編譯/VR陀螺
疫情期間,社交VR應(yīng)用程序《VRChat》由于及時更新而吸引了大量用戶,世界各地的人們都希望在隔離封閉期間與其他人保持聯(lián)系。
《VRChat》是一款社交VR應(yīng)用程序,可讓VR和非VR用戶連接到虛擬空間中聊天、探索游戲社區(qū)并創(chuàng)造獨特的世界和體驗。該應(yīng)用程序在2018年開始風行一時,在短短一個月的時間內(nèi),用戶數(shù)量增長了令人難以置信的17倍,在Steam上最高達到了20,000個同時在線用戶的峰值。盡管這一峰值迅速消失,但《VRChat》仍然有驚人數(shù)量的用戶,Steam上大約有8,500個同時在線用戶,并且持續(xù)了相當長的一段時間。
自2019年7月以來,《VRChat》從Steam上的7600個同時在線用戶穩(wěn)步增長到2020年2月底的12000多名用戶。
但是,在新型冠狀病毒大流行和全球許多地方施加的居家隔離政策的刺激下,4月13日《VRChat》達到了自2018年病毒式傳播以來的最高用戶量,目前同時擁有超過16,000個Steam同時在線用戶。
有趣的是,最近用戶數(shù)的突飛猛進也帶來了Twitch收視人數(shù)的激增,并超過了游戲最初的病毒式傳播高峰期間的Twitch收視人數(shù)。但這次,Twitch高峰似乎與同時在線用戶的增加沒有密切關(guān)系。
當然,重要的是要記住《VRChat》并非僅限于VR的游戲,它還支持PC端。但《VRChat》首席執(zhí)行官Graham Gaylor表示,與2018年3月相比,《VRChat》的PC用戶增長了50%,而VR用戶增長了125%。在所有平臺之間,PC端用戶和VR用戶之間的數(shù)量分別約為70%和30%。
雖然我們可以通過在線人數(shù)峰值乘以30%的方式推算出《VRChat》上有大約4,800個同時在線的VR用戶,但這只是實際數(shù)字的一部分,因為它不包括那些通過Oculus商店在Quest或Rift上玩《VRChat》的用戶。
Gaylor還指出了推動《VRChat》快速增長的原因除了疫情外還有別的因素。該應(yīng)用程序于4月1日更新至版本2020.1.1,該工作室稱這是迄今為止的“最大發(fā)行版本”。更新包括大量新功能,包括“ Udon” alpha(一種旨在使創(chuàng)作者更容易為《VRChat》制作內(nèi)容的自定義編程語言)和新的IK系統(tǒng),該系統(tǒng)提高了游戲中動作跟蹤的保真度。
來源:roadtovr
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