文/VR陀螺 ZJ
不久前,索尼官方終于公布了PlayStation VR 2的消息,索尼互動娛樂副總裁西野秀明在PlayStation Blog發(fā)文表示,下一代VR系統(tǒng)(設(shè)備)將登陸PS5,通過性能和交互性的巨大飛躍給玩家?guī)斫K極娛樂體驗。但其并未具體透露更多PS VR 2的信息,人們也不知道這款新產(chǎn)品將擁有怎樣的外形和功能。
只有網(wǎng)絡(luò)上流傳著一些PS VR 2的概念視頻:
PS VR 2概念視頻(非索尼官方發(fā)布)
像許多大型科技公司一樣,索尼在專利方面也非常活躍,他們在專利中提出了一系列想法。從這些專利中,我們或許能夠窺見未來PS VR 2的形態(tài)和功能。
PS VR 2可能會是什么樣?
索尼申請的通常是對已經(jīng)上市的產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整的專利。這些專利中有大部分實際上從未出現(xiàn)在商業(yè)產(chǎn)品中,但是通過這些專利,我們能夠?qū)ふ业揭恍┯嘘P(guān)索尼及其設(shè)計師想法的線索。
索尼擁有大量有關(guān)虛擬現(xiàn)實和運(yùn)動捕捉的專利,如果推出PS VR頭戴設(shè)備的二代產(chǎn)品,該公司可能會利用到這些專利。
其在去年的一項專利中展示了具有觸覺反饋和有助于提高舒適度的頭顯設(shè)計。從專利圖片來看,新一代PS VR很可能更加輕便且為用戶帶來更舒適的體驗。
圖源:Lets Go Digital
專利描述指出:“頭顯中的傳感器會產(chǎn)生信號,以便提醒佩戴者是否正確佩戴了頭顯設(shè)備。該傳感器可以是頭顯上的壓力傳感器、運(yùn)動傳感器或拉伸傳感器,也可以是為佩戴者成像并使用圖像識別來確定頭顯是否佩戴正確的照相機(jī)。”
這款新頭顯將具有一些簡單的功能,例如在不佩戴時關(guān)閉頭顯的電源并在用戶戴上頭顯時重新連接電源。
該專利的另一個有趣的部分是直接在頭顯內(nèi)部提供觸覺反饋。我們都習(xí)慣于通過控制器或一些外設(shè)如背心之類的設(shè)備來感受觸覺,但是讓VR頭顯本身具備觸覺反饋將是非同尋常的。該專利寫道:“一個或多個觸覺反饋發(fā)生器可以安裝在頭顯設(shè)備上,這樣做的目的將在不久后公開。”
除了觸覺反饋,索尼在2016年申請的“可進(jìn)行溫度控制的頭戴式顯示設(shè)備”專利還可以在VR頭顯的目鏡中內(nèi)置加熱元件,舉例來說,玩家可以“從射擊產(chǎn)生的火球中感受到熱量,或當(dāng)游戲中身處外部環(huán)境時感受到來自太陽的溫度。”
與Oculus Rift/Quest、HTC Vive或Valve Index等競爭對手的頭顯相比,PS VR在追蹤方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后。索尼使用的單點(diǎn)PlayStation攝像系統(tǒng)無法提供真正的室內(nèi)體驗,玩家一旦轉(zhuǎn)身就會丟失設(shè)備。對此,索尼于2019年曝光的一項專利為頭戴式顯示器(HMD)添加了兩個前置攝像頭和一個位于設(shè)備背面的攝像頭(1410),成功解決了這一問題。
圖源:Lets Go Digital
頭顯上的攝像機(jī)還可以觀察周圍世界,這個功能聽起來與Oculus的Passthrough技術(shù)非常相似,即用戶無需摘掉頭顯就可以看到周圍的環(huán)境。
頭顯連接方式分有線和無線。專利中提到了一款內(nèi)置電源的完全無線化頭戴式頭顯,也提到了另一種有線的設(shè)計,可使用電纜連接視頻和音頻組件。
同時,索尼的多項專利申請中都出現(xiàn)了眼動追蹤功能。在去年曝光的一項專利申請中,索尼在HMD裝置內(nèi)部放置了一個模塊,用于追蹤佩戴者的視線。
圖源:索尼專利
通過追蹤注視點(diǎn),可以利用圖形渲染技術(shù)增強(qiáng)用戶體驗。在2019年6月曝光的一項專利中,索尼采用新型圖形渲染技術(shù),通過渲染玩家最可能看到的圖像部分提供高質(zhì)量的圖形,該技術(shù)大大降低了外圍視覺圖像的質(zhì)量,從而幫助頭顯減少加載時間。
這一功能有望讓PS5的GPU更好地進(jìn)行資源分配,為那些正在互動的玩家提供無縫體驗,而不是低效地渲染他們根本不關(guān)注的畫面。
除了眼動追蹤,索尼還在一項專利中提到了對用戶面部追蹤的研究。該專利的標(biāo)題為“在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中集成VR用戶的面部追蹤功能”,通過在頭顯底部或鼻隙中使用一個或多個攝像頭,可以實時捕獲用戶嘴巴和面部表情的動態(tài)。追蹤的數(shù)據(jù)將顯示在虛擬形象上,并在多人游戲中在線顯示給其他用戶。
圖源:索尼專利
擴(kuò)大游戲空間范圍
出于控制成本的目的,索尼還可能會考慮將其2019年申請的用于環(huán)境映射/播放器運(yùn)動追蹤系統(tǒng)的技術(shù)應(yīng)用在新一代PS VR中。該專利描述了一種通過熱量數(shù)據(jù)進(jìn)行追蹤的方法,索尼在專利中將類似系統(tǒng)的潛在昂貴的多個攝像頭替換成各種熱信標(biāo)(例如廉價的紅外二極管),這些信標(biāo)可以放置在房間周圍,并從控制器中的熱電堆陣列中確定玩家的位置。
圖源:索尼專利
當(dāng)然,索尼也在別的專利中提到了使用攝像頭的方案。在去年曝光的一份專利中,索尼通過攝像頭生成視場,該視場可以定義多個邊界,并且由攝像機(jī)捕獲視野內(nèi)的HMD的圖像,從而識別HMD在真實世界環(huán)境中的位置。在專利中會由處理器確定該位置處的HMD是否已經(jīng)越過邊界。在確定HMD已越過邊界之一后,系統(tǒng)會生成一個或多個包含護(hù)欄的視頻幀并發(fā)送至HMD處顯示。
圖源:索尼專利
這項專利表明只要用戶有足夠大的空間,就可以在VR環(huán)境中四處走動,這在第一代PS VR中是難以實現(xiàn)的。
控制手柄:或增加搖桿及觸覺反饋
在控制手柄方面,2013年索尼獲得了一項“溫度反饋運(yùn)動控制器”的專利,該控制器看起來像具有內(nèi)置電加熱和冷卻系統(tǒng)的Move控制器,這樣玩家在玩游戲時可以體驗到根據(jù)游戲環(huán)境變化出現(xiàn)的冷熱反饋,以增加游戲沉浸感。
圖源:索尼專利
去年9月,日媒還曝光了索尼PS VR 2手柄的設(shè)計方案,從外觀來看,這款控制器與Vavle的指虎控制器十分相似。該控制器擁有一個安裝在側(cè)面的環(huán)狀物體,里面很可能集成了用于6DoF追蹤的傳感器??刂破鞯闹魇直雌饋硗瑯涌梢詫崿F(xiàn)Index控制器中的單個手指追蹤技術(shù)。
圖源:索尼專利
與令許多玩家感到失望的初代手柄相比,新的控制器終于加入了搖桿按鍵。另外面板上還分布著兩個正面按鈕和兩個較小的按鈕,這可能會對應(yīng)PS5的“共享”和“選項”功能。值得注意的是,總的來說,新設(shè)計比原來控制器上的按鈕要少,這讓我們好奇這些控制器是否能夠適應(yīng)舊的PS4 VR游戲。
圖源:索尼專利
從設(shè)計上看PS VR頭顯本身也可以跟蹤控制器的位置。這意味著PS VR 2可能會使用類似于Oculus Quest和Rift S的inside-out追蹤系統(tǒng),而不是依賴于初代PS VR那樣的面向用戶的攝像頭解決方案。
將更注重多人游戲體驗
索尼在去年10月提交了一項涉及“讓觀眾參與游戲并集成到虛擬現(xiàn)實內(nèi)容中”的專利。該專利在摘要中說明了一種方法,通過該方法,VR頭顯用戶可以接收“來自一個或多個觀眾設(shè)備的指示”。在實踐中,觀眾參與的內(nèi)容將出現(xiàn)在與觀眾設(shè)備相關(guān)聯(lián)的屏幕上,觀眾隨后將能夠為VR用戶增加游戲場景。專利頁面上的示例圖像顯示,觀眾可以對將提供給VR用戶的可用內(nèi)容進(jìn)行投票。
圖源:索尼專利
據(jù)推測,手機(jī)可以充當(dāng)觀眾的設(shè)備,也許可以通過一個名為PlayLink的應(yīng)用程序工作,這使推出諸如Supermassive Games出品的《隱藏日程(Hidden Agenda)》類型的VR游戲成為可能。但是,如何將這個想法轉(zhuǎn)化為VR還有待觀察。觀眾的參與可能代表了VR體驗的一種新穎模式,但也可能是災(zāi)難體驗的根源。但采用這種技術(shù)的VR恐怖游戲肯定會改變游戲玩法并吸引更多玩家,派對游戲也是如此。
PS VR 2或許還能同時在多個用戶視野中正確顯示相同的VR場景。在去年曝光的一項專利中,索尼寫道:“通過頭戴式顯示設(shè)備(HMD)呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(VR)越來越成為消費(fèi)者與內(nèi)容交互的一種流行方式。但實際上,VR用戶經(jīng)常發(fā)現(xiàn)在社交方面的虛擬環(huán)境可能是孤立的且缺乏社交環(huán)境。隨著VR繼續(xù)流行,有機(jī)會整合社交和人際關(guān)系,以增強(qiáng)和提供人性化VR消費(fèi)者體驗。”
“當(dāng)兩個HMD用戶位于同一位置時,他們會希望在自己的VR中共享彼此的體驗,并希望在VR環(huán)境中進(jìn)行交互。這項專利不僅使位于同一地點(diǎn)的用戶能夠見證相同的VR內(nèi)容,而且還允許在VR環(huán)境內(nèi)位于同一地點(diǎn)的用戶的化身之間進(jìn)行交互。這樣的人際互動和‘虛擬角色間’互動為用戶增強(qiáng)了VR體驗,并允許內(nèi)容創(chuàng)建者將社交和多用戶維度納入VR內(nèi)容領(lǐng)域。”
圖源:索尼專利
除此之外,索尼還有一項有趣的專利。該專利顯示擁有PS VR的玩家或?qū)⒛茉赩R中觀看電競比賽。該專利描述使用一系列相機(jī)為VR用戶帶來“現(xiàn)場”比賽。在專利中,攝像頭和麥克風(fēng)將嵌入座椅,座椅中的傳感器可以判斷人是否坐在座位上。VR用戶還將看到正在進(jìn)行的游戲比賽,想象一下,觀眾能在比賽現(xiàn)場和游戲之中進(jìn)行視角切換。它還設(shè)想了混合模式,讓游戲元素出現(xiàn)在競技場周圍的虛擬AR視圖中。
圖源:索尼專利
總體來看,從這些專利中我們不難看出索尼除了增強(qiáng)硬件的技術(shù)和配置外,還很注重多用戶體驗以及交互問題。在疫情的影響之下,VR迎來了發(fā)展的機(jī)會。雖然人們被迫居家隔離,但VR卻可以幫助他們與世界建立聯(lián)系。隨著VR在消費(fèi)者之中流行起來,索尼希望能整合人們的社交和人際關(guān)系,以增強(qiáng)并提供人性化的VR體驗。
透過這些專利,我們能夠一窺索尼的思路,但還是那句老話,這些專利申請并不一定會被應(yīng)用到商業(yè)產(chǎn)品中。最終的PS VR 2會是怎樣的產(chǎn)品?還是需要索尼來公布答案。
參考:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-26-psvr2-could-be-the-hottest-vr-headset-yet-patent-trawling
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