編譯/VR陀螺
從被稱為VR元年的2016年至今,已經(jīng)過去了3年。索尼PS VR自2016年10月發(fā)布,到現(xiàn)在也即將迎來它的三歲生日。 “Oculus的”Rift“,HTC的”Vive“和SCE(當(dāng)時(shí))的”PlayStation VR“(以下簡(jiǎn)稱PSVR),在2016年形成了VR頭顯的三足鼎立之勢(shì)。從那時(shí)起過去3年,當(dāng)時(shí)的繁榮不再,而2019年,隨著下一代PlayStation主機(jī)宣布,大家對(duì)下一代PS VR的期待也高漲。 近日,在日本橫濱舉辦的CEDEC 2019上,索尼互動(dòng)娛樂東京全球開發(fā)者技術(shù)部副主任秋山賢成(以下簡(jiǎn)稱秋山)以“回顧PlayStationVR”為主題,對(duì)這3年P(guān)S VR的發(fā)展進(jìn)行了總結(jié)。
隨后,秋山介紹了PS VR用戶的相關(guān)數(shù)據(jù)。 以下排名是2018年北美市場(chǎng)PS VR游戲銷量/下載TOP10排名。主要統(tǒng)計(jì)了2018年12月當(dāng)月,2018年全年以及2019年1月份的相關(guān)排名情況:
《Rec Room》
接下來,秋山分析了日本市場(chǎng)的相關(guān)信息和數(shù)據(jù)。首先其總結(jié)了日本市場(chǎng)PS VR用戶對(duì)內(nèi)容的傾向: 1、視頻內(nèi)容北美更受歡迎2、非游戲內(nèi)容很受歡迎3、Full Volume的游戲更流行 “非游戲內(nèi)容”也出現(xiàn)在北美市場(chǎng)分析中,指的是沒有特定目標(biāo)的交互式VR內(nèi)容。在這些非游戲內(nèi)容中,那些專門用于簡(jiǎn)單視頻回放的內(nèi)容似乎被歸類為“視頻內(nèi)容”。 最受歡迎的視頻內(nèi)容是流行動(dòng)漫的VR內(nèi)容,可以說這是日本的趨勢(shì)。 在日本市場(chǎng)流行的“Full Volume”的VR游戲可能是《生化危機(jī)7》VR版之類比較完整的VR游戲。
此外,秋山對(duì)累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的內(nèi)容傾向分析如下: 1、視頻內(nèi)容勢(shì)不可擋2、具有輕交互的非游戲內(nèi)容很受歡迎3、已有的PS主機(jī)游戲推出VR兼容版更受歡迎 和北美市場(chǎng)一樣,在用戶更傾向于已有的PS主機(jī)游戲推出VR版,不過日本PS VR相對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間玩一款游戲,似乎更喜歡追求新的體驗(yàn)。 此外,整體來看,日本PS VR用戶似乎相對(duì)于游戲,更喜歡非游戲內(nèi)容和視頻內(nèi)容。簡(jiǎn)而言之,其更喜歡輕度VR體驗(yàn)。 單用戶的累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)趨勢(shì)如下: 1、RPG元素很強(qiáng)的內(nèi)容非常受歡迎2、戰(zhàn)略性強(qiáng)且需要長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)的游戲排名在上升3、視頻內(nèi)容很受歡迎 RPG元素很強(qiáng)的或許是指《上古卷軸V:天際VR》,而戰(zhàn)略性強(qiáng)的或許是指《V!勇者如此天真R》,此外,《SUPERHOT》、《大家的GOLF VR》也屬于戰(zhàn)略比較強(qiáng)的游戲,因此可能會(huì)包含在這里。
第三個(gè)是VR游戲獨(dú)有的問題,UI、畫面、菜單該顯示在哪里?
由于VR游戲?yàn)?60度,因此會(huì)出現(xiàn)諸如“在哪里顯示UI屏幕”和“是否可以覆蓋玩家的整個(gè)視圖”的問題。如果敵人在2米遠(yuǎn)的前方,而用戶切換武器召喚出來的菜單顯示在視力前方50cm處會(huì)大大影響游戲體驗(yàn)。此外,如果此UI屏幕向右或向左轉(zhuǎn),如果它繞整個(gè)屏幕或屏幕中心轉(zhuǎn)動(dòng),可能會(huì)導(dǎo)致眩暈。 事實(shí)上,“在哪里以及如何顯示UI屏幕”是VR游戲開發(fā)的經(jīng)典課題,“在手中的槍械附近顯示”,“激光瞄準(zhǔn)器和3D對(duì)象的交叉點(diǎn)附近顯示”或者“在VR世界中的相關(guān)對(duì)象,諸如顯示設(shè)備或招牌上顯示”等等模式經(jīng)常被引入作為典型案例。 秋山并沒有言明游戲該如何具體應(yīng)對(duì)UI設(shè)計(jì),不過其提到所有上線PS VR的游戲都對(duì)UI進(jìn)行了特別設(shè)計(jì),開發(fā)者有疑問可以直接咨詢索尼。
內(nèi)容優(yōu)化是PS VR游戲開發(fā)中尤為重要的一步,其所占時(shí)長(zhǎng)和精力甚至與開發(fā)出來的時(shí)間對(duì)等甚至更長(zhǎng)。秋山分享了優(yōu)化PS VR內(nèi)容的幾個(gè)要點(diǎn):
一個(gè)是“關(guān)于重新投影(Re-projection)”。
重新投影是一種機(jī)制,當(dāng)VR內(nèi)容的幀率降低時(shí),通過應(yīng)急處理讓前一幀的畫面與當(dāng)時(shí)VR頭顯中的方向、位置相匹配。 如果佩戴VR頭顯移動(dòng)過快時(shí),VR內(nèi)容的幀速會(huì)出現(xiàn)下降,因此它是VR畫面處理中必不可少的技術(shù)。有關(guān)詳細(xì)信息,可以參考索尼日本工作室的橫河浩博在CEDEC 2015上分享的“PlayRoom引擎VR化:Project Morpheus導(dǎo)入指南”。 該技術(shù)有時(shí)在VR內(nèi)容開發(fā)技術(shù)術(shù)語(yǔ)中被稱為“異步時(shí)間扭曲處理”,有時(shí)用于實(shí)現(xiàn)開發(fā)失誤或者幀率不夠穩(wěn)定以通過重投影處理的情況。 秋山以實(shí)際案例進(jìn)行了介紹。 作為提高幀率的基本技術(shù),如果使用游戲引擎開發(fā)VR內(nèi)容,則應(yīng)啟用“Instanced Stereo Rendering(實(shí)例化立體渲染)”或“Multi-View Rendering(多視圖渲染)”。 實(shí)例化立體渲染是一種實(shí)現(xiàn)單個(gè)繪圖調(diào)用的技術(shù),在以前版本的VR渲染中,引擎渲染立體畫面時(shí),先為左眼渲染所有的東西,然后再渲染右眼畫面。在即時(shí)立體渲染的特性下,雙眼的畫面同時(shí)進(jìn)行渲染運(yùn)算,這么做能大量降低CPU 的開銷,并改進(jìn)GPU 的利用率。 多視圖渲染是一種“使用幾何著色器可以在一個(gè)渲染過程中繪制多個(gè)視點(diǎn)的功能”的技術(shù)。Geometry Shader是DirectX 10及更高版本、OpenGL ES 3.2及更高版本GPU中實(shí)現(xiàn)的功能,最近已安裝在ARM的Mali系列的移動(dòng)設(shè)備的GPU中。另外,盡管實(shí)現(xiàn)難度變高,使用中心點(diǎn)渲染可以讓幀率更穩(wěn)定。
秋山提到,徹底消除對(duì)GPU的資源浪費(fèi)也很重要。
比如很多開發(fā)者在游戲中加入了大量在前端看不到的“不可見物體”,進(jìn)行結(jié)合透明和不透明紋理像素的紋理的多邊形α測(cè)試時(shí)會(huì)出現(xiàn)GPU負(fù)載過高的情況。 比如葉子由附著有“葉子紋理”的多邊形組成,在此紋理中,除了葉子的實(shí)際部分之外,還包含透明紋理像素,因此在繪制此多邊形時(shí),先讀取出葉子紋理,并執(zhí)行α測(cè)試以確定葉子的實(shí)際部分(不透明)或透明紋理元素部分是非常必要的。 如果最后通過α測(cè)試,發(fā)現(xiàn)繪制的葉子被前景中的葉子所隱藏,則后面的葉子的繪制變得毫無意義。 在這種情況下,可以實(shí)現(xiàn)早期剔除,丟棄不必要繪制的多邊形。 此外,其還補(bǔ)充到,“故意降低特定處理元素的更新頻率也是有效的”。 例如,物理模擬在30 fps左右的更新頻率是沒有問題的,而決定角色行為方式的AI控制在5fps左右也沒問題。除非場(chǎng)景中的光源或?qū)ο蟀l(fā)生移動(dòng),否則不需要重繪在陰影生成的紋理上繪制的陰影貼圖。沒有必要以高幀率為VR更新任何內(nèi)容,例如60fps或更高的90fps、120fps。
SIE提供了一個(gè)分析工具“Razor Profiler”,該工具可以向PS的合作企業(yè)提供,主要用于CPU / GPU處理時(shí)間分析。秋山表示,從早期階段系統(tǒng)地消除CPU處理和GPU處理的瓶頸也很重要,這是因?yàn)樵谟螒蚪咏瓿蓵r(shí)進(jìn)行優(yōu)化可能很難處理,因?yàn)閱栴}的根源太深了。 秋山強(qiáng)調(diào),事先了解VR內(nèi)容的發(fā)展會(huì)出現(xiàn)什么樣的問題是很重要的。
參考:https://www.4gamer.net/games/251/G025118/20190910050/第一時(shí)間了解XR資訊
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