世界光谷·元力覺醒 | 圓桌論壇:熱啟動下的冷思考,如何搭建元宇宙底層基礎
5月27日下午,由武漢東湖新技術開發(fā)區(qū)管理委員會主辦,陀螺科技聯(lián)合主辦的2022元宇宙產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新交流會在深圳市南山區(qū)舉行。
本次交流會以“世界光谷·元力覺醒”為主題,聚焦游戲、XR、數(shù)字文創(chuàng)、元宇宙等領域,邀請了多位重磅嘉賓參會交流。
精彩的嘉賓演講過后,睿悅信息 聯(lián)合創(chuàng)始人 賈博越、瑞云科技 CTO 兼產(chǎn)品總監(jiān) 趙志杰、火花幻境 創(chuàng)始人 孫暉、達晨財智 合伙人 任俊照、中科未來孵化器 CEO 周夢云五位嘉賓,在案山子老師的主持下,圍繞“熱啟動下的冷思考,如何搭建元宇宙底層基礎”進行了一場精彩的圓桌對話。
圖源:陀螺科技
以下為圓桌環(huán)節(jié)實錄:
案山子:歡迎大家探討元宇宙基礎建設的話題,元宇宙包括很多技術底層和供應鏈的底層,當然,內(nèi)容層也很重要,所以今天邀請到了三位來自內(nèi)容層的嘉賓。此外,還邀請了兩位來自資本方的嘉賓。今天,想和大家就底層建設,從內(nèi)容的建設、生成再到資本的看法。首先請各位嘉賓做自我介紹。
賈博越:大家好,我是賈博越,來自Nibiru睿悅,公司主要業(yè)務是XR底層OS系統(tǒng)和XR內(nèi)容引擎,主要特色是全套軟件是純國產(chǎn)化我們自主開發(fā),另外和國際芯片平臺合作較多,之前和ARM成立第一個聯(lián)合實驗室,和高通成立國內(nèi)XR聯(lián)合創(chuàng)新中心(南京)。我在公司主要負責海外業(yè)務,可以從海外視角結(jié)合目前國內(nèi)業(yè)務角度和大家聊聊對元宇宙的一點看法,感謝主辦方提供機會和大家交流。
案山子:謝謝賈總的介紹。
趙志杰:大家好,我是瑞云科技的趙志杰。大家熟知的《長津湖》、《戰(zhàn)狼》、《流浪地球》等影片的渲染基本都是由瑞云提供技術服務的。瑞云發(fā)展到現(xiàn)在,在各個國家和地區(qū),已經(jīng)服務超過20萬客戶。除了渲染,我們也大力推廣云XR技術,之前的各位嘉賓很多都提到了云XR的方式,瑞云也是XR技術的提供者之一,或者參與者之一。我們提供實時渲染的解決方案,為很多行業(yè)提供了各種各樣的落地場景,比如教育、汽車、房地產(chǎn)。今天非常感謝主辦方提供機會,和大家一起交流包括視覺、云渲染以及元宇宙相關的話題。
案山子:謝謝趙總,接下來有請孫暉。
孫暉:大家好,我們公司是2016年成立的,叫火花幻境。我們成立的時候,制作2C的游戲,當時2C不好做,后來轉(zhuǎn)做手游和小游戲,截至去年做了4億多的注冊用戶。去年下半年,VR的C端市場起來了,可以做一些東西了,所以我們又把一些手游項目停下來,重新開始做VR游戲?,F(xiàn)在的VR游戲比以前好很多,設備的性能對比當時有一個跨越的提升。因為有大量的用戶和研發(fā)經(jīng)驗,所以我們重新開始做的話,感覺特別有信心。
案山子:謝謝,請任俊照任總介紹一下。
任俊照:大家好,我是達晨任俊照,我們是一家本土的投資機構(gòu),有22年了,這么多年,投資方向比較廣,最早是2015年左右的時候,現(xiàn)在有新一波的創(chuàng)新,包括資本方對這個行業(yè)的加持,所以從今年年初開始,我們跟蹤很多相關的公司。我覺得對資本化來說,又到了比較好的時機。原來我們看到硬件、內(nèi)容相關的,現(xiàn)在有硬件的、傳感器的、底層工具的,包括各種各樣的場景,機會也是挺不錯的,我們非常關注投資機會。
案山子:謝謝,請周夢云周總介紹一下。
周夢云:大家好,我是周夢云,去年我們在深圳成立了中科未來時尚科技元宇宙研究中心,把合作機構(gòu)、基金、高校、協(xié)會等連接起來,往下做場景研究。研究過程中,我們拜訪了很多上下游公司。很有意思的是,大家在各自的領域里把研發(fā)做得非常專和精,但唯獨在落地上存在較大距離。因為我早期在芯片行業(yè),然后經(jīng)歷了硬件設備 軟件 互聯(lián)網(wǎng) 物聯(lián)網(wǎng) 到孵化器 ,垂直跑過一輪?;剡^頭看總結(jié)出協(xié)同是最重要的。所以隨即在元宇宙產(chǎn)業(yè)里開始實踐,經(jīng)過努力,我們已經(jīng)孵化成形了一些上下游閉環(huán)。隨著我們的孵化器成立,我們把他定位成孵化平臺,通過底層邏輯的互聯(lián)互通與股東們的頂層規(guī)劃,落地運營的過程中,匹配更好的資金和政府的支持,用類DAO的形式幫項目打出圈打出彩,是我們的使命。
案山子:謝謝周總,接下來有兩個問題想向各位嘉賓請教。我想問一下賈博越總,關于系統(tǒng)層面的,您認為做AR、VR系統(tǒng),相對于傳統(tǒng)系統(tǒng),差異點和難點在哪?系統(tǒng)層面,區(qū)分安卓、iOS,會變成怎樣的終局嗎?
賈博越:感謝主持人,關于AR、VR系統(tǒng)OS我們已經(jīng)做了近10年,近一段時間也參加了很多元宇宙在各個行業(yè)落地的會,感覺與之前2016年左右討論的VR產(chǎn)業(yè)化落地比較類似但又有不同。相比傳統(tǒng)操作系統(tǒng)最大的差異來源于z軸引發(fā)的立體視覺,以及因此引發(fā)的渲染、時延、功耗等用戶體驗,以及再進一步元宇宙立體空間里面的多窗口、多線程場景和用戶深度互動,比如SLAM空間識別等方面的優(yōu)化需求。目前技術端一直在深耕,各家專注OS以及相關邊緣云的技術提供商都有些相關解決方案也都有自己的特色,整體上我們的Nibiru OS經(jīng)過多年眾多大客戶的驗證,技術成熟度日趨穩(wěn)定,技術難點或瓶頸方面是底層物理技術比如芯片納米工藝、電池材質(zhì)改良等,其他與應用場景的深度結(jié)合是關鍵。另外一個難點是市場端,之前15、16年最大的難點也是市場營收閉環(huán)場景內(nèi)容跟不上也變不了現(xiàn),現(xiàn)在元宇宙市場熱度高,內(nèi)容產(chǎn)出又有金融屬性的拉動算是緩解了這個市場營收難點,但是如何利用AR、VR工具真正的創(chuàng)造價值仍然是個難點,現(xiàn)在元宇宙市場尤其區(qū)塊鏈相關的數(shù)字藏品等領域里面泡沫比較大,如何利用泡沫期打造價值,個人認為需要密切結(jié)合各行業(yè),具體講是如何服務各行業(yè)內(nèi)的專家元宇宙化,現(xiàn)在元宇宙熱也都“覺醒”了(像我們會議主題提到的元力覺醒),后面是需要他們能快速上手的元宇宙內(nèi)容創(chuàng)作工具,快速實現(xiàn)垂直行業(yè)內(nèi)落地的元宇宙賦能的實體價值打造。
我們國內(nèi)實體產(chǎn)業(yè)的元宇宙化有自己的國情特色和優(yōu)勢,安卓和iOS的發(fā)展策略我不好揣測,但是我們可以立足國產(chǎn)化替代,立足國內(nèi)產(chǎn)業(yè)背景,尤其實體產(chǎn)業(yè)方面,就像西方的家庭主機娛樂市場一樣,發(fā)揮區(qū)域市場特色不同帶來的優(yōu)勢,發(fā)揮XR行業(yè)積累先跑出優(yōu)勢,克服真正的元宇宙價值打造這個困難點。
案山子:下面一個問題是關于創(chuàng)作工具的,元宇宙興起以來,我們看到基于UGC的相關應用出現(xiàn),在資本層面和市場層面都非?;鸨?。關于工具層,現(xiàn)在國內(nèi)和海外工具的差異還是那么大的嗎?您覺得基于新的經(jīng)濟形勢,未來的創(chuàng)作者和平臺以及專業(yè)的創(chuàng)作者和用戶之間,他們?nèi)叩年P系會是怎樣的?會產(chǎn)生變化嗎?
賈博越:這個問題特別好,元宇宙內(nèi)容創(chuàng)作工具角度確實有專業(yè)工具和大眾類工具兩大類,個人認為國內(nèi)外差異會逐步縮小,UGC環(huán)境上大家都在降低用戶上手門檻,也有些國內(nèi)媒體平臺陸續(xù)開始布局和支持元宇宙格式內(nèi)容,不過目前XR行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作工具還是各行業(yè)用途或以PGC目的的個人創(chuàng)作者為主,國內(nèi)外差不多但是掛鉤的行業(yè)背景不同,這里國內(nèi)有一個觀點叫6+X,這個6是元宇宙6大技術,而X是具體實體或傳統(tǒng)行業(yè)的相關技術,把這個X 與XR引擎結(jié)合創(chuàng)作內(nèi)容我覺得不只是國內(nèi),海外也是通用的。順便說一下最近對協(xié)會的理解,這次活動也是武漢示范區(qū)主辦的,挺好的,在6+X的打造上,我們企業(yè)端確實需要依托協(xié)會、促進會等這類機構(gòu),這類機構(gòu)可能和海外的名字差不多但是國內(nèi)的業(yè)務主體和作用完全不同,可以幫助企業(yè)尤其是創(chuàng)新型企業(yè)快速與政府掛鉤,做好互通的“翻譯器”,這個對于元宇宙產(chǎn)業(yè)落地非常有幫助?;氐街黝},國內(nèi)外市場尤其工具層的差異會縮小,但是國內(nèi)外背景差異會導致工具層最終還是有一定差異。
未來的創(chuàng)作者和平臺以及專業(yè)的創(chuàng)作者和用戶之間身份一定是深入互動的,而且身份角色上很多都是多元重疊的。隨著云渲染和通信技術更成熟,引擎工具上手門檻的更低,用戶甚至可以在元宇宙中生活、娛樂過程中完成的“創(chuàng)作”,結(jié)合元宇宙尤其NFT、Web3.0和區(qū)塊鏈等相關技術在國內(nèi)和各相關行業(yè)領域的化學反應,未來的用戶即是內(nèi)容創(chuàng)作者又是推廣者還是營收者,虛實相生,邊玩邊賺,到時可能比拼的就是誰玩的更專業(yè)了。
案山子:謝謝賈總,接下來想問到趙總,我們是做云渲染,AR、VR對于你們的需求是非常高的,您在實踐過程中會發(fā)現(xiàn)做VR、AR的渲染,相對傳統(tǒng)、游戲、影視的渲染,著重解決哪些問題?市場的技術成熟度怎么樣?
趙志杰:VR和AR渲染是實時渲染,傳統(tǒng)的影視渲染我們稱之為離線渲染。實際上這兩種技術有非常大的不同,離線對實時性要求不高,比如提交一個任務,一兩天才拿到結(jié)果。比如類似于變形金剛的影片,有可能超過24小時或者更長的時間才能渲染一幀。實時的話,我們戴著頭盔,要求任何的動作都要有實時的反饋,所以對實時性的要求非常高。人對任何一個反應有感知時間,在VR和AR的場景下,通常時延要在60毫秒以內(nèi),這個要求非常高。在實施云渲染推廣過程中時延是非常重要的指標,盡力不要讓用戶感知到時延,能夠順暢地體驗到各種應用。
關于產(chǎn)業(yè)成熟度,我們也有一些觀察,也落地了一些場景。教育是非常重要的應用場景。VR、AR在教育領域應用比較早,像深職院、深圳技術大學等機構(gòu)在國內(nèi)就比較領先的利用VR/AR開展教學。比如通過VR拆解新能源的汽車,對汽車各個零部件的認知,這種教育場景是非常合適的。在真實場景下,一天操作不了一遍,而且累得大汗淋漓。但是在VR應用中可以操作20次或者30次,直到對整個流程非常熟悉以后,再進行考核。只有考核通過了,然后再接觸真實的場景,這樣的話,對學生的培訓效果非常好。所以教育的場景,是相關應用最先落地的行業(yè)。除此之外,類似于汽車行業(yè),也是比較早的適合于AR、VR應用。另外醫(yī)療行業(yè)也非常適合??傮w而言,我們看到有幾個行業(yè)比其他的行業(yè)會領先應用AR、VR的技術,有些行業(yè)在節(jié)奏上則會慢一點。
案山子:整體上偏向于這些應用。
趙志杰:對。
案山子:我們知道VR的設備要輕薄又要保持好的算力會有一個悖論,大家想到把計算放到云端,實現(xiàn)云端渲染和計算,為了達成的目標,終端需要做哪些東西配合渲染?
趙志杰:云渲染非常適合于輕量化終端解決方案。我們和很多廠商對接,比如燧光,HTC、Pico等都已經(jīng)適配過了。我們現(xiàn)在在適配更加輕量化的眼鏡。對于這一塊,這些眼鏡推出的時候,可能還沒有想到用實時云渲染的方式做,很多時候基于傳統(tǒng)的方式做,沒有和云渲染結(jié)合得很好。云渲染有云端的算力就夠了,如果和云渲染結(jié)合得更緊密,GPU可以不考慮,可以把視頻流推到終端,基于這種方式,可以減輕終端設備重量,方便大家推進這個過程。還有一個好處,很多方面的硬件沒有堆上去的話,使用云渲染技術對整個設備的續(xù)航有很大的提升。結(jié)合實時云渲染的方式,不管是VR、AR,都有助于減輕終端的重量,這是很有好處的,續(xù)航也會提升。希望軟件硬件結(jié)合在一起,使消費者的體驗得到更好的改善。
案山子:謝謝趙總,想問一下孫總,海外團隊的數(shù)量有很大的差異,您認為在國內(nèi)做VR游戲的市場環(huán)境和海外的市場環(huán)境差異大嗎?包括您從2016年到現(xiàn)在有感受到明顯的變化嗎?
孫暉:目前海外的比國內(nèi)的多,比如我們作為伙伴,在深圳看的話,我所知道做VR游戲的沒有超過3個,什么原因造成的?最大的原因是目前的手游市場比較內(nèi)卷。一個是薪資和北美薪資的差距,VR游戲目前變現(xiàn)的渠道有限,C端比較可觀的變現(xiàn)渠道就兩三個,具體的就不說了。這樣的情況下,渠道比較少,但是仔細看已有的產(chǎn)品,成功率比手游的成功率高。但是每個人有幸存者偏差,比如做市場大的手游,成功的應該是我。所以大部分的印象還是基于手游,這是一個原因。國內(nèi)的開發(fā)團隊沒有國外的那么多,這是直觀的感受,如果仔細說的話太多了,包括國內(nèi)國外的開發(fā)習慣的不同,設計游戲的不同等等。
案山子:今年有一個特別大的事件,就是微軟收購了暴雪,當時也多次提到元宇宙,有觀點認為,游戲是元宇宙的基礎建設,您怎么樣看待這個觀點?游戲在元宇宙的世界里,到底會起到怎樣的作用和價值?怎么和元宇宙的世界打通?
孫暉:有一句比喻說的是游戲就是元宇宙的橋頭堡,這個話挺合適的,現(xiàn)在發(fā)展得怎么樣,比如手機、AR、VR,之前是PC,電腦之前是紙張、毛筆,信息一直存在,只是所處的環(huán)境一直在迭代。我們處在元宇宙的環(huán)境下,大家拿出手機,每天接觸到的元宇宙,就是微信,在微信里每個人有自己的身份,每個人可以發(fā)表信息,還可以在微信里賺錢,比如寫公眾號,甚至可以玩游戲。微信已經(jīng)是虛擬的世界了,2D版的元宇宙已經(jīng)存在了,擴展到3D版的元宇宙,需要大量的開發(fā)工作,比如大量的3D模型和虛擬場景,大量的動畫和交互。目前在這一塊,工業(yè)化做得最多的是游戲行業(yè),包括騰訊也有多一千人的游戲項目組,這是一個項目組做的,比如UGC。但是基本功和基礎設施都在,就是大量的內(nèi)容和工業(yè)化的項目管理,然后把元宇宙的世界構(gòu)建出來,我很認同游戲在元宇宙里是很重要的環(huán)節(jié),并且涉及到美術、動漫的基本功,這是元宇宙的基礎。實現(xiàn)元宇宙之后,和我們現(xiàn)在的生活也是很像的,大家不要那么嚴肅,看一些幽默的節(jié)目或者開個玩笑,整個生活有游戲化的一面。我覺得對于元宇宙來說,游戲不可或缺。
案山子:對,我們和Epic Games的創(chuàng)始人交流過,他們認為游戲是最為先進的一條線,以后會延伸到工業(yè)、教育,它是試金石。接下來想問任總和周總,兩位有非常多的項目,所覆蓋的面,包括所接觸到的企業(yè)非常廣,一方面問一下在您所觀察到的現(xiàn)象里,海外認為的元宇宙和國內(nèi)認為的元宇宙有什么差異?國內(nèi)有哪些點需要補足?
任俊照:2015-2017年,VR、AR發(fā)展的時候,和現(xiàn)在看元宇宙感覺是不一樣的。原來看這個行業(yè)是硬件的機會,到了現(xiàn)在,從今年的年初開始,我們花了3、4月的時間,密切研究元宇宙,包括行業(yè)的企業(yè),也聊了接近100家。聊到后面,我們很多的邏輯就打開了,也是基于對技術的關注。因為技術一直推動世界的發(fā)展,一開始是推動生產(chǎn)力的發(fā)展,到一定時間,會產(chǎn)生新的生產(chǎn)關系,商業(yè)模式的變化。
如果把元宇宙看作技術的話,對社會的影響也是不一樣的。為什么元宇宙在海外一下子熱起來,除了技術本身達到了突破點之外,更深層次的是,整個元宇宙的技術會帶來整個社會的變革。我們原來思考元宇宙是用2D的思維,元宇宙最重要的特征是3D化,不同的人理解不一樣,其實我覺得這是初期的。元宇宙的3D化,為什么和在2D里不一樣,比如我們在PC里和移動互聯(lián)網(wǎng)的時候,我們所有的應用是2D的,但是到元宇宙里,基本上沒有信息展示,都是場景和環(huán)境。
當我們在研究3D構(gòu)建的場景,它的底層邏輯就變了,為什么需要虛擬人?如果在這個場景里,不需要虛擬人的話,會發(fā)現(xiàn)有在深山老林的感覺,所以需要虛擬的載體,連接各種各樣的應用和玩法。為什么現(xiàn)在數(shù)字產(chǎn)品也會下滑,區(qū)塊鏈的技術和原來不相關,我們不會想到區(qū)塊鏈技術和AR、VR有關,為什么現(xiàn)在有關了?這是有邏輯的。數(shù)字產(chǎn)品,大家炒作得熱,為什么需要數(shù)字產(chǎn)品?每個人都需要空間感的,包括我們在里面呈現(xiàn)的商業(yè)空間,也是空間的。既然有空間,就需要裝飾和營造氛圍感。所以未來的場景里,會驅(qū)動吸引力。不像在2D的時候,談及內(nèi)容的豐富性,AR和VR不一樣,但是未來場景的審美是很重要的。越是好的審美,包括算力,要求越來越高。你怎么樣想元宇宙的未來,營造什么樣的環(huán)境。元宇宙的場景和環(huán)境,未來的理想,需要幾方面的,比如生活需要元宇宙。我們社會的發(fā)展,人有大把的時間,需要東西讓時間利用起來,元宇宙是非常好的。也就是說在元宇宙里,很多東西是游戲化的,我們的社交也是游戲化的。游戲有很豐富的場景。
未來會有很多商業(yè)活動進入到元宇宙。包括工業(yè)制造類,也會進入元宇宙,因為我們看到,無論是在生產(chǎn)領域,包括生活領域、商業(yè)領域,這些領域都在進行數(shù)字化,數(shù)字化的呈現(xiàn)就是元宇宙化,所以我們的場景可以模擬,意味著我們在元宇宙里的活動效率非常高。我們在元宇宙里,每一個人參與的本質(zhì)是過程的數(shù)字化,和在2D和平面數(shù)字化的邏輯完全不一樣,意味著商業(yè)的邏輯不一樣。我們看到很多大企業(yè)也在關注元宇宙,包括微軟和facebook,他們構(gòu)建自己應用的時候,很多是創(chuàng)新性的,我覺得我們要多思考元宇宙發(fā)展的本質(zhì)是什么。海外做這些事情的時候,想的是本質(zhì)的事情,把本質(zhì)想清楚,對于把握未來的方向可能會更加清楚。
案山子:任總提到了元宇宙的本質(zhì),您認為元宇宙的本質(zhì)是什么?
任俊照:我們在PC互聯(lián)網(wǎng)的時候,移動互聯(lián)網(wǎng)的時候,包括到今天的元宇宙,我們說是3.0的互聯(lián)網(wǎng),其實每一代的互聯(lián)網(wǎng)是不一樣的。PC互聯(lián)網(wǎng)就是把信息搬到網(wǎng)上,移動互聯(lián)網(wǎng),把很多多變的服務寫上去。我們還有什么樣的東西需要搬到線上,那就是下一代的互聯(lián)網(wǎng),一定是數(shù)字化,意味著互聯(lián)網(wǎng)的技術,如果對社會生產(chǎn)力提升,背后的邏輯,就是帶動效率提升。我們認為元宇宙時代,是把我們的行為線上化,很難被移動互聯(lián)網(wǎng)線上化,但是到元宇宙時代,是可以線上化的,圍繞這個邏輯思考,我們在元宇宙的應用,和我們在移動互聯(lián)網(wǎng)應用邏輯是完全不一樣的。
案山子:謝謝任總,最后請周總回答一下這兩個問題。
周夢云:任總已經(jīng)把寬度和深度講得非常清晰了,我切換個視角到2個點上,一個是應用場景,一個是如何加速。舉一個案例,我們在今年4月份在深圳市政府舉辦的深圳時裝周里,我們舉辦了首屆虛擬服飾創(chuàng)意賽,我們把關聯(lián)機構(gòu)的專家和院校設計師聚集在一起做了一場元宇宙的設計大賽。剛結(jié)束就有上海和北京跟我們?nèi)〉寐?lián)系,說線下疫情封控下,能不能線上辦元宇宙空間的,并且要突破性的。他有需求,我這邊有內(nèi)容,這個場景就牽引了。這個案例中,市場有需求很多時候是外力帶過來的,很多時候我們主觀意志所定義的產(chǎn)品和場景,在快速變化的市場下,動手是永遠跟不上動腦的。所以我們反過來做,根據(jù)疫情和現(xiàn)狀,連接到真正的需求方,反向打包給上下游。推動行業(yè)變化產(chǎn)生的真正有產(chǎn)業(yè)推動意義的場景,。這樣下來,解決了內(nèi)驅(qū)創(chuàng)新力和外驅(qū)市場變化,錢和工作量的問題都迎刃而解的問題,只要擁抱變化就有太多值得做的點。
我覺得在這個過程中,我本身會做一些比較主觀的研究,比如數(shù)字人,我們最早孵化了第一家公司,就是做數(shù)字人的,技術相當厲害,但是對美學的追求就非常低。譬如手機行業(yè),iPhone4能夠在C端形成爆發(fā),是因為藝術先行的美學,然后有技術創(chuàng)新做支撐,它才必然爆,同樣的成功還發(fā)生在特斯拉和戴森身上。
案山子:在元宇宙爆火起來之后,我們看到非常多的創(chuàng)業(yè)公司有元宇宙的標簽,最后想問一個問題,您覺得元宇宙的泡沫多大,什么樣的BP能夠吸引到兩位。
任俊照:這不是從BP上吸引,如果我們已經(jīng)做了元宇宙,我應該關注哪些方向,會有意識的選擇,如果符合我的方向的話,也會關注和了解。我覺得和對元宇宙的理解有關,第一階段的時候,我們需要在一些方面進行關注。
案山子:周總。
周夢云:我分享一個故事,前段時間看到睿悅賴總發(fā)了朋友圈,疫情出不了門的時候,賴總帶著團隊驅(qū)車1萬公里繞過全國疫區(qū),拜訪了上百家客戶,我感覺非常的震撼。所以在元宇宙行業(yè),特別早期的階段,人最重要。包括我們做的孵化器,我的組織是把邏輯反向來做,而不是招聘人,或者阿米巴,我要找到具備足夠內(nèi)驅(qū)力 方向和價值觀一致的同行者,上下同欲形成高效產(chǎn)業(yè)集群大家同頻,集中一個需求方做一件事,做出有牽引力的標桿,真正推動行業(yè)做有意義的場景搭建,這樣的BP是我們目前看好的。
案山子:感謝周總和任總的分享,最后開放現(xiàn)場提問。
嘉賓:周總,在AR領域,芯片有沒有機會點?
周夢云:這個問題有點大,芯片的機會點,從宏觀的角度講中國缺芯,是我國這兩年的最大現(xiàn)狀,所以芯片的發(fā)展空間非常大。從狹義來講,全球5G、6G的發(fā)展,就是云計算最好的通道,我們靠云算力做大運算,5G6G背景下,如果有芯片或者新協(xié)議解決延遲的問題,形成一套傳輸?shù)凸?、低延遲、高帶寬的芯片解決方案。能夠帶來非常大的想象空間。
嘉賓:謝謝?,F(xiàn)在的技術已經(jīng)成熟了嗎,還是一兩年會出來?
周夢云:相對來講已經(jīng)比較成熟了,但是這個評價標準更多還是與當下的場景需求和結(jié)合,也就是能不能滿足終端用戶的功能性需求,這比芯片的技術創(chuàng)新本身更重要。
嘉賓:謝謝。
案山子:由于我們的論壇時間有限,所以圓桌論壇到此結(jié)束,各位有疑問的話,可以線下交流,感謝各位嘉賓的參與,謝謝!
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