文/曾元 關(guān)于VR的討論最近已經(jīng)很多了,我并不是現(xiàn)在VR行業(yè)的專家,只能說是個(gè)退役愛好者,或者說不懂VR得游戲商務(wù)不是好市場的這樣一個(gè)角色。只是這個(gè)周末,各大行業(yè)媒體都在討論Oculus的原創(chuàng)者Palmer Luckey的一則新聞,讓我好奇摸索了一下。
這是這個(gè)小哥兒眾籌時(shí)候的樣子
這是拿了Facebook 錢之后
仔細(xì)一看,原來是說Palmer 拿了Facebook的20億美金之后,投資,或者說貢獻(xiàn)了政治現(xiàn)金給一家叫做Shitposts的組織,專門抹黑希拉里克林頓。隨著記者們的深挖,Palmer的種族主義否出水面。一下子多個(gè)獨(dú)立開發(fā)者跳出來說除非Oculus永久開除Palmer,否則他們的游戲?qū)⒉辉僦С諳culus。 順藤摸瓜,我又找到了一條消息,原來Facebook的小馬哥對20億美金收購Oculus頗有悔意。倒不是他說VR不好,而是覺得這個(gè)東西買貴了,其實(shí)自己研發(fā)一下也用不了那么多錢。 這也就帶出了我這篇文章想要說的話題。現(xiàn)階段VR到底值不值錢? 說正文之前,我想先聊一下VR行業(yè),我其實(shí)2010年左右就開始進(jìn)入VR行業(yè)了,只是那個(gè)時(shí)候,這個(gè)名詞還不是很Cool. 行業(yè)應(yīng)用非常專業(yè)。我當(dāng)時(shí)畢業(yè)后進(jìn)入的荷蘭公司是一家專門做光學(xué)動(dòng)態(tài)捕捉跟蹤器的(optical motion tracker)說白了就是大家看的電影里面,演員穿著緊身衣,滿身貼滿反光的銀色小球球。我們做的就是那個(gè)攝像頭。然后加上我們的3D Volumetric visualization 軟件,做虛擬現(xiàn)實(shí)的專業(yè)解決方案。舉例來說,我們可以把醫(yī)院里面MRI磁核共振或者CT,B超的原始文件直接做3D可視化的三維重建,然后通過光學(xué)傳感器控制手中的模型,讓醫(yī)生們在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中觀察病理圖像,以便做手術(shù)前的準(zhǔn)備工作。又或者是做沉浸式投影,然工程師們可以足不出戶的進(jìn)行工程論證,汽車設(shè)計(jì),飛行模擬等等。下面兩個(gè)視頻是我當(dāng)時(shí)做替公司的當(dāng)時(shí)還沒有混合現(xiàn)實(shí)MR這個(gè)概念呢。
虛擬現(xiàn)實(shí)絕對不是一個(gè)新的概念,而頭戴式顯示器早有存在,只不過一路沒有很好的針對大眾開發(fā),所以價(jià)格居高不下,而專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,對使用并沒有像現(xiàn)在的那樣嚴(yán)格追求體驗(yàn),本文也主要想探討VR在消費(fèi)領(lǐng)域的應(yīng)用。 只有到了2012年,Palmer這個(gè)小子的眾籌出現(xiàn),向消費(fèi)者保證350美金的專業(yè)游戲頭戴式顯示器,大家才發(fā)現(xiàn)了爆點(diǎn),而《毀滅戰(zhàn)士Doom》的主設(shè)計(jì)師John Carmack的加盟更讓他成為新聞的焦點(diǎn)。14年Facebook的小馬豪擲20億美金,讓Palmer第一次失信于他的粉絲,將這個(gè)獨(dú)立品牌賣給了大企業(yè)集團(tuán)。而發(fā)售日期則一推再推到了2016年。 然而,2016年真的成為了VR元年了嗎?根據(jù)Steam平臺自己的統(tǒng)計(jì)(http://store.steampowered.com/hwsurvey/),HTC VIVE和Oculus的銷量在進(jìn)入第三季度之后基本停滯增長了。HTC的總銷量也只是在10多萬臺的基數(shù)上,加上Oculus的零售版和之前的開發(fā)者DK1,和DK2版,總共PC 的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔總數(shù)大概在50萬臺左右。同時(shí),在Steam平臺上,VR游戲的總數(shù)大概在500個(gè),其中大部分是小品級別的產(chǎn)品,售價(jià)在5-20美金的小游戲,嚴(yán)格意義上只是一個(gè)Tech Demo. 平均銷量不超過2萬。而且我們并沒有看到大的游戲廠商宣布重量級的AAA VR產(chǎn)品。 整個(gè)現(xiàn)狀讓我不禁想起在過去幾年出現(xiàn)過的類似狀況,微軟的Kinect, 3D電視,和任天堂的Wii U。這些都是曾經(jīng)給行業(yè)帶來革新性理念的產(chǎn)品,但是都是炒了幾天,后浪推前浪的死在了沙灘上。 這三個(gè)產(chǎn)品分別對應(yīng)VR現(xiàn)階段的三個(gè)環(huán)節(jié),硬件指標(biāo),軟件支持和市場反饋,并且讓我們冷靜思考當(dāng)前VR是否過熱。 1.3D電視曾經(jīng)獲得所有電視制造商的重視,無論戴眼鏡的,裸眼的3D,飛利浦,LG, 三星,索尼,夏普,等等公司都爭相花大力氣和資金來研發(fā)和推廣3D電視,電影行業(yè)也大量發(fā)行3D電影藍(lán)光碟。但是由于價(jià)格昂貴,而且效果并不是特別理想,整個(gè)3D電視就沒有得到消費(fèi)者的接受。整個(gè)彩電行業(yè)現(xiàn)在都轉(zhuǎn)移去做4K電視了。說明一個(gè)問題,就是受硬件限制的不完整的新概念遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)的理念,高清,高色彩還原和大屏幕更容易受到消費(fèi)者的歡迎。 2.Kinect,微軟在當(dāng)年的E3上推出Kinect的時(shí)候我下巴都掉了,怎么會有那么拽的游戲硬件?這一定能夠顛覆整個(gè)游戲行業(yè),一下子就把當(dāng)時(shí)熱賣的Wii和Sony的Move給比下去了。不用任何手持硬件,就能追蹤客廳里面多個(gè)人的整個(gè)肢體,只要做動(dòng)作就能玩游戲和控制電視。實(shí)在是有夠厲害。可是結(jié)果呢?實(shí)際操作中kinect反應(yīng)遲鈍,而且經(jīng)常出現(xiàn)誤判,按一個(gè)按鈕要把手舉在空中好幾秒,菜單稍微不友好一點(diǎn)的能把人給累死 – 這還沒開始運(yùn)動(dòng)呢。而且極度缺乏游戲大作的支持,Xbox可是重度玩家的恩物,但是Kinect游戲全是些低齡小品游戲。(很像VR的現(xiàn)狀)。重度玩家會購買Kinect,但是因?yàn)槿狈线m的大作,這個(gè)硬件并沒有帶來軟件的銷售和游戲類型的多樣化發(fā)展。雖然Xbox One仍然有推出相應(yīng)的Kinect 2,但是幾乎見不到支持的游戲大作。 3.Wii U,一提到Wii U就不禁嘆一口氣,Wii U不說是任天堂,恐怕是整個(gè)主機(jī)行業(yè)有史以來最慘淡的一臺主機(jī)了。無論設(shè)計(jì),硬件,價(jià)格甚至包括他的名字都勾畫出一副哭喪像。在次時(shí)代主機(jī)剛剛推出的時(shí)候,任天堂無恥的扔出了一款還不如上一代PS3技能的新主機(jī),龐大的手柄看著都扎眼,最后公布名字的時(shí)候先出現(xiàn)一個(gè)Wii,我還以為僅僅是Wii 2.5加強(qiáng)版,然后他蹦出來一個(gè)U,我就Sun了狗了。當(dāng)然這個(gè)概念是好的,任天堂在今日,掌機(jī)市場仍然是老大,他要結(jié)合兩者沒有錯(cuò)。但是整個(gè)任天堂因?yàn)閃ii的硬件和第一方產(chǎn)品的成功,認(rèn)為這個(gè)成功仍然可以復(fù)制,結(jié)果他們錯(cuò)了。錯(cuò)就錯(cuò)在Wii的目標(biāo)人群不是PS3,XB那種核心玩家,他瞄準(zhǔn)的是大眾市場,Wii的玩法簡單易懂,不用理解手柄操作,老年人也可以輕易上手,這個(gè)和VR的理念是一致的。但是問題來了,普通大眾,或者父母買給小朋友,都是為了嘗鮮,玩玩Wii Sports和馬里奧賽車,但是嘗鮮之后,他們對游戲的追求不高,加上硬件技能,第三方產(chǎn)品缺乏,就出現(xiàn)了主機(jī)好賣賺錢,而軟件基數(shù)難以堆上去。而且Wii U想進(jìn)一步接下這個(gè)市場就出現(xiàn)問題,因?yàn)樗]有給原來的老用戶帶太多新意,而很多老用戶也滿足于Wii Sport和馬里奧賽車。 所以,結(jié)合上面三個(gè)失敗產(chǎn)品,我們可以總結(jié)出,硬件本身有新意,但是實(shí)際上并沒有達(dá)到那個(gè)設(shè)計(jì)理念的完美用戶體驗(yàn),同時(shí),價(jià)格方面并沒有讓大眾消費(fèi)者覺得物有所值,導(dǎo)致硬件銷量有限,再加上缺少軟件支持,最終成為了房間里積灰的雞肋。我順帶問讀者一句,假設(shè)你是個(gè)普通收入家庭,只有2萬元的客廳娛樂投資,你現(xiàn)在愿意買個(gè)65寸的4k電視加PS4還是買一套高配電腦加HTC? VR現(xiàn)在就處于這樣一個(gè)階段: 從商業(yè)角度,渠道是最重要的一環(huán),海外僅限于Steam, Oculus的官方平臺,當(dāng)然移動(dòng)VR也算的話,就是三星Gear VR平臺和iOS的傳統(tǒng)手游平臺。前面說過,硬件銷量有限,平均銷售量并不高,直接從營收回本也就是靠收割早期玩家缺乏游戲,什么都買的心理,等到小游戲泛濫,而硬件保有量不夠的情況出現(xiàn)就會虧本了。國內(nèi)倒是可以從樂客,樂視,順網(wǎng)這些線下體驗(yàn)店里面得到一定的分成和MG。但是我聽說最高M(jìn)G也只有1百萬,大部分也只是小幾萬的價(jià)格。比起動(dòng)則千萬的手游實(shí)在是小巫見大巫。而且Unity程序員的成本水漲船高,目前只能依賴投資生存。體驗(yàn)店模式能走多遠(yuǎn),是否能復(fù)制街機(jī)的輝煌有待觀望。 從營銷角度,VR的體驗(yàn)光從一個(gè)頭戴顯示器和手柄上很難做到讓大眾“直覺”的接受,仍然有一定的理解曲線,同時(shí),價(jià)格門檻也限制了他的推廣。再加上VR是營銷的噩夢,因?yàn)閂R體驗(yàn)很難通過現(xiàn)有的主流2D媒體來解釋和傳遞信息。 從用戶群角度來說,VR硬件的主要受眾是硬核玩家,但是目前的游戲卻僅僅是短小的休閑游戲。這是一個(gè)根本矛盾,VR的推廣需要用硬核游戲來推動(dòng)早期硬核玩家的興趣,通過硬核玩家的圈子來帶動(dòng)一般玩家,再輻射出去。短小的休閑游戲從其量只能體驗(yàn)幾分鐘,雖然Steam上有Onward,Raw Data這種算是所謂大作的產(chǎn)品,但并不能推動(dòng)硬件銷售和行業(yè)發(fā)展,和公司直接盈利。盡管沒有實(shí)際統(tǒng)計(jì),但是我發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象是年輕人或者青少年對VR的熱度并不是很高昂,反而是我們這種千禧受眾75后對VR持有較高的興趣,大概是我們這一代在8-90年代看的電影的影響如Tron, 黑客帝國所影響。同時(shí)對街機(jī)這種大型硬件有種莫名的追思。不小心暴露年齡了。 從行業(yè)角度來講,目前VR都是熱錢在推動(dòng),很多大廠仍然在持幣觀望?,F(xiàn)階段的VR硬件根本無法滿足市場需求,無論是解析度,響應(yīng)時(shí)間。沒有盈利的事情大廠是不會做的。你雖然可以說大家需要提早占坑,但是VR游戲的開發(fā)目前來說無非是Unity和UE4引擎,目前并不需要專門的VR人才。而如果未來硬件發(fā)生巨大變化,現(xiàn)在的投入就浪費(fèi)了。如果真的有錢有本事,倒是可以考慮開發(fā)下一代的頭盔或者輸入設(shè)備,或者狠砸一款大作來賣自己的硬件。第一代VR頭盔的壽命不會很長,也不能很長。 最后,從市場角度來說,要做,就要做市場真正需求的東西,而做之前要想好整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條,當(dāng)前VR走的是純娛樂的路線,反觀PC和智能手機(jī)的發(fā)展,是先面向普遍應(yīng)用,再通過娛樂來促使硬件升級,再通過娛樂賺錢。如果要打造純娛樂設(shè)備,就需要硬核軟件的第一方支持。VR的真正成熟大概還需要個(gè)3-5年的時(shí)間,必須是在顯示和操控都比較成熟之后。目前絕不是一個(gè)能向大眾普及的產(chǎn)品,反而AR,MR這種設(shè)備的大規(guī)模應(yīng)用會快的多,畢竟是能在現(xiàn)實(shí)生活中使用的。其實(shí)我一直想說的是,Oculus, VIVE你們這么有錢,干嘛不大膽一點(diǎn)開發(fā)自己的第一方應(yīng)用?比如Valve做個(gè)Half Life VR啊~你敢做我就敢買!
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