編譯/VR陀螺
高PC硬件要求是VR經(jīng)常被認(rèn)為價格昂貴的原因之一,但是隨著GPU的功能日趨強(qiáng)大和廉價,即使沒有專門為VR購買硬件,也有更多人已經(jīng)擁有了“ VR Ready”硬件。如今,估計有5800萬Steam用戶已經(jīng)擁有VR Ready中最昂貴的部分之一:功能強(qiáng)大的GPU,可以滿足VR行業(yè)推薦的規(guī)格。
NVIDIA估計,在2015年底,第一批消費(fèi)者VR頭顯將于2016年初推出前幾個月,NVIDIA估計市場上大約有1300萬臺VR Ready PC。當(dāng)時,只有中高端發(fā)燒級GPU(起價為330美元,最高為650美元)符合事實上的“ VR Ready”推薦規(guī)格,要求至少配備AMD Radeon R9 290或Nvidia GTX 970。
如今AMD和Nvidia都推出了新一代GPU,以更低的成本提供了更多功能,同時通過使低成本卡具有足以處理VR的強(qiáng)大功能,從而擴(kuò)大了使用VR Ready顯卡的人數(shù)。
今天,用戶可以輕松地從亞馬遜上購買便宜的VR Ready GPU,例如160美元的Nvidia GTX 1650 Super或180美元的AMD RX 5500 XT。
NVIDIA最新的筆記本電腦GPU的進(jìn)步也意味著,與該公司的10系列GPU相比,如今存在的VR Ready筆記本電腦數(shù)量更多。
就市場上的VR Ready GPU數(shù)量而言,這種成本更低且功能更強(qiáng)大的硬件的影響是巨大的。如今,我們估計有5800萬Steam用戶擁有配備VR就緒GPU的PC。
這組數(shù)據(jù)來源于Steam提供的一組不錯的定期更新統(tǒng)計信息,這些統(tǒng)計信息統(tǒng)計了用戶的硬件規(guī)格;但它不是所有Steam用戶的樣本-數(shù)據(jù)僅是從那些選擇參加調(diào)查的用戶那里收集的-但Valve公司將其表示為準(zhǔn)確的人口總數(shù)。
從最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)中可以了解到,有41.01%的采樣Steam用戶擁有VR Ready GPU。結(jié)合基于歷史調(diào)查數(shù)據(jù)以及直接來自Valve和Steam的官方數(shù)據(jù)建立的Steam人口模型,我們估計41.01%的用戶表示Steam上有5800萬個VR Ready GPU。
這個數(shù)字遠(yuǎn)比目前對PC VR頭顯銷售的估計數(shù)量總和要大得多,但這對于頭顯設(shè)備制造商和VR業(yè)界來說無疑是個好消息,因為這意味著相比過去的幾年,現(xiàn)有的VR頭顯銷售基礎(chǔ)已經(jīng)大大擴(kuò)展。
雖然Steam上41%的人口擁有支持VR的GPU,但令人驚訝的是,我們?nèi)匀唤?jīng)常聽到PC游戲玩家說,VR所需的硬件成本太高了-在許多情況下,提出此類爭論的人們可能沒有意識到自己已經(jīng)擁有必需的硬件。這表明,主要的PC VR平臺(如Oculus,HTC和Valve)可以通過簡單告知消費(fèi)者其硬件可能已經(jīng)能夠運(yùn)行VR體驗而共同受益。
進(jìn)一步的討論和考慮
為了全面起見,您需要了解一些有關(guān)我們進(jìn)行此估算的方法的注意事項,以及一些值得考慮的事項。
首先,我們只研究了符合事實上的“ VR Ready”標(biāo)準(zhǔn)的GPU,這是業(yè)界參與者之間就GPU足夠強(qiáng)大以支持VR達(dá)成的普遍(但不完全)協(xié)議。對于此估算,我們堅持使用達(dá)到或超過NVIDIA,AMD,Oculus和HTC等官方“推薦” VR規(guī)格的GPU。
除了“推薦的”、“ VR就緒”規(guī)范外,Oculus還擁有自己的“最低規(guī)范”,該規(guī)范基于ASW技術(shù),可在功能較弱的硬件上提供流暢的VR體驗。如果將這些卡添加到我們的估計中,Steam上具有VR功能的GPU的總量將大大增加到7600萬。
其次,Steam統(tǒng)計數(shù)據(jù)中未顯示許多VR Ready GPU,尤其是“ Pro”卡,例如Nvidia的Quadro和AMD的Radeon Pro和W系列卡。某些Nvidia的Titan系列等高端顯卡也未在統(tǒng)計數(shù)據(jù)中顯示。我們的猜測是,這些卡片的樣本量和市場份額的組合可能會使它們在統(tǒng)計數(shù)據(jù)中顯得微不足道,并且/或者它們可能會混入調(diào)查的“其他”數(shù)據(jù)中。
第三,僅GPU不能完全為系統(tǒng)提供VR Ready。 CPU還需要滿足一定的標(biāo)準(zhǔn),并且與USB版本,端口數(shù),HDMI版本和操作系統(tǒng)有一定關(guān)系。根據(jù)可用的統(tǒng)計信息,我們無法結(jié)合使用CPU和GPU的統(tǒng)計信息來識別包含VR Ready GPU和VR Ready CPU的各個系統(tǒng)。
第四,此估算僅針對Steam用戶,而不是整個PC游戲玩家的“宇宙”。 盡管可以合理地論證,但我們談?wù)摰木哂羞@種硬件的大多數(shù)PC游戲玩家也是Steam用戶。
最后,第五,盡管最新一波顯卡帶來了性能提升,但在2016年初的Rift和Vive推出時被認(rèn)為是VR Ready的許多卡仍然在2020年被認(rèn)為是VR Ready。 這意味著,除了VR Ready GPU變得更加突出以外,擁有此類GPU的人數(shù)的部分增長還受到VR Ready推薦規(guī)范的拓展這一事實的推動。在某個時候,當(dāng)推薦規(guī)范變得有點太寬泛時,我們可能會看到推薦的規(guī)格將一些較舊的卡從名單上刪除,但這種情況很可能要等到下一代VR頭顯上市時才會出現(xiàn)。
來源:roadtovr
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