文/VR陀螺 來福
如果說“一套好用的VR設(shè)備”是很多硬核主機(jī)游戲玩家的愿望,那么“做一款成功的VR游戲”也在許多實(shí)力游戲大廠的愿望清單里。在V社、索尼、任天堂紛紛入局之后,又一知名游戲廠商Konami(以下稱科樂美)也加入了VR游戲陣營,發(fā)布了一款VR音游《Beat Arena》。
圖源:科樂美
這不是科樂美第一次推出VR游戲,此前經(jīng)典的《ZOE(終極地帶)》2代重置版就兼容PSVR,不過目前來看,只能說反響平平。
圖源:科樂美
根據(jù)新聞看,《Beat Arena》是一款VR獨(dú)占游戲,使用此前科樂美音游的曲庫,下落式機(jī)制,有吉他、貝斯、鼓和鍵盤四種游戲形式??梢哉f,推出《Beat Arena》是科樂美更具“進(jìn)攻性”一步棋,擺脫了所謂的兼容,直接打造一款VR游戲,老牌的名號和全新的態(tài)度,很難不讓玩家產(chǎn)生期待。
不過,有一個不幸的消息是《Beat Arena》目前僅支持日本及部分亞洲地區(qū)。所以別想了,必須不包括中國。雖然聰明如陀螺君,還是廢了九牛二虎之力才玩上了這款游戲。
先說結(jié)論:《Beat Arena》做的很精美。但,不!好!玩!至于為什么?慢慢告訴您。
時尚老靈魂:創(chuàng)新交互下的傳統(tǒng)玩法
在介紹玩法之前,先簡單了解一下科樂美在音游領(lǐng)域的地位。
我們熟悉的《節(jié)奏大師》或者街機(jī)里的跳舞機(jī),都是音符自上而下掉落,而這種下落式機(jī)制的鼻祖就是科樂美1997年發(fā)布的《Beatmania》。迄今為止《Beatmania IIDX》仍在運(yùn)營,也有許多玩家鐘情于它。在《Beatmania》后,科樂美陸續(xù)推出《Pop'n Music》、《Dance Dance Revolution》、《Jubeat》、《DanceRush》等多款音樂游戲。
圖源:zenius-i-vanisher
有評論曾稱,科樂美的《Beatmania》“拯救”了音游。那么科樂美來做VR音游,會是什么樣?
玩家首先可以建立專屬形象,系統(tǒng)會根據(jù)玩家的身高建立一個基礎(chǔ)形象,可改變發(fā)型、瞳孔、膚色、服裝、飾品等,可選項(xiàng)很多,而且隨著游戲迭代還會有待解鎖項(xiàng)目,對捏臉愛好者還是挺友好的。
圖源:VR陀螺
正式進(jìn)入游戲后,玩家在一個非常有現(xiàn)代感的空間里,移動方式有點(diǎn)類似《Buget Cuts》,選定目標(biāo)點(diǎn)位移,不過玩家只要伸手就能觸發(fā)目標(biāo)光圈,不需要多點(diǎn)一下呼出。
圖源:VR陀螺
游戲選擇界面區(qū)別于其他游戲,不會出現(xiàn)固定的操作臺或者虛擬熒幕,而是像人類幻想的未來世界一樣,選擇屏幕一直出現(xiàn)在玩家的左側(cè)。進(jìn)行選擇時也不需要按鍵,伸手接近目標(biāo)位置后等讀條就可以了。
圖源:VR陀螺
游戲采用下落式玩法,區(qū)別是加入了四種不同的模式:吉他、貝斯、鼓和鍵盤。這四種模式中,每一種都有不同的操作方式。以Quest為例,使用吉他演奏時,需要利用左手手柄兩個扳機(jī)鍵和一個按鈕分別對應(yīng)不同顏色的音符,同時右手還要進(jìn)行掃弦。使用貝斯時方法類似。
圖源:VR陀螺
在使用鍵盤時,玩家面前出現(xiàn)的是一架電子琴,需要玩家去觸碰對應(yīng)的四個琴鍵。與傳統(tǒng)下落式不同的是,掉落的音符并沒有幾個固定的位置,而是以整個鍵盤為基礎(chǔ)隨機(jī)組合的,所以操作難度會增加。
圖源:VR陀螺
相對于其他幾種樂器,鼓是比較新手友好的模式,左右手兩根鼓棒,對應(yīng)掉落敲擊即可。
《Beat Arena》比較創(chuàng)新的是設(shè)定上采用了樂隊(duì)形式,這就增加了一些互動。游戲時,玩家的左右兩側(cè)站著兩名隊(duì)友,開始前需要向隊(duì)友發(fā)送鼓勵,結(jié)束后也可以對隊(duì)友進(jìn)行評價。
圖源:VR陀螺
單機(jī)玩家的隊(duì)友是人機(jī),由于游戲存在回放系統(tǒng),玩家可以導(dǎo)入其他玩家的數(shù)據(jù),也可以與其他人異步合奏。
在曲庫方面,沿用了此前科樂美音游(如《Gitadora》)等的歌曲,風(fēng)格比較偏向二次元、動漫、電子音樂等節(jié)奏感較強(qiáng)的音樂類型。
《Beat Arena》的玩法上延續(xù)了傳統(tǒng)下落式玩法,這種方式對科樂美來說駕輕就熟。在這基礎(chǔ)上,《Beat Arena》綜合了多種樂器,讓玩法也更加多元化,同時在曲庫方面也滿足了老玩家的喜好。比較有亮點(diǎn)的是異步合奏和互動機(jī)制,這些微小細(xì)節(jié)和機(jī)制的加入,會讓游戲更加生動。
建模、交互、思路評級優(yōu)秀,但真的不好玩
說完了游戲怎么玩,陀螺君來說說對這款游戲的想法。
因?yàn)橐婚_始就要玩家捏臉,在建模和動作方面,雖然免不了出現(xiàn)VR游戲里尷尬的穿模和肢體扭曲,但因?yàn)榭啥x的項(xiàng)目很多(上一次這么多自定義項(xiàng)目的還是VRChat),而且服裝、人物審美還是比較符合二次元審美。
特別是游戲里的兩名隊(duì)友,玩家結(jié)束游戲回到大廳的時候,隊(duì)友會以各種姿勢出現(xiàn)在大廳里,陀螺君第一次碰到的男隊(duì)友是以霸道總裁的坐姿坐在沙發(fā)上,仔細(xì)觀察了一下,確實(shí)挺帥,雖說膚質(zhì)啥的細(xì)節(jié)并沒有太多,不過綜合游戲的畫風(fēng)來看,說這位是VR游戲里的李澤言沒啥毛病。
那么為啥不干脆做個戀愛游戲?(圖源:VR陀螺)
所以,建模方面還算不錯——比起來勞什子《VR男友》來說。
另外一方面的確值得一談,一直以來,大家都在討論,VR里到底應(yīng)該出現(xiàn)什么樣的交互方式?雖然這事兒沒有定論,但是有一個微妙的共識是,一定不是現(xiàn)在這樣。
雖說大家對交互都有追求,但真正創(chuàng)新交互的游戲也不多,在玩《Beat Arena》之前,也很少有游戲在基礎(chǔ)的交互方式上做些花樣。前文提到了,《Beat Arena》是“接觸式交互”,舍棄了按鍵操作。
從游戲飛入尋常百姓家,從主機(jī)到PC再到VR,“按鍵-反饋”這個流程一直被沿用,大家也習(xí)慣成自然。體驗(yàn)了《Beat Arena》交互之后,感覺不按實(shí)體按鍵也行,這點(diǎn)有些類似蘋果自然交互的理念。
“接觸式交互”被應(yīng)用在《Beat Arena》的方方面面,包括在使用鍵盤玩法時,玩家也不需要按鍵,接觸對應(yīng)區(qū)域的鍵盤就可以。
所以《Beat Arena》帶給陀螺君的新鮮感在于完全可以舍棄不必要的按鍵操作,在交互上更進(jìn)一步,讓體驗(yàn)更加流暢。
如果你在玩一款VR游戲時,還需要按一下現(xiàn)實(shí)世界手里的某個按鍵,那么相比于不需要與真實(shí)世界產(chǎn)生任何聯(lián)系,哪個更有沉浸感?答案顯而易見。
從實(shí)際游戲體驗(yàn)中,陀螺君發(fā)現(xiàn),類似巧思不僅體現(xiàn)在交互上,還有以AR投影形式存在的各種交互界面、環(huán)繞玩家四周的選歌界面、獨(dú)特的移動方式、異步合奏的玩法等等,都能看得出科樂美對不僅是在做一款VR游戲,它構(gòu)建了一個有完整運(yùn)行邏輯的虛擬空間,在這種精巧設(shè)計(jì)構(gòu)建的空間里,玩家很難覺得出戲。
圖源:VR陀螺
那為什么如此精美、有創(chuàng)新性的一款游戲,陀螺君要說它不好玩呢?
不知道此刻正在閱讀文章的朋友有多少玩過科樂美的音游,沒玩過也沒關(guān)系,去過游戲廳的應(yīng)該都見過。
比如《Jubeat(樂動魔方)》:
圖源:zenius-i-vanisher
或者《Reflect Beat(動感彈珠)》:
圖源:維基百科
如果以上你都沒見過同時你還經(jīng)??炊桃曨l,那你肯定見過這個《Dance Dance Revolution(熱舞革命)》:
趙麗蓉老師文藝復(fù)興(圖源:Rhythm夢龍)
以上都是科樂美的音游作品,共同點(diǎn)是都是街機(jī),必須帶著特定操作臺、手臺之類的硬件設(shè)備玩兒。帶著實(shí)體按鍵的好處就是減少誤觸,提高操作的精準(zhǔn)率,反過來說,對應(yīng)的音樂游戲要求玩家有極高的操作,所以帶著特制硬件,這并沒有問題。
問題就出在,科樂美它做VR也用的是這套邏輯!
在《Beat Arena》里,除了前面說到的鼓稍微簡單點(diǎn)兒,像鍵盤,吉他這種,操作難度特別高,左手三根手指操作三個離了八丈遠(yuǎn)的、手感還天差地別的按鍵,右手還得精準(zhǔn)掃弦……
圖源:VR陀螺
鍵盤就更別提了,一些緩慢的操作上VR手勢識別勉強(qiáng)能用,但音符高速掉落時,又要求玩家精準(zhǔn)的用四根手指按到鍵盤,在實(shí)際玩起來的操作難度已經(jīng)不是對玩家的要求了,這是在跟所有VR硬件廠商下戰(zhàn)書。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
言歸正傳,這種復(fù)雜要在別的設(shè)備上,那必然是正和玩家胃口的“地獄級難度”,因?yàn)榕€是能做到的,并且成功后會帶來極大的滿足感。但在VR上,硬件條件的限制讓這種難度帶來的不是快感,而是源源不斷的沉重感和挫敗感。
成功的VR音游《Beat Saber》引領(lǐng)的VR音游潮流是刪繁就簡,讓本來小眾的VR游戲吸引更多玩家,但科樂美是在反其道而行之的大路上越走越遠(yuǎn),《Beat Arena》雖然把游戲方方面面都做的別具一格,但用20多年的老套路換皮用在VR游戲里,就顯得有些本末倒置。
另外一點(diǎn),由于《Beat Arena》使用的都是過往科樂美旗下音游的曲目,所以實(shí)際上是面向情懷玩家,這種做法一時間分不清是好還是壞,先上一張老圖壓壓驚:
圖源:網(wǎng)絡(luò)
《節(jié)奏大師》在國內(nèi)掀起的熱潮影響至今未褪,iOS免費(fèi)榜仍舊能見到它的身影,即使還用著iPhone 6時代的UI。MUG圈雖然鄙視,但也大多承認(rèn)《節(jié)奏大師》刺激了國內(nèi)音游圈活躍——甭管是好是壞。
圖源:bilibili
《節(jié)奏大師》創(chuàng)造盛世的原因除了騰訊龐大的用戶基數(shù),還有很關(guān)鍵的因素就是歌曲耳熟能詳,國內(nèi)的流行歌曲、國外的經(jīng)典鋼琴曲、大熱的二次元歌曲、古風(fēng)歌曲,方方面面都照顧到了。
像《Deemo》、《OSU!》、《Cytus》這種自有曲庫的游戲雖然死忠粉基礎(chǔ)扎實(shí),但吸引萌新又是一座大山,即使坐擁數(shù)億用戶的騰訊后來代理了《Cytus 2》,這座山也始終沒法翻過去。
放眼全世界,這些游戲在中國的表現(xiàn)甚至還算好的,美國iOS游戲榜單付費(fèi)游戲《Deemo》排207、《Cytus 2》105名,免費(fèi)游戲《OSU!》752名。
只有在日本本土,《Deemo》排名26,也算是進(jìn)了前50,可喜可賀。
所以說,在全世界都不吃這一套的情況下,科樂美再去發(fā)布一款自有曲庫的游戲,不好玩的結(jié)論從“僅在日本和亞洲部分地區(qū)發(fā)售”就已經(jīng)能看出端倪了。
總結(jié)
如果說《Beat Arena》好不好玩見仁見智,畢竟陀螺君也不是MUG圈資深玩家,但有些失望是一定的。
從前科樂美的游戲是《魂斗羅》、《合金裝備》、《實(shí)況足球》,都是劃時代的、開創(chuàng)性的、每一款都激動人心的游戲作品,而這次進(jìn)軍VR領(lǐng)域,在對VR的理解上甚至也領(lǐng)先了一些專門開發(fā)VR游戲的企業(yè),但最讓人惋惜的就是,對VR游戲適合什么樣的機(jī)制、能給VR游戲玩家?guī)硎裁礃拥耐娣?、玩家期待什么樣的VR游戲等問題,科樂美用《Beat Arena》的表現(xiàn)告訴我們,他們?nèi)狈λ伎肌?/span>
而且還犯了科樂美經(jīng)典老毛病,一款游戲、一種玩法被玩家認(rèn)可,就拼了命的移植、移植、移植,移植到玩家犯惡心再也不想玩。很典型的案例就是《魂斗羅》系列,FC、GB、NDS、Wii、PS、PS2、PSN、SWITCH,21世紀(jì)叫得上名字的游戲主機(jī)全占,可謂是冷飯王中的冷飯王。這次的《Beat Arena》也沒好到哪里去,換了皮的四合一版《GuitarFreaks》。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
從與任天堂比肩到被玩家豎中指,日漸衰落的科樂美想要轉(zhuǎn)型、開發(fā)新平臺的可能性,也能夠理解。但要想轉(zhuǎn)平臺或者轉(zhuǎn)型,對玩法機(jī)制深思熟慮是必不可少的。
任天堂在每一代主機(jī)發(fā)布都有相關(guān)的經(jīng)典作品,比如N64的塞爾達(dá)系列,雖然到Switch仍舊沿用這個IP,但游戲模式發(fā)生了翻天覆地的改變,從經(jīng)典日式RPG到堪稱完美的開放世界。又或者從GB的《俄羅斯方塊》到NDS必玩的《口袋妖怪》再到3DS的《怪物獵人3G》,每一款主機(jī)你都能找到一款神作,而且和其他游戲不一樣。
所以說,冷飯可以炒,但要炒出花樣。陀螺君認(rèn)為,每一個好的游戲公司愿意加入VR都是好事兒,但作為VR玩家,想要的不僅僅是大名鼎鼎的IP,更是扎扎實(shí)實(shí)的好游戲。
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