《Batman: Arkham Shadow》(蝙蝠俠:阿卡姆之影)是Meta的下一款第一方3A大作,將于今年晚些時候獨(dú)家登陸Quest 3。Road to VR對該游戲背后工作室創(chuàng)始人進(jìn)行采訪,或許能讓更多人了解到更多關(guān)于該游戲的早期開發(fā)歷程、幕后團(tuán)隊(duì)信息,以及該游戲與《Batman: Arkham》系列原作游戲的內(nèi)容比較。
《蝙蝠俠:阿卡姆之影》有很多值得期待的地方。
該游戲繼承了Camouflaj工作室上一款VR游戲《鋼鐵俠VR》的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),《鋼鐵俠VR》可以稱得上是“VR界首款有著較高質(zhì)量的超級英雄游戲”——目前該游戲在索尼PlayStation平臺有超過3.3K條評論,總評價在4星以上(4.25);在Quest平臺有超過1.4K條評論,總評價在4星以上(4.3)。該工作室于2022年底被Meta收購,《鋼鐵俠VR》也從索尼PlayStation獨(dú)占轉(zhuǎn)向Quest 2平臺。
對許多玩家來說,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列游戲在一眾超級英雄游戲中有著較高地位,而且Camouflaj與Oculus Studios、華納兄弟互動娛樂以及DC達(dá)成合作,如今Camouflaj手握《蝙蝠俠:阿卡姆》的游戲IP,玩家們也對新作備受期待。
Camouflaj目前擁有多年的VR游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),甚至還聘請了兩位Rocksteady(《蝙蝠俠:阿卡姆》系列游戲的開發(fā)商)的前職員。因此,當(dāng)Camouflaj創(chuàng)始人Ryan Payton表示:“對《蝙蝠俠:阿卡姆之影》有信心,它將成為我們迄今為止推出的最好的游戲”時,這句話似乎顯得更有分量。
以下為采訪內(nèi)容原文編譯:
Road to VR:Camouflaj被Meta收購之后是如何完成過渡轉(zhuǎn)型的?
Ryan Payton:我很高興能加入Meta并成為其中的一份子。我時常提醒自己,迄今為止,讓Camouflaj加入Meta的觀點(diǎn)已被證明是正確的:一是成為Meta第一方工作室,進(jìn)一步促使Camouflaj追求自己的目標(biāo),即創(chuàng)造高質(zhì)量、有意義的游戲。二是我們的下一款作品《蝙蝠俠:阿卡姆之影》肯定會受益于Camouflaj加入Meta大組織這一點(diǎn),我認(rèn)為這對開發(fā)者和玩家來說都是件好事。
圖源:YouTube
Road to VR:你們是如何選擇蝙蝠俠這一IP作為下一款游戲的主題?
Ryan Payton:當(dāng)我們在2020年結(jié)束《鋼鐵俠VR》的開發(fā)工作時,Meta給我們打來電話,表示他們很喜歡這款游戲,很想看看Camouflaj能在規(guī)模、范圍和雄心更大的游戲中做到什么地步。于是,我們與華納兄弟互動娛樂公司(WB)展開了長達(dá)6個月的討論,不僅要為Meta Quest 3制作一款大型、獨(dú)占的《蝙蝠俠》游戲,而且還要成為《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的正式作品。
從我們合作的第一天起,就意識到WB和DC一直是非常好的合作伙伴。他們提供了必要的開發(fā)指導(dǎo),同時也給予了Camouflaj令人驚訝的自由度,讓我們可以探索《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中尚未開發(fā)的領(lǐng)域,并鼓勵我們在開發(fā)中留下自己的印記。在我看來,我們在IP合作伙伴和內(nèi)容開發(fā)商之間取得了完美的平衡,這使我們能夠制作出與眾不同的作品。
作為蝙蝠俠的忠實(shí)粉絲和熱愛《蝙蝠俠:阿卡姆》系列游戲的忠實(shí)玩家,這個項(xiàng)目令我感到我夢想成真。《蝙蝠俠:阿卡姆之影》將體現(xiàn)Camouflaj在過去8年開發(fā)VR游戲過程中積累的所有優(yōu)勢和經(jīng)驗(yàn)。我相信這將是我們迄今為止推出的最好的游戲。
圖源:Camouflaj
Road to VR:《蝙蝠俠:阿卡姆陰影》已經(jīng)開發(fā)了多久?
Ryan Payton:2020年第三季度的某個時候開始正式開發(fā),所以算上到今年晚些時候我們完成開發(fā)的時間,這款游戲已經(jīng)經(jīng)歷了大約4年的開發(fā)歷程。
Road to VR:你們是如何確定游戲的總體方向的?我們對《蝙蝠俠:阿卡姆》游戲的正統(tǒng)續(xù)作充滿期待,但考慮到這是一款VR游戲,肯定會有一些獨(dú)特的設(shè)計(jì)考量的因素——您認(rèn)為在游戲中有沒有覺得“必不可少”的方面?或是有沒有因?yàn)椴贿m合在VR中出現(xiàn)而不得不放棄的內(nèi)容?
Ryan Payton:我們最初向WB提交了一份快速粗略(back-of-the-napkin)的清單,列出了我們認(rèn)為在VR中必須具備的《蝙蝠俠:阿卡姆》核心功能。其中我們認(rèn)為最重要的是自由流暢、富有節(jié)奏感的戰(zhàn)斗體驗(yàn),Rocksteady團(tuán)隊(duì)在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分袕氐赘淖兞诉@種戰(zhàn)斗方式。我們還談到了將蝙蝠俠本身給人們帶來的感覺融入到游戲中:包括蝙蝠俠的優(yōu)雅動作、抓取高處的能力、在通風(fēng)口滑動奔跑的能力,以及從陰影中悄無聲息地?fù)舻箶橙说哪芰?,這些要素對我們來說非常重要。
圖源:Camouflaj
在與WB討論的初期,我們展示了兩個關(guān)鍵的原型:一是側(cè)重于戰(zhàn)斗能力,二是側(cè)重于運(yùn)動能力。值得慶幸的是,我們交付的內(nèi)容給他們留下了深刻的印象,《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的開發(fā)工作就此展開。從那時起,我們開始進(jìn)一步研究《蝙蝠俠:阿卡姆》的經(jīng)典元素,要在VR中發(fā)揮出色,就必須具備這些元素,包括探索、BOSS戰(zhàn)、調(diào)查、各種小裝置、謎題、收藏品和以角色為核心的影視級內(nèi)容。
當(dāng)玩家在今年晚些時候真正體驗(yàn)到《蝙蝠俠:阿卡姆之影》時,我想他們一定會對我們將所有經(jīng)典的、新鮮的、刺激的《蝙蝠俠:阿卡姆》元素移植到VR中,留下深刻的印象。
Road to VR:在《鋼鐵俠VR》的開發(fā)過程中,有哪些東西為《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的設(shè)計(jì)提供了參考?
Ryan Payton:從游戲機(jī)制上來說,《鋼鐵俠VR》和《蝙蝠俠:阿卡姆之影》是截然不同的游戲,這本身就是一個挑戰(zhàn)。對于我們工作室來說,我們最擅長的就是創(chuàng)造高度精良的VR機(jī)械裝置,盡管我們的游戲往往充滿快速移動的設(shè)計(jì),但是卻能讓人感覺舒適。當(dāng)我們第一次展示《鋼鐵俠VR》時,人們普遍質(zhì)疑我們是否有能力讓玩家在扮演鋼鐵俠飛行時感覺快速又舒適,但我們的團(tuán)隊(duì)還是做到了。
圖源:Camouflaj
在《蝙蝠俠:阿卡姆之影》中,我們知道,在VR中抓取高處的物體,然后滑翔飛到毫無防備的敵人身上,這一系列的動作從舒適度的角度來看可能對玩家來說是一大挑戰(zhàn),更不用說《蝙蝠俠:阿卡姆》的自由流暢的戰(zhàn)斗會有多么激烈了。我還是想再告訴玩家們,這款VR游戲的體驗(yàn)非常驚人,這一切都要?dú)w功于Camouflaj優(yōu)秀的同事們。
Road to VR:《鋼鐵俠VR》中是否有部分地方?jīng)]有達(dá)到你們的預(yù)期效果,為了讓《蝙蝠俠:阿卡姆之影》做得更好,你們會不會放棄了《鋼鐵俠VR》的部分功能開發(fā),或是對它進(jìn)行了重大修改?
Ryan Payton:在《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的開發(fā)過程中,我們支持Endeavor One這支了不起的開發(fā)團(tuán)隊(duì)及時將《鋼鐵俠VR》搬上Quest 2平臺,以迎接2022年的假期。雖然我們的一些工程師擔(dān)心兩者兼顧會分散我們對《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的注意力,但這最終成為了一次非常積極的體驗(yàn),因?yàn)椤朵撹F俠VR》在如何推動Quest硬件方面提供了寶貴的見解。正因如此,《蝙蝠俠:阿卡姆之影》在當(dāng)時沒能成為我們第一款專注于Quest平臺的游戲。而我們后來在有機(jī)會運(yùn)用更成熟的經(jīng)驗(yàn),讓《蝙蝠俠:阿卡姆之影》能夠充分利用Meta Quest 3的所有優(yōu)勢。
Road to VR:《蝙蝠俠:阿卡姆陰影》的開發(fā)和設(shè)計(jì)與《鋼鐵俠VR》有何異同?
Ryan Payton:毫不夸張地說,《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的開發(fā)歷程與我們之前的其他作品相比,大相徑庭。我們在開發(fā)之前的作品時收獲到了很多東西,例如學(xué)著帶動團(tuán)隊(duì)進(jìn)步,更上一層樓。
在開發(fā)《鋼鐵俠VR》的過程中,我總覺得還會有某種更好的方法。后來我遇到了Bill Green,他正好從開發(fā)《蝙蝠俠:阿卡姆》系列作品的Rocksteady離職。后來我說服他加入了Camouflaj,從那時起,Bill真正改變了我們開發(fā)游戲的方式。他甚至還說服Sophie Leal-Bolea也加入了Camouflaj,她曾是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的設(shè)計(jì)師,也為團(tuán)隊(duì)帶來了極大的幫助。
自從Bill和Sophie加入后,我們從他們身上學(xué)到了很多開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。這意味著我們的設(shè)計(jì)師和美術(shù)師完全接受了高度迭代工作性質(zhì),并開發(fā)了管道和工具來支持大幅刪除不適合游戲和敘事的區(qū)域,并且在幾天內(nèi)就能完成改進(jìn)。(而同樣的改動,在《鋼鐵俠VR》的開發(fā)中,我們通常需要花費(fèi)數(shù)周甚至數(shù)月的時間)。他們建議的方案讓我們在制作游戲的方式上發(fā)生了質(zhì)的飛躍,我對此感激不盡。
圖源:Camouflaj
歸根結(jié)底,一切都取決于最終用戶的體驗(yàn),因此我希望玩家會發(fā)現(xiàn),就像之前的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列游戲一樣,《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的世界也是經(jīng)過精心打造的,充滿探索的樂趣。特別是我們受到《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸返膯l(fā)而設(shè)計(jì)了非常有趣的地牢關(guān)卡,我十分期待能看到玩家積極探索。
Road to VR:對“游戲類型”而言,你們的定義是什么?是線性敘事冒險嗎?
Ryan Payton:關(guān)于這點(diǎn),最重要的是,《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的結(jié)構(gòu)靈感來源于該系列的第一款游戲:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?。這也就意味著該VR游戲不是開放世界,但它為玩家提供了很高的自由度,玩家們可以探索連接游戲地牢的開放庭院式區(qū)域。玩家一旦獲得新的裝置,就可以自由返回地牢進(jìn)行解謎。我非常喜歡這個循環(huán)的游戲設(shè)計(jì),感覺很貼合游戲的背景,但此刻我們還沒有完全揭開游戲的面紗……
另外,Ryan Payton還在YouTube頻道的Batman Arkham Videos與Camouflaj聯(lián)合推出的《蝙蝠俠:阿卡姆之影》創(chuàng)作者粉絲問答環(huán)節(jié)談到了關(guān)于該VR游戲的其他細(xì)節(jié)。
包括《蝙蝠俠:阿卡姆之影》劇情故事的作者/編?。鹤畛醯墓适赂拍顏碓从赗yan Payton,作家Brendan Murphy和Jay Howell是他多年的合作伙伴(參與過《鋼鐵俠VR》和《Republique VR》,Jay Howell和Ryan Payton都參與過《合金裝備4》),還有來自日本的同事Alex O. Smith(將《放浪冒險譚》《最終幻想12》進(jìn)行日英翻譯)等多位作者參與。
在提及游戲沉浸感和自由度時,Ryan Payton表示,能讓角色在場景中自由行走會更好,他指出,《蝙蝠俠:阿卡姆之影》會與去年在Quest平臺發(fā)布的《刺客信條 聯(lián)結(jié)核心》或者《阿斯加德之怒2》的移動方式相近,而且還有著與PC/主機(jī)版本是蝙蝠俠游戲中相同的流暢感。
為了讓公司團(tuán)隊(duì)成員對該項(xiàng)目有更深的印象,Ryan Payton指出:“去年Camouflaj公司的所有全職員工都必須玩完所有《蝙蝠俠:阿卡姆》系列游戲,并參與討論喜歡游戲的哪些方面,不喜歡游戲的哪些方面,我們想要表現(xiàn)出來的東西,我們的靈感來源,以及我們想要帶入《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的元素。”
據(jù)悉,后續(xù)還會進(jìn)一步公開《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的游戲玩法預(yù)告片,預(yù)計(jì)預(yù)告片將于8月21日-25日在德國科隆舉行的Gamescom上進(jìn)行展示。
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