近日3A大作《半衰期:愛(ài)莉克斯》的上線讓VR游戲再次成為被關(guān)注的焦點(diǎn),加上5G的推動(dòng),圈內(nèi)外都在關(guān)注VR游戲的發(fā)展走向,而資本也開(kāi)始尋求國(guó)內(nèi)的潛力團(tuán)隊(duì)。
VR陀螺早前曾經(jīng)介紹過(guò)一款登上2017年以及2018年Steam年度VR游戲暢銷(xiāo)榜青銅級(jí)VR游戲《僵死之日》(ZomDay),據(jù)悉這款游戲的完整版近期終于上線,在Steam平臺(tái)合計(jì)已經(jīng)售出超過(guò)5萬(wàn)份,不僅成為Steam平臺(tái)最暢銷(xiāo)的國(guó)產(chǎn)VR游戲之一,也是線下體驗(yàn)店推薦的???。
該作品的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——杭州英兔軟件(INTO GAMES),是國(guó)內(nèi)為數(shù)不多持續(xù)在VR游戲上深耕的團(tuán)隊(duì)。此次VR陀螺采訪到英兔CEO史文,了解《僵死之日》作品背后的開(kāi)發(fā)歷程,以及工作室未來(lái)的發(fā)展布局。
《僵死之日》起初由英兔軟件工作室的5人團(tuán)體耗時(shí)5個(gè)月開(kāi)發(fā),是一款多人合作的VR FPS游戲,在2017年就已經(jīng)上線Steam平臺(tái),并很快成為了當(dāng)年度的暢銷(xiāo)作品。近期,該游戲完整版終于完成,3月末正式上線。
目前市面上的VR游戲偏輕量較多,但是依然有不少游戲主打硬核操作和體驗(yàn)的,例如早期的《亞利桑那陽(yáng)光》和《雇傭兵》。最近推出的《半條命》也是這個(gè)陣營(yíng)的成員之一。
FPS作為VR游戲中最常見(jiàn)的類(lèi)型,數(shù)量最多,但是同質(zhì)化也最嚴(yán)重。但相比市場(chǎng)上最單純的純“突突突”游戲,《僵死之日》從立項(xiàng)之初定位硬核游戲,并且做了一定的差異化設(shè)定。至于為何沒(méi)有選擇其他類(lèi)型,史文認(rèn)為,自己的喜好,包括團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)在于FPS類(lèi)型,所以下一款新品仍然選擇了FPS。
事實(shí)證明史文的選擇并沒(méi)有錯(cuò),即使在市場(chǎng)上FPS泛濫的狀態(tài)下,《僵死之日》也成功獲得5萬(wàn)份以上的優(yōu)異成績(jī),一度成為Steam平臺(tái)銷(xiāo)量最高的國(guó)產(chǎn)VR游戲。據(jù)VR陀螺了解,2019年Steam VR游戲暢銷(xiāo)榜中,部分入榜黃金級(jí)的游戲銷(xiāo)量也在4-5萬(wàn)份左右。
而近期,在《半衰期:愛(ài)莉克斯》的帶動(dòng)下,同期上線的《僵死之日》完整版也成功在3天內(nèi)獲得超2000份銷(xiāo)量,增長(zhǎng)明顯。
另一方面,《僵死之日》作為最早一批國(guó)內(nèi)VR線下市場(chǎng)的成功作品之一,自2017年以來(lái)長(zhǎng)期穩(wěn)定在線下VR游戲平臺(tái)造夢(mèng)的首頁(yè)推薦,由于支持多人協(xié)作,VR體驗(yàn)店更愿意推薦,經(jīng)常利用其在店鋪與店鋪之間舉辦小型電競(jìng)賽事,因此《僵死之日》也成為了線下市場(chǎng)最受歡迎的VR游戲之一。
在市場(chǎng)上已有《亞利桑那陽(yáng)光》和《RAW DATA》等FPS優(yōu)秀作品的前提下,《僵死之日》依舊能打破重圍,作為一款類(lèi)似的FPS游戲依舊獲得了相當(dāng)多好評(píng)和相當(dāng)高的用戶(hù)忠誠(chéng)度。據(jù)了解,該游戲在Steam平臺(tái)特別好評(píng)達(dá)到87%,單用戶(hù)最高游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)200小時(shí)。
作為一個(gè)傳統(tǒng)的FPS游戲,《僵死之日》為何能在眾多游戲中脫穎而出?談到這一點(diǎn)時(shí),史文認(rèn)為這和英兔一直致力于加深玩家在游戲中的綜合體驗(yàn)息息相關(guān)。因此《僵死之日》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、游戲模式和社交體驗(yàn)幾個(gè)方面都做了非常有特色的升級(jí)。
作為VR獨(dú)立工作室,英兔在打造《僵死之日》的時(shí)候就規(guī)劃好目標(biāo),主打硬核游戲體驗(yàn),讓玩家在虛擬環(huán)境中能夠更好地體驗(yàn)硬核游戲帶來(lái)的操作快感,并且后期也在此部分做出更加純粹的改進(jìn)。
史文表示與《亞利桑那陽(yáng)光》等硬核游戲相比,《僵死之日》在創(chuàng)作中把重點(diǎn)放在了不同方面?!秮喞D顷?yáng)光》明顯著重劇情,ARPG元素更多。但是《僵死之日》反其道而行,削弱了劇情部分,強(qiáng)化操作體驗(yàn)。
“我們更直接和單純一點(diǎn),劇情其實(shí)弱化了,和開(kāi)發(fā)成本也有關(guān)系。但我們?cè)谏?jí)、加天賦的玩法上做的比他們要多一些。槍支種類(lèi)等方面去做了強(qiáng)化,也是用更低的成本能達(dá)到一個(gè)更好的玩的這樣的一個(gè)效果。”
如今的正式版《僵死之日》有5個(gè)故事關(guān)卡和4個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡有4個(gè)難度。整個(gè)游戲配備了相當(dāng)豐富的關(guān)卡內(nèi)容,在升級(jí)系統(tǒng)的支持下,玩家能夠在不同關(guān)卡內(nèi)選擇難度進(jìn)行酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。同時(shí)《僵死之日》針對(duì)硬核玩家新添了硬核模式,新的模式能帶來(lái)除故事關(guān)卡和挑戰(zhàn)關(guān)卡之外的更高強(qiáng)度和難度的戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)也大大提升了游戲的擬真度。
“《僵死之日》剛上線的時(shí)候是三個(gè)故事關(guān)卡,然后現(xiàn)在是5個(gè)還加4個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)。模式也增加了一個(gè)硬核模式,可以手動(dòng)上彈、拉槍栓,大的玩法沒(méi)有變。我們其實(shí)還有些內(nèi)核在里面,特別加入硬核模式以后,對(duì)操作的要求都很高。”
英兔在其原本的槍支庫(kù)上再做增加改進(jìn),比最初的版本增加了近將近30種槍支種類(lèi)。同時(shí)在硬核模式中支持手動(dòng)上彈功能,玩家可以在游戲中體驗(yàn)真實(shí)拉槍栓上膛等一系列操作。
除了《僵死之日》的游戲關(guān)卡設(shè)置,游戲的戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)也吸引了大批用戶(hù)沉迷其中。
《僵死之日》在FPS和RPG模式之外,內(nèi)嵌了一個(gè)獨(dú)特的升級(jí)系統(tǒng),玩家能夠通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)升級(jí),并且可從游戲戰(zhàn)斗中獲得天賦點(diǎn)來(lái)分配。這樣的系統(tǒng)讓玩家能夠在游戲中養(yǎng)成自己的人物角色,借此在團(tuán)隊(duì)合作中憑借不同的天賦發(fā)揮不同的作用。玩家還可以在游戲中購(gòu)買(mǎi)槍支,為自己配備更擅長(zhǎng)的裝備,這種模式類(lèi)似當(dāng)下的網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng),能讓玩家覺(jué)得這是“自己的”游戲。
史文在專(zhuān)訪中還提到,這樣的戰(zhàn)斗模式大大增加了用戶(hù)粘度,許多玩家對(duì)《僵死之日》表現(xiàn)出了極高的忠誠(chéng)度。由于豐富了游戲內(nèi)容,現(xiàn)在《僵死之日》游戲總時(shí)長(zhǎng)可達(dá)到100小時(shí),對(duì)用戶(hù)粘性以及游戲聲明周期都起到了有效的提升作用。
“我們能看到玩家游玩時(shí)長(zhǎng),最多的一個(gè)是200+小時(shí),大部分很多人都能玩到三四十個(gè)小時(shí)這樣的一個(gè)數(shù)字。”在大部分VR游戲仍然只是短平快的作品的當(dāng)下,不得不說(shuō)這樣的成績(jī)已經(jīng)非常耀眼,而這也側(cè)面反映出《僵死之日》的用戶(hù)擁有非常高的忠實(shí)度和粘性。
Steam平臺(tái)顯示,相當(dāng)一部分《僵死之日》玩家的游玩時(shí)長(zhǎng)在50小時(shí)左右,超過(guò)100小時(shí)的游戲玩家也不在少數(shù)。
多人協(xié)作也是《僵死之日》的賣(mài)點(diǎn)之一。在戰(zhàn)斗內(nèi)容豐富后,難度也相應(yīng)地提高,玩家也會(huì)意識(shí)到這不再是“一個(gè)人的游戲”,這也幫助玩家真正地體驗(yàn)這款游戲,并且?guī)?dòng)更多同伴加入游戲,來(lái)通關(guān)困難的關(guān)卡。社交性是提高游戲粘性的重要方式,強(qiáng)有力的社交為游戲帶來(lái)了更多的玩家互動(dòng),這也意味著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加。
Steam平臺(tái)上《僵死之日》的大部分玩家都是與其他玩家聯(lián)機(jī)游戲的,甚至對(duì)這個(gè)合作模式好評(píng)甚多。因?yàn)椤督┧乐铡窞镻VE模式的游戲,整個(gè)模式的運(yùn)行與早期CS的原理相近,因此協(xié)同戰(zhàn)斗也讓玩家能夠體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)游戲的樂(lè)趣。《僵死之日》由原本的雙人聯(lián)機(jī)增加到支持最多8人聯(lián)機(jī)游戲,玩家也可以加入其他玩家的房間進(jìn)行合作游戲。
“聯(lián)機(jī)模式是挺重要的,雖然單人玩家挺多,但是聯(lián)機(jī)的樂(lè)趣會(huì)翻倍。我們游戲是前三關(guān)可能單人玩,問(wèn)題不大。但是你越往后面特別去打高難度的模式,你單人可能就(能力)不夠了,你就必須叫小伙伴一起來(lái)玩,樂(lè)趣會(huì)多很多。”
在游戲難度設(shè)計(jì)上,英兔也用了一些“小心機(jī)”。在較高難度的關(guān)卡中,玩家很難單槍匹馬通關(guān),而更高的難度意味著更多的裝備解鎖,包括稀有武器等。在更高裝備的誘惑以及好勝心理下,這也“逼迫”玩家不得不拉動(dòng)周?chē)糜岩黄?ldquo;入股”,一起參與挑戰(zhàn)。
當(dāng)提到游戲版本更新的依據(jù)是什么時(shí),史文直言,除了團(tuán)隊(duì)自身想法的實(shí)現(xiàn)外,根據(jù)Steam上的用戶(hù)反饋調(diào)優(yōu)也是迭代的重要依據(jù)。
目前《僵死之日》的宣傳完全依賴(lài)玩家口口相傳,在成本受限的情況下,依然贏得了不少擁躉。雖然劇情不是《僵死之日》的核心,但是在戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家依然能發(fā)現(xiàn)不少的“亮點(diǎn)”。英兔在游戲地圖內(nèi)放置了許多惡搞彩蛋讓玩家能夠發(fā)掘,這也增添了游戲的有趣程度。再來(lái)《僵死之日》也通過(guò)其根植于玩家口碑的運(yùn)營(yíng)方式獲得了大批“回頭客”。
“我覺(jué)得游戲好玩的話,核心玩家是能帶動(dòng)普通玩家的。核心玩家玩得好,他會(huì)給很多好的評(píng)測(cè),然后去播你的游戲,然后他會(huì)慢慢得把不是那么核心的玩家也都帶進(jìn)來(lái)。”
史文提到游戲主要玩家來(lái)源依靠社群和視頻渠道。
“現(xiàn)在其實(shí)C端的用戶(hù)來(lái)源一個(gè)是來(lái)自于論壇,第二個(gè)是來(lái)自于這種視頻渠道。”
起初英兔邀請(qǐng)了不少YouTube游戲博主試玩《僵死之日》,盡管有部分拒絕了英兔的邀請(qǐng),但是最后都“真香”了。在《僵死之日》擁有一定熱度后,這些博主都紛紛主動(dòng)來(lái)嘗試這款游戲,并且在視頻中推薦給他們的觀眾。因此《僵死之日》靠著扎實(shí)的口碑吸引大量海外玩家,除了8%的玩家來(lái)自國(guó)內(nèi),《僵死之日》的玩家主體還是在海外。
如今大多VR游戲工作室都掙扎沉淪的時(shí)候,英兔已經(jīng)能夠依靠自身的游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利,除了成功開(kāi)發(fā)《僵死之日》,英兔也將這款游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用于他們其他的游戲創(chuàng)作中。例如英兔自主研發(fā)了5款線下游戲,其中《 最終小隊(duì)》、《絕命小隊(duì)》、《暴風(fēng)小隊(duì)》是《僵死之日》的延伸。其余兩款分別為卡通風(fēng)格盜墓故事的《黃金冒險(xiǎn)團(tuán) 》以及雙人密室逃脫類(lèi)型的《巫宅》。
同時(shí)英兔的開(kāi)發(fā)能力也受到了業(yè)界的認(rèn)可,許多廠商紛紛上門(mén)合作,推出多款精品線上游戲。例如《仙劍奇?zhèn)b傳VR》和《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》便是英兔與愛(ài)奇藝聯(lián)手打造的古風(fēng)游戲。其中《鬼魅聊齋》是一款題材取自中國(guó)傳統(tǒng)神話的FPS VR游戲,講述了上古神獸白澤的女兒阿黎被聶小倩施咒變?yōu)楹偳艚?,作為捉妖師的玩家肩?fù)著將其解救出來(lái)的任務(wù)經(jīng)歷了一系列的冒險(xiǎn)。游戲采用實(shí)時(shí)全物理運(yùn)算的受力反饋系統(tǒng),玩家在其中能真實(shí)自然地感受到戰(zhàn)斗帶來(lái)的反饋。
此外,與HTC Viveland合作開(kāi)發(fā)的《入侵之日》則是太空主題的Wave Shooter游戲,在2018年的ChinaJoy上展出獲得了非常不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
當(dāng)被問(wèn)到英兔未來(lái)對(duì)游戲的規(guī)劃時(shí),史文認(rèn)為 :“首先作品得讓自己滿(mǎn)意,然后把我們積累的所有的東西盡量的都整合進(jìn)去,就是能開(kāi)發(fā)一款更好的這樣的作品。”
他表示英兔將發(fā)揮自己最擅長(zhǎng)的部分。同時(shí)將之前積累的FPS類(lèi)型游戲經(jīng)驗(yàn)用于下一款作品的開(kāi)發(fā)。由于英兔主創(chuàng)人員都是硬核玩家,對(duì)于硬核游戲的喜愛(ài)和了解更為透徹,未來(lái)仍將垂直于硬核這個(gè)方向。
“隨著《僵死之日》的完成,我們利用這幾年積累的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),已經(jīng)策劃完成一款全新的游戲 ,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入到Demo制作階段。”在專(zhuān)訪環(huán)節(jié)尾聲,史文也透露了英兔工作室最新的動(dòng)向。他們最近的重點(diǎn)放在了一款尚在開(kāi)發(fā)的新游戲Demo上,甚至可能添加流行的Rogue-like元素來(lái)增加可玩性。
英兔在之前的一系列游戲也積累了相當(dāng)多的經(jīng)驗(yàn),所以對(duì)于下一款作品史文相當(dāng)有信心。其表示新游戲是一款PC和VR共有的雙模式FPS游戲,如今正在開(kāi)發(fā)初期,將于明年年初上線搶先體驗(yàn)版。
最后談到市場(chǎng)時(shí),史文認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才是推動(dòng)硬件銷(xiāo)售的重要部分,不論是PS主機(jī),還是任天堂的Switch,都是靠?jī)?yōu)質(zhì)的內(nèi)容來(lái)推動(dòng)。加上今年5G正式商用,VR作為其中重要的應(yīng)用場(chǎng)景,今年也明顯看到運(yùn)營(yíng)商以及各大云平臺(tái)摩拳擦掌,在各方的作用下,VR消費(fèi)端也將迎來(lái)新的增長(zhǎng)。
據(jù)了解,目前《僵死之日》已經(jīng)上線5G云VR平臺(tái),未來(lái)還將有更多作品云VR化。史文說(shuō):“我們很看好VR游戲的未來(lái)發(fā)展,英兔的目標(biāo)不會(huì)改變,將持續(xù)打造畫(huà)面更好、交互更有趣的全新游戲。”
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