萬元。
對于曾執(zhí)導過《泰坦尼克號》、《阿凡達》的卡梅隆來說,他也深刻明白電影行業(yè)正在迎來的變化。近兩年,隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,電影行業(yè)經(jīng)歷了多維度的變革,從制作、放映再到傳播與消費等多個環(huán)節(jié)都發(fā)生了深刻的變化。
在新技術(shù)不斷迭代的環(huán)境下,Vision Pro的到來恰好為沉浸式影片的發(fā)展提供了一個關鍵的入口,也為沉浸式影片的內(nèi)容提供了很好的探索方向。據(jù)VR陀螺了解,雖然2024年下半年業(yè)內(nèi)對Vision Pro的關注量好像并沒有很高,但各大廠商們卻在時刻關注著Vision Pro的動態(tài)。
靜謐的市場下,涌動的暗流遲早會爆發(fā),2025年沉浸式影片或許還會有很多驚喜。
九、社交與協(xié)作:走向MR,距離真正擬人化的虛擬形象還很遠
2024年,隨著硬件產(chǎn)品的升級,社交與協(xié)作的體驗形式也跟著從VR走向了MR。比較值得關注的是,Vision Pro上推出的空間角色Spatial Personas的功能,讓用戶的數(shù)字角色置身于不同的虛擬場景中,與朋友的Persona更加直觀地進行交互。
朋友之間可以一起分享影視與游戲,像是在真實生活中一樣吐槽劇情,也可以共同參與線上會議,高談闊論等等。雖然彼此都在虛擬世界中,但背景卻是真實的。相關閱讀:《VR社交已是過去式?構(gòu)建MR社交的7種方式》。
蘋果在Vision Pro推出這個功能之后,市場一片呼聲。只是就體驗而言,這個技術(shù)還有待改善,不少體驗者反饋體驗過程中數(shù)字形象虛化嚴重,違和感很強。這個應用也隨著Vision Pro失去關注之后,沒有再被提及過。
從理論上來看,Spatial Personas是最為理想化的人類虛擬社交的方式,但沒有后腦勺與沒有手臂的虛擬化身形象還是遠遠沒有達到擬真的效果,甚至會讓人產(chǎn)生「恐怖谷效應」。因此,目前社交應用層面還是以純虛擬形象為主,例如《VR Chat》與《Horizon Worlds》中的虛擬化身形象。
而從行業(yè)發(fā)展路徑來看,真正擬人化的虛擬形象正在成為XR社交應用的一大發(fā)力點,Meta也在往這個方向努力。9月份,在Meta Connect 2024大會上,扎格伯格通過Orion展示了基于Codec Avatars的高度保真的全息數(shù)字化身。從展示效果上來看,該技術(shù)已經(jīng)取得了顯著的進展。相關閱讀:《Meta放不下的Avatar,在向“可互操作元宇宙”靠近》。
Meta表示,“如果一切順利,下一代VR頭顯將有望實現(xiàn)Codec Avatars技術(shù)。”顯而易見,對于社交而言,人類的情感需求始終是第一位,而真實的擬人化形象則是保證虛擬社交更加沉浸的技術(shù)手段。路途雖遠,但終將抵達。
十、娛樂與游戲:虛擬交互能力升級,把現(xiàn)實玩成游戲
娛樂和游戲場景一直是消費端VR/MR的核心場景。數(shù)據(jù)機構(gòu)TrendForce指出,Meta是VR/MR設備出貨量的全球領導者,2024年市場份額為73%。
在以Meta Quest 3為代表性MR頭顯發(fā)布后的一年多時間里,誕生了許多MR原生游戲,例如射擊游戲《Spatial Ops》等?,F(xiàn)在虛擬和現(xiàn)實的界限被打破,用戶可以直接通過VST(RGB)獲得VR/MR兩種體驗,MR頭顯對消費者來說更具吸引力。
而多數(shù)用戶選擇購買Quest系列頭顯的主要原因在于其龐大的游戲生態(tài)內(nèi)容,自Meta Horizon Store更新后,商城內(nèi)容無需審核,游戲部分一舉擴充到如今的5000多款(來源于第三方數(shù)據(jù)庫VRDB)。Meta官網(wǎng)顯示,Meta Quest平臺游戲總消費額突破20億美元,其中每12款游戲中就有1款總收入超過1000萬美元。無論是對追求性價比的普通用戶還是尋找大平臺的開發(fā)者來說,Meta Quest都是首選。
2024年還能看到不少VR游戲/游戲開發(fā)商相繼取得喜人成績:
VR/MR游戲控制方案的可選范圍變得更廣,除控制器操作以外,以手部追蹤為主要玩法的VR游戲更多了,例如Meta評選出的2024年度最佳應用《Maestro》和蘋果評出的年度Apple Vision Pro游戲《Thrasher》。而目前眼動追蹤還不是VR/MR頭顯的標配,更多的是作為輔助功能出現(xiàn)在各種游戲中,例如PS VR2的《地平線 山之呼喚》和《歷歷在目》等,注視點渲染功能也為游戲畫質(zhì)的提升起到幫助。
在擴展MR娛樂類、生活類應用體驗方面,不得不提到蘋果Vision Pro,它優(yōu)秀的硬件能力為使用MR、手部追蹤和AI技術(shù)構(gòu)建的娛樂內(nèi)容和游戲,帶來了更多創(chuàng)意表現(xiàn)形式以及與現(xiàn)實世界互動的功能,例如獲得年度Apple Vision Pro應用獎的原創(chuàng)互動式沉浸劇《What If…?》。相關閱讀:《陀螺研究院發(fā)布<Apple Vision Pro空間計算內(nèi)容生態(tài)報告>》。
在VR/MR一體機之外,還有一個人數(shù)不多但充滿熱情的玩家群體。2024年,PC VR玩家們迎來了有望將上萬款PC虛幻引擎游戲VR化的UEVR(開源的模組工具)。而UEVR發(fā)布4個月下載量將近50萬,推出這款工具的Flat2VR社區(qū)也借此機會成立Flat2VR Studios公司,負責開發(fā)和銷售授權(quán)VR移植游戲。2024年底,F(xiàn)lat2VR Studios正式推出一款授權(quán)VR化的音樂游戲《Trombone Champ: Unflattened》,在各平臺得到玩家的認可。
LBS AR娛樂體驗是目前與城市生活聯(lián)系更緊密的一種新體驗。例如在2024年巴黎奧運會舉辦期間,Google Arts & Culture和育碧合作為谷歌地圖提供城市標志性建筑的AR互動體驗;國內(nèi)各地政府都在積極建設城市元宇宙,作為文旅發(fā)展的試點區(qū),常見的方法是通過AR技術(shù)在城市實景疊加虛擬圖像和信息,以豐富游覽、購物、娛樂體驗。
而能夠無縫融入現(xiàn)實的AR游戲更是能帶動城市經(jīng)濟的重要場景,例如《Pokémon GO》的開發(fā)商Niantic所舉辦的Pokémon GO Fest 2024活動就為三大主辦城市帶來共2億美元收入。個別以智能手機為載體的LBS AR游戲同樣表現(xiàn)不錯:例如《勇者斗惡龍Walk》累計收入接近20億美元;《怪物獵人Now》收入超2.5億美元。AR游戲同樣具有推動現(xiàn)實世界影響和社會聯(lián)系的力量。相關閱讀:《對話Niantic高級副總裁:從手機到AR再到MR,LBS AR游戲還需要等待幾年》。
結(jié)語
眾所周知,生態(tài)要比硬件難推,庫克也表示,“目前Vision Pro最大的挑戰(zhàn)是生態(tài)系統(tǒng)。”
應用生態(tài)是真正能夠撬動用戶最后一公里的那塊板磚,多年來業(yè)內(nèi)也做了很多的嘗試與探索。雖然談及XR始終繞不開“缺殺手級應用”這句話,但落實到每一個應用場景,我們看到的卻是扎扎實實地在不斷被推進。
而“殺手級應用”則像是個偽命題,當我們把視野拉遠,從那些劃時代的產(chǎn)品中可以發(fā)現(xiàn),一個現(xiàn)象級產(chǎn)品往往不是因為有多么厲害的應用,而是找到了場景。