文/VR陀螺
提到日本游戲公司,SNK一定在許多70-90后人群里有極高的知名度。直到現(xiàn)在,我的一位同事仍然保持著每晚打1-2個(gè)小時(shí)《拳皇》的習(xí)慣。
作為一家擁有45年歷史的日本游戲公司,SNK旗下的《拳皇》(KOF)、《餓狼傳說》、《合金彈頭》、《侍魂》系列都堪稱經(jīng)典中的經(jīng)典。
借China Joy機(jī)會(huì),VR陀螺有幸對(duì)話株式會(huì)社SNK首席執(zhí)行官松原健二(Kenji Matsubara),這位在游戲領(lǐng)域從業(yè)20多年的資深游戲人,究竟如何看待以蘋果Vision Pro為契機(jī)帶來的VR市場(chǎng)機(jī)遇,以及如何看待現(xiàn)有IP與VR的融合。
圖源:VR陀螺
松原健二畢業(yè)于日本最高學(xué)府東京大學(xué),并于美國(guó)麻省理工商學(xué)院深造取得管理研究生院MBA,自2001年開始進(jìn)入游戲領(lǐng)域,先后任職光榮特庫摩(KOEI TECMO)法人代表社長(zhǎng)、Zynga Japan CEO、SEGA NET WORKS董事兼CTO、SEGA法人代表社長(zhǎng)等職務(wù),2021年8月開始正式擔(dān)任株式會(huì)社SNK CEO。
以下為對(duì)話實(shí)錄(有部分刪減和調(diào)整)
VR陀螺:松原先生在游戲行業(yè)從業(yè)多少年了呢?
松原健二:我從2001年進(jìn)入光榮特庫摩,到現(xiàn)在大概22年左右。2001年的時(shí)候PS2才剛剛上市?,F(xiàn)在看來,那個(gè)時(shí)代開發(fā)規(guī)模的預(yù)算也很少,而且作品開發(fā)的時(shí)間也很短。
VR陀螺:您覺得如今的游戲市場(chǎng)相比之前有了哪些變化?
松原健二:隨著各種技術(shù)的發(fā)展,游戲市場(chǎng)商業(yè)也在不斷變化,取得了驚人的發(fā)展。不僅是中國(guó),全世界,日本和歐美都是這樣。最近開發(fā)游戲的規(guī)模也變大了,并且在游戲的形式上,一個(gè)游戲中可以做出非常多樣的玩法,比如我們經(jīng)常說的開放世界,已經(jīng)成為了非常流行的產(chǎn)品類型。此外,這20年來,游戲的在線聯(lián)機(jī)不斷發(fā)展,跟之前買斷制不一樣,現(xiàn)在移動(dòng)端、家庭主機(jī)端的游戲都變成能讓用戶持續(xù)游戲的形式了,這大概是我看到的游戲領(lǐng)域最大的一些變化吧。
VR陀螺:我們看到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代從PC逐漸過渡到移動(dòng)智能手機(jī),游戲也是如此,如今蘋果開始布局VR,您認(rèn)為游戲從PC到智能手機(jī),再到VR會(huì)成為主流趨勢(shì)嗎?
松原健二:個(gè)人電腦以及智能手機(jī)在游戲市場(chǎng)中一直是主流,今后也一直會(huì)存在。XR設(shè)備我一直非常關(guān)注,我相信今后會(huì)有很多玩法出現(xiàn)。VR頭顯這類設(shè)備,10多年前就開始出現(xiàn),我其實(shí)也體驗(yàn)了不少,它能帶來跟電腦、主機(jī)以及智能手機(jī)上無法實(shí)現(xiàn)的非常沉浸的體驗(yàn),這類東西給人的感覺非常強(qiáng)烈。
只是我覺得如果是把傳統(tǒng)的游戲原封不動(dòng)地移植進(jìn)去,并不會(huì)有意思。所以這10年間,很多開發(fā)者針對(duì)VR終端,開發(fā)了很多原生內(nèi)容,而且VR設(shè)備也逐漸向消費(fèi)市場(chǎng)擴(kuò)散開來。從我個(gè)人來說,我覺得VR如果之后要進(jìn)一步發(fā)展的話,最初應(yīng)該會(huì)在社交方向,比如大家都擁有自己的Avatar化身,在虛擬世界里面進(jìn)行著像我們現(xiàn)在面對(duì)面一樣的對(duì)話,從輕度的交流對(duì)話體驗(yàn),逐漸向交互更深的中重度內(nèi)容過渡。
VR陀螺:從早期的VR硬件品牌路徑來看,包括Meta(前Facebook)、HTC、索尼幾乎都選擇了從游戲領(lǐng)域切入,您怎么看待這件事情?
松原健二:我個(gè)人覺得,不要一上來就從做游戲這么重度的體驗(yàn),而是先讓用戶對(duì)VR這種新的產(chǎn)品產(chǎn)生“親近感”。而讓用戶產(chǎn)生“親近感”的最適合的內(nèi)容形態(tài),我覺得是能夠讓他們感受不一樣的世界,比如在虛擬世界里變成日常生活中無法成為的角色,在里面與其他人交流對(duì)話。
如果一上來玩很重的游戲,比如格斗類,很快就會(huì)又累又暈。所以在這個(gè)世界里面體驗(yàn)游戲的方式,應(yīng)該和我們?cè)赑C、移動(dòng)設(shè)備中所構(gòu)想的游戲體驗(yàn)是不一樣的。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我認(rèn)為應(yīng)該先延長(zhǎng)我們和VR(終端)相處的時(shí)間,未來最好是先從SNS這類社交產(chǎn)品先開始,讓每個(gè)人都可以在里面展現(xiàn)自我。這10年間,開發(fā)者們創(chuàng)作出了很多VR游戲作品,但是事實(shí)上,并沒有出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)的爆款作品。未來VR世界有非常大的魅力。而如何將它融入到游戲中,我覺得還是先從社交媒體開始,無形間讓人們對(duì)這種終端形態(tài)、對(duì)這種體驗(yàn)產(chǎn)生“親近感”,形成在日常生活中使用VR的習(xí)慣,會(huì)是一個(gè)比較好的方法。
蘋果的Vision Pro也是,先從生活方式、社交這些方面滲透到人們的生活中,然后這個(gè)過程中會(huì)逐漸產(chǎn)生更多玩法,從而形成新的游戲產(chǎn)業(yè)。
VR陀螺:您會(huì)經(jīng)常玩VR游戲嗎?比如里面比較標(biāo)桿的作品《Beat Saber》。
松原健二:我在日常生活里不太玩,但是作為公司的經(jīng)營(yíng)者,我會(huì)一直留意技術(shù)的進(jìn)步。所以從10多年前開始,我就對(duì)VR很關(guān)注。而且也體驗(yàn)過不少內(nèi)容,包括您說的這款音樂游戲,以及賽車類、純體驗(yàn)觀賞類的等等。的確它可以讓我很快去到我之前沒去過的地方,也帶來了很多的可能性,而且非常沉浸,但是我還是比較容易暈的體質(zhì),特別是長(zhǎng)時(shí)間使用,或者玩那些比較激烈的作品會(huì)覺得不舒服。我想,真正適合VR的作品,可能今后開始才會(huì)逐漸出現(xiàn)吧。
VR陀螺:2017年的時(shí)候曾經(jīng)傳聞《拳皇》等作品要出VR版,您怎么看這件事情?
松原健二:其實(shí)SNK內(nèi)部一直針對(duì)保持對(duì)新技術(shù)的關(guān)注和研究,我們也會(huì)思考如何讓作品融合新的技術(shù)來呈現(xiàn),當(dāng)然我們對(duì)VR非常有興趣,R&D部門也在持續(xù)嘗試?,F(xiàn)在我還無法準(zhǔn)確地說SNK是否會(huì)推出VR作品,但是我們一直在持續(xù)的關(guān)注和研究VR這項(xiàng)技術(shù)。
VR陀螺:在外界看來,日本的知名IP非常多,并且非常擅長(zhǎng)將IP商業(yè)化,您認(rèn)為這背后的原因是什么?
松原健二:的確,我經(jīng)常往返于海外和日本國(guó)內(nèi),發(fā)現(xiàn)日本的確在IP方面有一定的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,我認(rèn)為中國(guó)以及其他國(guó)家的IP也發(fā)展非???。我覺得之所以日本能形成這么多的IP,還是由于在游戲之前,積累了很多漫畫、動(dòng)漫作品,比如五六十年前,當(dāng)我還是小孩的時(shí)候,就已經(jīng)有很多漫畫和動(dòng)漫作品流行起來了,而從那個(gè)時(shí)候開始,這些作品就已經(jīng)融入到了我們的生活中。當(dāng)這群人逐漸長(zhǎng)大,用有趣的IP做成游戲成為潮流,IP的活用也變得盛行了起來。
VR陀螺:我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)IP需要沉淀了十幾年甚至幾十年,但是這個(gè)過程中人群一直在變化,比如70、80后的人對(duì)《拳皇》非常有情懷,但是現(xiàn)在的Z世代、10后可能對(duì)這些IP并不感冒,所以我們需要一些新的東西去吸引他們,SNK在IP的創(chuàng)新上有沒有一些經(jīng)驗(yàn)可以分享?
松原健二:的確,包括中國(guó)在內(nèi),我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的年輕人對(duì)SNK的認(rèn)知度并不高,從年齡來看的話,可能40歲左右,當(dāng)年喜歡玩街機(jī)的那群人會(huì)對(duì)SNK有比較高的認(rèn)知。而SNK在這些年,也沒有出什么新的IP作品。我也是2年前開始擔(dān)任SNK的社長(zhǎng),希望這之后能推出更多不同風(fēng)格、不同類型的作品,而不是局限在格斗游戲中,從去年開始我們也在進(jìn)行研發(fā)了。此外,上世紀(jì)90年代我們推出了很多IP深受大家喜愛,在延續(xù)這些IP的同時(shí),我們也想創(chuàng)作出更多新的IP?,F(xiàn)在我們?cè)谥袊?guó)、新加坡、日本大阪和東京都有開發(fā)工作室,通過全球化讓世界上更多年輕人了解到我們的IP作品。在上世紀(jì)90年代,SNK推出了超過200款I(lǐng)P作品,雖然有很多都進(jìn)展不是很順利,但還是留下了不少經(jīng)典作品,我覺得對(duì)于游戲公司來說,創(chuàng)作新的角色、新的世界觀、新的故事,是非常重要的事情。
VR陀螺:在松原先生看來,IP之所以能夠成為IP,最重要的要素有哪些?
松原健二:我覺得IP需要具備這幾個(gè)要素。首先故事、角色和世界觀肯定是很重要的,此外,因?yàn)樗且豢钣螒?,所以游戲的玩法機(jī)制,這也是IP的特征,比如提到SNK,大家會(huì)想到橫版格斗。所以我覺得角色、故事、視覺畫面,以及游戲玩法,對(duì)于一款游戲的IP構(gòu)建來說,是非常關(guān)鍵的,只有這些被用戶認(rèn)可了,游戲才能長(zhǎng)存。
VR陀螺:游戲公司往往會(huì)有一些固定的類型標(biāo)簽,比如有些公司擅長(zhǎng)橫版格斗,有些公司擅長(zhǎng)FPS,而要從原來的類型擴(kuò)展到另一個(gè)類型時(shí),往往很難成功,對(duì)此您有什么看法?
松原健二:這是個(gè)好問題。的確,有擅長(zhǎng)RPG的公司,也有擅長(zhǎng)動(dòng)作類游戲的公司,而且當(dāng)大家在擅長(zhǎng)某一個(gè)領(lǐng)域的時(shí)候,會(huì)一直基于這個(gè)品類延展作品,這種公司很多。但是,另一方面,這些游戲公司也要考慮,如何把這些傳統(tǒng)的游戲讓玩家持續(xù)獲得樂趣。這里面有很多失敗的,但也不乏一部分成功的案例。從SNK來說,SNK擅長(zhǎng)的方面在格斗、動(dòng)作方面,玩家操作角色獲得很爽快的打擊感。我在進(jìn)入SNK之前就覺得,從“動(dòng)作”類出發(fā),將這些深入到玩家心里的游戲角色加以發(fā)揮,從動(dòng)作RPG、動(dòng)作冒險(xiǎn)類切入也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,而我現(xiàn)在也在推動(dòng)SNK既有的游戲角色、動(dòng)作系統(tǒng)融入到更多新的游戲類型中去。
VR陀螺:現(xiàn)在進(jìn)展到什么程度了呢?
松原健二:才剛剛開始,我現(xiàn)在才進(jìn)入公司2年。把原來的動(dòng)作系統(tǒng)拓展到RPG、冒險(xiǎn)游戲里說起來容易,但是SNK的團(tuán)隊(duì)之前并沒有做過這些類型的游戲,不太了解RPG或者冒險(xiǎn)游戲里面最重要的要素是哪些,所以還在學(xué)習(xí)中。
VR陀螺:您怎么看待蘋果發(fā)布的最新的MR終端Vision Pro?
松原健二:我還沒用過,目前也還沒有開發(fā)機(jī),所以只能說,蘋果發(fā)布了這款設(shè)備,讓大家再次關(guān)注到XR領(lǐng)域,如果能帶來新一輪的游戲熱潮當(dāng)然是最好的。不過就像我剛剛說的,從我個(gè)人的角度,我覺得游戲還可以再晚一些會(huì)更好。
基于蘋果的品牌效應(yīng),比如使用iPhone的人會(huì)自然的選擇Apple Watch,買了Apple Watch的人又會(huì)自然選擇AirPods一樣,蘋果的MR設(shè)備如此拓展開來,那么開始習(xí)慣或者親近XR的人會(huì)越來越多,然后就像我剛剛說的一樣,大家先從社交開始,然后逐漸延伸到游戲。蘋果發(fā)布這款產(chǎn)品的時(shí)候,也并沒有強(qiáng)調(diào)這是一款游戲機(jī),我覺得這才是正確的。我覺得一款新的終端和新的體驗(yàn)在推向用戶的時(shí)候,我相信未來一定會(huì)有越來越多的游戲作品出現(xiàn),但是現(xiàn)在這個(gè)階段,3500美元的價(jià)格,仍然沒到大眾用戶能夠接受的程度。我想,最開始使用的會(huì)是一些非常專業(yè)的人,包括一部分很有創(chuàng)意的開發(fā)者,他們基于這個(gè)平臺(tái)上開發(fā)出更多有意思的內(nèi)容,然后讓這個(gè)生態(tài)循環(huán)起來。我覺得,蘋果很有可能進(jìn)一步引領(lǐng)時(shí)代。
VR陀螺:之前很多人會(huì)認(rèn)為FPS、模擬類游戲會(huì)更適合VR游戲,您怎么看待游戲類型和VR的契合度?
松原健二:我覺得,只要是主人公在游戲中移動(dòng),伴有一定程度的動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊玩法,或者賽車都是可行的。只要是游戲角色在3D空間中移動(dòng),通過故事劇情推動(dòng)玩法的話,我覺得很多類型都適合。只是究竟哪些類型才能將VR游戲的趣味性強(qiáng)調(diào)體現(xiàn)出來,我現(xiàn)在還沒有準(zhǔn)確的答案。
但是有一點(diǎn)我想強(qiáng)調(diào)的是,如果只是將現(xiàn)有的游戲移植到VR中,以大屏的方式來玩,這種方式我是不認(rèn)可的。因?yàn)閷?duì)于玩家來說,如果只是為了大屏的體驗(yàn)花3500美元顯然是不值的,現(xiàn)在實(shí)際上1000美元就足夠買一塊大屏了。所以,我覺得蘋果Vision Pro新的內(nèi)容生態(tài)才剛剛開始,開發(fā)者要發(fā)揮這個(gè)平臺(tái)獨(dú)特的技術(shù)和交互,創(chuàng)作出來真正屬于它的內(nèi)容。
就像《Pokémon GO》這款游戲,誰也沒想到用AR加上LBS(Location Based Services)竟然能衍生出這么有意思的玩法,這是在PC平臺(tái)上絕對(duì)無法獲得的體驗(yàn)。我覺得需要有這樣標(biāo)桿性的作品出來,終端才能普及。如果只是把FPS搬到VR中,雖然也很有趣,但是僅憑此,我認(rèn)為是無法成為市場(chǎng)爆發(fā)的引爆點(diǎn)的。
VR陀螺:松原先生認(rèn)為,IP和游戲性這兩者,對(duì)于推動(dòng)一款游戲成功,分別占有多大的比重?
松原健二:XR游戲的話,我覺得游戲玩法更重要。比如《Pokémon GO》這個(gè)游戲,它的玩法就是要讓用戶走到戶外,在不同的地點(diǎn)發(fā)現(xiàn)不同的小精靈并抓住它們,IP與這種新穎的玩法融合讓這款產(chǎn)品爆火。我覺得玩法更重要,像《Pokémon GO》這樣的 “殺手級(jí)應(yīng)用”出現(xiàn)后,就有爆點(diǎn)案例了,后面會(huì)有更多的IP想要加入進(jìn)來。
到現(xiàn)在為止在XR領(lǐng)域還沒出現(xiàn)特別爆的作品,單論收入的話,也只有AR版的《Pokémon GO》,但是玩這款游戲,頭顯并不是最必要的。所以我覺得真正需要這些頭顯設(shè)備的內(nèi)容,還需要靠接下來開發(fā)者們發(fā)揮想象創(chuàng)造出來。
VR陀螺:松原先生在游戲領(lǐng)域這么多年,如今作為SNK的經(jīng)營(yíng)者,您對(duì)于SNK之后的規(guī)劃是如何思考的呢?
松原健二:我們希望SNK能成為世界前10游戲企業(yè)。SNK在上世紀(jì)90年代是非常閃耀的新星,我們希望重現(xiàn)上世紀(jì)的輝煌,并以超越當(dāng)時(shí)的自己為目標(biāo),這是我任職這家公司社長(zhǎng)的首要任務(wù)。今后我們?nèi)匀粫?huì)堅(jiān)持開發(fā)新的作品,創(chuàng)造出更多的漫畫、動(dòng)漫、游戲IP,為玩家?guī)砀鄻啡?。同時(shí),我們也會(huì)加速國(guó)際化進(jìn)程,不只是在北京、新加坡、東京和大阪設(shè)立工作室,我們還將在全球更多地方布局,將游戲推廣到更多地方,與合作伙伴們一起進(jìn)步成長(zhǎng)。
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