VR陀螺11月8日消息,英國倫敦時間2021年11月4日 Imagination Technologies 宣布推出旗艦款圖形處理器(GPU)知識產(chǎn)權(quán)(IP)產(chǎn)品IMG CXT,同時其PowerVR Photon光線追蹤架構(gòu)也隨該IP首次亮相。
通過增加Photon硬件光線追蹤功能,IMG CXT實現(xiàn)了Imagination在GPU IP的又一次飛躍,它能夠為游戲和其他圖形處理應用場景提供更加強悍的性能。Photon 是業(yè)界領(lǐng)先的光線追蹤架構(gòu)之一,它可以為移動和嵌入式應用帶來桌面級質(zhì)量的視覺效果,并已在多個市場中進行了授權(quán)。
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光線追蹤是一項改變游戲規(guī)則的技術(shù),可以使圖形真實感實現(xiàn)躍升式變化。通過模擬真實世界中光線的表現(xiàn),它可以創(chuàng)造出與現(xiàn)實生活幾乎無異的三維(3D)場景。由于其計算的復雜性,光線追蹤不久前也只是應用在臺式機和游戲機上,但憑借IMG CXT突破性的Photon架構(gòu),移動開發(fā)者和游戲玩家現(xiàn)在也能夠利用這種令人難以置信的渲染技術(shù)和全面的硬件加速功能。
IMG CXT-48-1536 RT3 內(nèi)核具有三個光線加速集群(RAC),可提供總體高達1.3 GRay/s的性能。這可以在移動設(shè)備的功耗預算下,以高幀率提供逼真的光線追蹤陰影、反射、全局照明和環(huán)境光遮蔽效果。
RAC包含了光線存儲(Ray Store)、光線任務調(diào)度器(Ray Task Scheduler)和相干性聚集器(Coherency Gatherer),并與兩個128寬的統(tǒng)一著色器集群(USC)緊密耦合,USC擁有高速專用數(shù)據(jù)通路,可以實現(xiàn)最高效且功耗最低的光線追蹤部署。
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這些功能結(jié)合在一起,可以為開發(fā)人員提供比市場上的現(xiàn)有解決方案更強大、更具一致性的光線追蹤性能,從而支持他們在渲染汽車、角色和地形等復雜表面時提供更優(yōu)質(zhì)的效果,并創(chuàng)建出比以往任何時候都更細致的環(huán)境,可應用于包括移動、游戲、增強現(xiàn)實(AR)、桌面、數(shù)據(jù)中心、云和下一代汽車等應用。
IMG CXT在光柵化圖形處理性能方面也向前邁出了重要一步,與Imagination的上一代GPU IP相比,其計算、紋理和幾何性能都提高了50%。它的低功耗超標量(superscalar)架構(gòu)可在低時鐘頻率下提供高性能,從而實現(xiàn)卓越的幀率功耗比(FPS/W)效率,同時 Imagination圖像壓縮(IMGIC)技術(shù)可以大幅降低帶寬需求。
光與影的結(jié)合,亮與暗的搭配,是光線追蹤最核心的表現(xiàn)。事實上,光線追蹤對于AR/VR的實際落地應用將主要表現(xiàn)在大型游戲方面,通過細膩的游戲畫面表現(xiàn),可以為用戶帶來更加強烈的視覺沖擊,從一定程度上加深VR硬件產(chǎn)品“虛實結(jié)合”的特點,增強用戶體驗。
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Imagination技術(shù)前瞻副總裁Kristof Beets告訴VR陀螺,有很多技術(shù),人們往往把它們混為一談,或者說在討論的時候把幾項技術(shù)合并起來討論,比如說XR就是這樣一個概念,它指的就是AR+VR兩個概念,但是這兩個概念其實是有很大不同的,實現(xiàn)起來也有很大不同。
以下為Imagination技術(shù)前瞻副總裁Kristof Beets接受VR陀螺采訪實錄:
(一)AR渲染比VR更容易實現(xiàn)
AR 實現(xiàn)起來相對比較簡單,因為它是把眼睛看出去的畫面讓你同時看到包括現(xiàn)實畫面,以及設(shè)備所渲染出來的畫面,兩層疊加在一起,那就意味著其實你看到的主要是現(xiàn)實畫面,只有少量的渲染畫面需要設(shè)備用算力把它算出來。最近也看到越來越多AR解決方案出現(xiàn)在市面上,畢竟它本身實現(xiàn)起來是比VR相對容易一些,可能很多人最近才意識到。這也是在最近的一波AR/VR回轉(zhuǎn)的周期當中看到AR比VR更多一些的情況。
而VR是需要讓你視野當中所看到的所有畫面都要經(jīng)過設(shè)備的渲染,所以它的難度和計算工作量都比AR要大得多,更何況大家希望的體驗是在移動端上去完成,這樣就更難了。
現(xiàn)在大家看到一個很明顯的情況就是對VR這項技術(shù),因為之前宣傳了太久,大家對它的期望和實際得到的體驗是沒有辦法匹配的,人們在使用VR技術(shù)之后往往會感受到暈眩,還有就是因為幀率不夠,幀率過低過于卡頓,或者圖像的顯示清晰度不夠?qū)е碌臅炑R约安贿m感。
除非是從別的角度找到一些方法去解決暈眩的問題,或者是傳統(tǒng)的方案,我們不停地去提升渲染的幀率和畫面的分辨率以及圖像的質(zhì)量。這兩條路一起走才能解決VR現(xiàn)實的問題,目前來看沒有什么好的解決方案,所以要達成理想的VR體驗還需要很長時間。
IMG技術(shù)前瞻副總裁Kristof Beets
(二)元宇宙,任重而道遠
另外,實現(xiàn)這些技術(shù)所需要使用的物理世界當中的設(shè)備,其實也需要再進一步發(fā)展,目前大多數(shù)人使用的是VR的頭盔或者是眼鏡之類的設(shè)備,在家里用用還可以,但是跟大家想象當中元宇宙當中要用的設(shè)備還是差很多的,大家夢想當中是戴在眼睛上面很輕便的設(shè)備,一個眼鏡就能達到非常好的呈現(xiàn)效果。
所以,這方面的發(fā)展是需要顯示技術(shù)進一步發(fā)展,不停地推動更高的分辨率以及更輕便,微型化。要實現(xiàn)AR和VR的兩個夢想,在我看來需要的時間還很長,而且可以說在這個路程當中,我預計我們還會經(jīng)歷好幾波之前類似的波折。所以這是一個還會繼續(xù)循環(huán)下去的問題,最終要實現(xiàn)它還早得很。
再講到元宇宙的概念,元宇宙最主要的體現(xiàn)形式就是游戲,另外比如說微軟的線上會議軟件Teams最近剛剛推出了虛擬形象開會的功能,這也是元宇宙概念當中的一種形式。像這樣對于元宇宙具像化應用的進一步發(fā)掘還會持續(xù)下去,人們很容易為描繪出來的夢想癡迷,但是真正實現(xiàn)這樣的效果還遠得很,但是在這個過程當中肯定會發(fā)生一些很有意思的事情。
在AR方面的發(fā)展要達成元宇宙的夢想,其實本質(zhì)上沒有特別多值得說的東西,主要就是渲染能力、計算能力不停地加強,過去一直在做,現(xiàn)在仍然在做,VR方面也是如此。
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(三)AR/VR專用芯片的投資處在低潮
你如果問到有沒有什么針對AR/VR專用的技術(shù),我想到一項PBR優(yōu)先級渲染技術(shù),就是針對VR畫面當中具有比較高需要展現(xiàn)給人眼的畫面,部分進行優(yōu)先渲染,這樣的開發(fā)我們也會繼續(xù)下去。
至于AR/VR專用的芯片,四五年前市場上是有的,目前所有的資本不太感興趣,因為四五年前反映出來它是失敗的,所以目前對于AR/VR專用芯片的投資處在低潮期,也許在不遠的將來還會卷土重來,也說不好,畢竟我們有非常棒的技術(shù)研發(fā)團隊一直在研發(fā)新的技術(shù)。
而Imagination同時作為一家IP授權(quán)公司,我們的商業(yè)模式非常敏捷、靈活,如果市場有需要我們也會往這個方向去推,如果市場情況不好,我們也可以隨時抽身離去。
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