文/VR陀螺 元橋
2023年業(yè)內最高的關注實屬AI了,但還有一個細分市場被業(yè)內熟悉卻未被廣泛關注的領域正在悄然發(fā)生轉變。
對新興市場有較高敏銳度的人群應該有察覺到AR/VR在健身領域的應用正逐漸變多,關于數字體育的議題也被提上了國家發(fā)展日程。
不僅是在國內,海外企業(yè)也正加速其健身行業(yè)的布局。從馬斯洛的五大需求層次來看,人類在滿租了基本的需求之外,會去尋求娛樂、社交乃至更高的需求。
如今在物質生活豐富的大背景下,人們早已滿足了生存的基本需求,在追求健康、品質、個性化方面的需求呈高度增長,相應的產品也隨之而來。
正如VR健身的興起一般,在緊抓市場風向方面,Meta極有話語權,Meta最初起家便是在校園內圍繞年輕人的需求展開,而現在扎克伯格又開始向年輕人娛樂休閑“VR健身游戲”發(fā)力,顯然已經嗅到了市場機會。與此同時蘋果即將到來的MR頭顯,其內容生態(tài)也增加了健身應用程序。
這個龐大的市場正在冒頭。
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資本“新寵兒”
喬布斯曾在一次媒體訪談中表示:“優(yōu)秀的產品不做市場調研,也可以打開市場。”科技正發(fā)揮著這樣的力量,自技術不斷迭代以來,人們的生活方式發(fā)生了巨大變化,對產品的需求也隨之改變。
以下圖為例,在傳統(tǒng)時代我們是以能夠觸摸到的實物作為交換的基礎,而從2.0到3.0的發(fā)展,技術讓我們可以在脫離現實環(huán)境的情況下依然能夠完成交易,未來元宇宙空間中虛擬市場消費則會進一步推動多元場景的交互,使消費環(huán)境出現更多的選擇。
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同理,當人們的消費模式發(fā)生轉變,人們的生活方式自然會受到影響。傳統(tǒng)的線下健身也會轉變?yōu)榫€上健身,甚至爆發(fā)出極有潛力的細分市場。
有市場的地方就會見到資本的身影,2023年3月底,FitXR宣布將在PICO設備上推出其VR健身的產品,并不斷擴大在英國、歐洲、亞洲市場的VR健身應用場景。FitXR在PICO設備上推出健身應用,一方面表明VR設備在市場上已經有一定的量了,另一方面也表明了VR健身體驗有一定的需求,用戶對于VR頭顯健身并沒有很大的排斥。
2023年2月,Meta也終于正式收購了VR健身應用Supernatural背后的工作室Within。疫情期間,Supernatural獲得了很高的關注度,在Facebook上的討論小組就有7.7萬人;不僅在美國,歐洲、亞洲等地區(qū)都擁有大量的用戶。
作為一款VR健身應用,Supernatural可以提供一個類似于游戲的場景,用戶不僅可以鍛煉身體,同時不會顯得那么枯燥,增加了健身的樂趣。Meta公司高管表示,希望能夠借此次收購為VR健身開創(chuàng)美好的未來。
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而據外媒消息,蘋果MR頭顯的內容生態(tài)也將發(fā)力視頻、健身、辦公三大場景。在健身應用程序方面,蘋果將打造一款通過圖片、聲音、畫外音等多重效果融合的產品,以幫助用戶進行冥想。此外,蘋果還在開發(fā)Fintness+服務的3D版本,讓用戶可以從VR頭顯中觀看教練的表演,并跟著一起鍛煉。
雖然蘋果MR頭顯的內容生態(tài)還未有確切的信息,但從蘋果申請的“智能指環(huán)”專利中可以看出,蘋果希望打造更舒適的VR健身體驗的用心。
據稱,“智能指環(huán)”的專利技術未來可能涉及Apple Watch手環(huán)、健身手環(huán)、VR手套手環(huán)以及時尚手環(huán),該手環(huán)設備包括嵌入式微機械超聲波傳感器(MUT),以檢測觸摸、手勢、生理健康信號,并在設備之間傳輸數據。如果爆料信息如實,那么,蘋果MR的內容生態(tài)對于當下的VR健身市場來說會成為撬開新窗口的契機。
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與此同時,2月20日,英國健身游戲開發(fā)商和發(fā)行商Quell宣布獲得由騰訊牽頭的1000萬美元A輪融資。Quell的Impact平臺是世界上首個專用的健身游戲系統(tǒng),一種運動和生物識別跟蹤技術,可提供身臨其境的視頻游戲兼健身體驗,Quell也在打造其專屬的健身硬件設備。
此外,PICO作為國內第一大VR硬件制造商,在健身應用方面也推出了《多合一運動VR》《OhShape》《超燃一刻》等頗受歡迎的VR健身應用。今年4月,PICO還推出了體感追蹤器開發(fā)者版,附親膚材質柔性綁帶,用戶可以將它綁在手臂或大腿處,實現精準的動作捕捉,與蘋果所曝光的指環(huán)專利有異曲同工之妙。
科技巨頭紛紛進軍VR健身,讓筆者想到了喬布斯創(chuàng)辦蘋果之路,對細分市場領域的重視。無論是做應用程序、音樂、系統(tǒng)還是針對教育市場研發(fā)的設備,當在某一個領域做到足夠的成功時,從0到1會拓展出更大的市場。
目前,大多數人只看到了VR游戲這一方面,但VR游戲也僅僅是其中一個細分市場。當眾多細分市場被搭建出來以后,VR的內容生態(tài)會變得很豐富,屆時市場才會被進一步打開。
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VR健身新浪潮
2020年疫情爆發(fā),線上健身開始風起。短視頻、直播等形式的健身打卡成為人們居家生活追求健康的一種新方式。
根據《體育強國建設綱要》,到2035年,我國經常參加體育鍛煉人數比例達到45%以上,城鄉(xiāng)居民達到《國民體質測定標準》合格以上的人數比例超過92%。
同時,據后浪研究所一份“潮流健身小調查”顯示,在1116位年輕人中,僅有1%的人群基本不運動,有定期運動習慣的人群達54.3%,而00后是所有年齡層中每周運動時間最長的運動達人,平均達3.2天。
從國家政策以及調查數據可以看出,在國家層面,全民健身得到了高度重視;而年輕人對健身的追求則表現得更加積極。因此,傳統(tǒng)的線下健身不再能夠高度滿足當下所有人群的健身需求,同時全面參與健身也需要更多的形式推動以及更多突破性的場景。
VR剛好成為了探索這一場景的突破口,目前市場上關于VR健身的高頻詞是新鮮、有趣、專業(yè)。VR健身涵蓋了游戲的成分,可以以一種玩樂的形式度過運動的時間,天然具有趣味性;同時由于內容的設定,姿勢不標準不能通關,再疊加一對一的專業(yè)教練輔導,智能的健身體測等,進一步突破了運動的專業(yè)性。
例如,家用拳擊系統(tǒng)廠商Liteboxer推出了一款名為《Liteboxer VR》的虛擬現實游戲,增加了與教練一對一“互動”的全身鍛煉項目“Total Body”。
不僅有真人教練視頻指導,幫助熟悉課程,練習出拳、下蹲、躲避、改變手臂位置等動作,還在VR中高度還原了拳擊場景,通過音樂節(jié)奏和燈光變化提示出拳位置和時機。
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VR健身相較于傳統(tǒng)健身更強調健身的沉浸感、有趣度、專業(yè)交互方式等,在諸多方面解決了傳統(tǒng)健身的痛點。如今VR健身在年輕人群的接受度越來越高,據后浪研究所調查數據顯示,愿意通過VR設備來運動的人群達到了38%。
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此外,老年人也正開始成為VR健身風潮中一股中堅力量。2021年美國虛擬平臺提供商Rendever推出專為老年人設計的VR健身“RendeverFit”,Rendever在北美部署500多個老年生活社區(qū),并且與超過400家療養(yǎng)院建立了合作。最近,Rendever 還收購了Alcove,一款專為老年人設計的社交應用程序,可在家中與家庭人員一起使用。
目前“RendeverFit”已擁有超過60萬名的用戶,同時為老年人提供VR體驗超過200萬次。值得一提的是,2023年Rendever首次登錄了“2023年全球最具創(chuàng)新力公司名單”,在增強現實領域中排名第7,前10的名單包括UNITY、可口可樂、Meta、谷歌等。
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目前,老齡化是各個國家都在面臨的一個問題。據數據顯示:2022年我國60歲及以上人口達2.8億人,已經進入老齡化社會;而日本人口超過65歲以上的老年人占比為30%,預計今年的老年人數量將再一次升高。
隨著時間推移,老年群體會越來越龐大,而老年人的健康也會面臨諸多問題,如身體機能衰減、記憶退化、認知混亂等,這些或許都可以通過技術的力量來進行緩解,就像VR在醫(yī)療方面發(fā)揮的能力一般。
而根據HTF Market Report 發(fā)布的《2023-2029年全球VR健身游戲市場增長(現狀和展望)》顯示(以下簡稱《報告》),全球VR健身游戲市場規(guī)模預計將從2022年的1.11億美元增長到 2029 年的11.59億美元;預計從2023年到2029年,復合年增長率將達到39.8%。
同時《報告》顯示:全球VR健身游戲市場的參與者愈發(fā)增多,主要開發(fā)商包括Meta 、FitXR、Resolution Games、Survios等,占據超過73%的市場份額。從產品類型細分來看,音樂節(jié)奏型的市場份額占比超過了41%,在應用類型上細分,多人健身應用類型的市場份額占比超過了51%。
從VR健身生態(tài)來看,VR技術不僅能夠給大眾帶來基于視聽感官所產生的沉浸感,同時還可以轉變傳統(tǒng)運動健身的枯燥性和反人性的特征,將健身與科學的融合,智能化的健身方式對未來健身市場起著一定的推動作用。
但VR健身也并不是就那么完美,對于人類的運動習慣來說,目前VR設備還有待改進,500-600g的重量并不適合長時間帶在頭上,在高溫37°左右的夏天或會產生一定的沉悶感。當然,這些都是硬件方面的問題,相信在技術不斷進步的背景下,重量會下降。就像第一代的電腦/電視機一樣,從大背頭迭變至超薄的顯示屏。
VR健身能否爆發(fā)
VR產業(yè)起起伏伏發(fā)展的這些年,被業(yè)內呼吁最多的便是缺乏現象級的產品,VR很需要一個引爆點。VR健身作為細分產業(yè)的一個領域,雖然僅是一個小小的體驗場景,但確實能夠從一定程度上激發(fā)VR產業(yè)生態(tài)。
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當陀螺君抱著VR健身可能就是一個“噱頭”這樣的心態(tài)去體驗了一周PICO和Meta的健身應用后,在這個過程中可以很深切地感受到,VR健身確實很有意思,在不知不覺中就可以讓人運動30分鐘左右,有時還會有種意猶未盡的感覺。
看到網上很多人會擔心,用VR去健身沒有一個很大的場景很難施展開來,甚至不安全,同時眼睛一直盯著鏡片也會給眼睛帶來很大的負擔。其實在本人體驗的這一周看來,需要很大的場景很多時候可能只是源于未嘗試的想象,起初本人也是這么認為的“家里客廳很小,這樣帶著頭顯動來動去肯定會不經意的撞到哪里吧?”
但當你真正的去體驗時,鋪上一張瑜伽墊,設定好安全區(qū)域,即便在小小的客廳里也可以完成近30分鐘左右的運動。畢竟運動項目并不像健身房的健身操那般,運動幅度很大。
整個過程唯一讓本人感到很難受的是,目前VR設備都沒有調節(jié)近視眼這一功能,對于近視人群來說,需要帶著眼鏡再戴上頭顯去運動。
當你動來動去,頭顯的重量不僅會壓在頭上,還會壓在眼鏡上,給鼻梁帶來很不舒服的體驗感。對于近視人群來說,還就需要再去市面上購買一些VR眼罩,墊在中間使用,起到防滑與吸汗的作用,提高一些體驗感,但重量還是存在。
最為重要的是,長期帶VR頭顯會不會給眼睛造成負擔?前幾年有相關人士做過研究,在使用VR過程中感到的眼部疲勞,可以在后期的短暫的休息過程中恢復。也就是說如果不是長期使用VR設備,對眼睛的影響不會很大。
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拋開目前的VR健身內容生態(tài)不看,就硬件這一點就可以勸退一部分人群了。如果對于熱衷于健身以求達到很好的塑形效果的人群來說,VR頭顯目前還不能滿足這類人群的真正需求。如果僅從健身休閑來看,VR健身已經可以滿足大部分人群的需求了。
進一步說Meta的收購,蘋果MR新設備欲推出的健身應用若是基于實際需求考量,也正說明了科技巨頭的布局正在使VR生態(tài)圈不斷完善。隨著時間的沉淀,不管是硬件還是軟件,VR生態(tài)的發(fā)展都會如“打怪升級”搬的使全生態(tài)鏈形成完美的閉環(huán)。
而對于VR健身生態(tài)的布局則是一條長線,如果VR產業(yè)能如扎克伯格預想的那樣,未來5-10年消費市場爆發(fā),屆時人們對VR體驗的需求將會高漲,VR健身的發(fā)展便會順理成章地迎來高增長。
除此之外,從現在盈利模式來看,VR游戲已經是一個較為成熟的分支了。以VR游戲的模式推行VR健身,在商業(yè)化的路徑上并不會承擔太大的風險。
一方面不僅可以打造一個量化級的產品,另一方面也有著清晰的商業(yè)路徑,VR健身的爆發(fā)也僅是一個時間的問題。
附:
全球VR健身游戲市場參與者部分:Meta 、FitXR、Resolution Games、Survios、Black Box VR、Schell Games、Five Mind Creations、For Fun Labs、nDreams、Odders Labs、Sealost Interactive 、Crytek等。
參考資料:
1.https://finance.yahoo.com/news/rendever-debuts-fast-company-2023-150000622.html
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