編譯/VR陀螺
根據(jù)DMA的最新“《未來(lái)趨勢(shì):新的體驗(yàn)世界》”研究報(bào)告(今天發(fā)布),五分之二的英國(guó)人正在使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(39%)或虛擬現(xiàn)實(shí)(38%)來(lái)測(cè)試或查看他們正在考慮的產(chǎn)品,且他們正在移動(dòng)設(shè)備上使用該功能,因?yàn)閷?duì)VR頭顯的使用和擁有量正逐年下降,從2018年的12%下降至去年的9%。
研究還表明,VR技術(shù)的采用受到年輕消費(fèi)者的推動(dòng),在25-34歲的年輕人中,有22%聲稱擁有其中一種設(shè)備。同時(shí),智能手機(jī)使消費(fèi)者可以更輕松地從Snapchat濾鏡或是《Pokémon Go》這類APP體驗(yàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)體驗(yàn)。
這項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),正是這種游戲化的想法對(duì)零售商和品牌最有希望。在2018年,使用應(yīng)用程序來(lái)激勵(lì)自己“堅(jiān)持個(gè)人目標(biāo)”的英國(guó)消費(fèi)者數(shù)量達(dá)到了將近一半的人(45%),其中千禧一代和Z世代的人分別上升到79%和74%。此外,有38%的英國(guó)人有興趣使用健身應(yīng)用程序,該應(yīng)用程序會(huì)向他們發(fā)送運(yùn)動(dòng)挑戰(zhàn),以激勵(lì)他們每周完成一次。
游戲化可能是品牌利用消費(fèi)者渴望和挑戰(zhàn)自我的機(jī)會(huì)。實(shí)際上,近三分之一(30%)的人表示他們希望“面對(duì)新挑戰(zhàn)”,為品牌提供了將這些原則應(yīng)用到健康和健身之外的機(jī)會(huì)。
“健康和福利應(yīng)用程序只是這些游戲化策略的起點(diǎn)。品牌和營(yíng)銷商有機(jī)會(huì)利用游戲化技術(shù),通過(guò)為用戶提供只有其品牌才能提供的獨(dú)特體驗(yàn),來(lái)吸引新客戶并與現(xiàn)有客戶建立可持續(xù)的關(guān)系。” DMA洞察負(fù)責(zé)人Tim Bond解釋道。 “例如,在個(gè)人銀行業(yè)務(wù)中,可以用時(shí)尚的方式來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)忠實(shí)的客戶,他們可以解鎖獨(dú)家優(yōu)惠或搶先使用新產(chǎn)品-品牌甚至可以使用游戲化指標(biāo)使粉絲獲得專有內(nèi)容。”
Bond繼續(xù)說(shuō)道:“混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)(如AR和VR)具有巨大的潛力,使組織能夠?yàn)榭蛻籼峁┬碌姆绞絹?lái)實(shí)現(xiàn)其品牌的價(jià)值,無(wú)論是通過(guò)將其轉(zhuǎn)移到另一個(gè)現(xiàn)實(shí)還是增強(qiáng)他們所處的現(xiàn)實(shí)。對(duì)于營(yíng)銷人員而言,始終將客戶置于這些體驗(yàn)的核心并為他們提供有價(jià)值的東西也很重要。品牌還必須考慮如何在他們現(xiàn)在居住的數(shù)字和物理世界中保持一致性。”
消費(fèi)者傾向于采用務(wù)實(shí)的方式進(jìn)行數(shù)據(jù)共享,這意味著他們只希望清楚并控制自己的數(shù)據(jù)。不應(yīng)將這種需求解釋為避免共享信息的愿望,消費(fèi)者要求的只是公平交換。
總體而言,今天有58%的英國(guó)消費(fèi)者愿意與品牌共享數(shù)據(jù)以獲取收益,自2016年以來(lái),這一數(shù)字增加了11%。只有四分之一(26%)的人表示,他們不愿意出于任何原因與品牌共享數(shù)據(jù)。
“成功獲得這些新體驗(yàn),策略和技術(shù)的關(guān)鍵在于釋放客戶數(shù)據(jù)的力量。作為一個(gè)行業(yè),我們只能通過(guò)與客戶采取透明的方法并明確共享數(shù)據(jù)的好處來(lái)做到這一點(diǎn)。當(dāng)大多數(shù)人知道自己的付出和能得到的匯報(bào)時(shí)是很樂(lè)意分享信息的。”
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