【VR陀螺快訊】眼球追蹤、注視點渲染(Foveated rendering )被許多VR硬件技術(shù)廠商視為下一代VR頭顯的突破口。眼球追蹤顧名思義,而注視點渲染可以根據(jù)人眼的注視過程,為用戶最佳視覺點(fovea)呈現(xiàn)清晰精準(zhǔn)的畫面,而周邊視覺范圍則是更簡單、更模糊的畫面。日前,F(xiàn)acebook現(xiàn)實實驗室的工程師們提出了DeepFovea,一種人工智能輔助的替代方案,可以創(chuàng)建“半透明化的外圍視頻”,而不是實際呈現(xiàn)精確的外圍圖像。這個新過程被稱為“凹形重建”,F(xiàn)acebook表示,它可以將RGB視頻壓縮14多倍,且用戶感知到的畫面質(zhì)量沒有顯著下降。
上圖:DeepFovea使用人工智能“重建”外圍像素,且不會出現(xiàn)保真度丟失的情況,節(jié)省了相當(dāng)多的處理時間。
在捕捉視頻流時,DeepFovea只對每個視頻幀中10%的像素進(jìn)行采樣,主要集中在(但不全是)用戶眼睛注視的區(qū)域,如上圖中的蜥蜴頭。相比之下,周邊區(qū)域僅由分散的點采樣,這些分散的點離眼睛的注視區(qū)域越遠(yuǎn),密度越小。然后,系統(tǒng)使用訓(xùn)練有素的生成對抗神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)從這些小型樣本中重建每一幀畫面,同時依靠視頻流的時間和空間內(nèi)容穩(wěn)定地填充視頻細(xì)節(jié)。
如上圖所示,未完全采樣的蜥蜴頭在幀與幀之間基本上無法區(qū)分,而“重建”圖像中相鄰的樹皮沒有“參考”像素那么清晰和詳細(xì)。但事實并非如此。傳統(tǒng)的注視點渲染系統(tǒng)將這些像素描繪成低分辨率的平面陰影塊,而DeepFovea保留了,或者說更準(zhǔn)確地保留了更多的原始形狀和顏色。
與注視點渲染相比,DeepFovea的關(guān)鍵之處是更好地組合了電源效率和圖像質(zhì)量。Facebook聲稱,渲染減少14倍,這意味著它將能夠向以依賴凝視檢測的顯示器提供實時、低延遲的視頻——這是構(gòu)建輕量級VR和AR頭顯的必要步驟,顯示原來在云空間中呈現(xiàn)的高分辨率圖形。人們認(rèn)為全天佩戴的Oculus AR頭顯不切實際,除非移動芯片在實時3D地圖上的功耗能大幅降低,像我們觀看流媒體視頻時的功耗一樣。
Facebook的Michael Abrash首次暗示了DeepFovea背后的概念:在未來五年內(nèi)把以深度學(xué)習(xí)為基礎(chǔ)的注視點渲染和良好的眼球追蹤結(jié)合在一起,從而實現(xiàn)更高分辨率的VR頭顯,比如“Half Dome”原型。在今年的OC6大會上,Abrash表示,公司將在自己的辦公室里測試下一代的Half Dome硬件,然后再將其向公眾展示。
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