發(fā)布時(shí)間:2018-04-12 10:04 | 標(biāo)簽:
VR游戲 宣傳PV
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編譯/VR陀螺
想必VR游戲開(kāi)發(fā)者都會(huì)注意到,每款游戲都會(huì)做一個(gè)酷炫的宣傳PV,這個(gè)PV有多重要?我想告訴你,它能直接影響游戲的下載量。除非是非常知名的IP作品,不然用戶在購(gòu)買(mǎi)/下載一款游戲前必定會(huì)先看宣傳視頻和圖片,很多時(shí)候視頻的好壞直接決定用戶是否會(huì)購(gòu)買(mǎi)。
而很多開(kāi)發(fā)者為了讓視頻看起來(lái)非常有沉浸感,會(huì)直接采用第一人稱視角來(lái)拍攝,甚至直接把體驗(yàn)的視頻錄下來(lái)使用。
“不要再用第一人稱視角的PV了!”曾經(jīng)為《Job Simulator》、《Space Pirate Trainer》制作宣傳PV的Kert Garnter提到。
PV必須從全方位展示游戲
“不要再用第一人稱視角的PV了!”Kert Garnter強(qiáng)調(diào)道。經(jīng)常可以看到很多開(kāi)發(fā)者使用第一人稱視角的角度來(lái)拍攝或者直接用錄屏。
PV的作用,本來(lái)就是讓還沒(méi)玩過(guò)這個(gè)游戲的人從各個(gè)角度了解這款游戲。在有限的時(shí)間內(nèi),切換拍攝的角度,用視覺(jué)效果來(lái)傳達(dá)作品的魅力。
Garnter認(rèn)為第一人稱視角的PV并不能充分表現(xiàn)出一款游戲的魅力,因?yàn)?,頭并不是攝像頭。用第一人稱拍的視頻,無(wú)法傳達(dá)人真正玩的時(shí)候的感覺(jué)。而且有時(shí)候因?yàn)槭求w驗(yàn)的視頻錄制,鏡頭不是很穩(wěn),反而讓看視頻的人都覺(jué)得暈。
如何拍攝好的VR游戲PV?
Garnter從自己做的幾個(gè)游戲PV來(lái)進(jìn)行了介紹,并強(qiáng)調(diào)道,
“PV需要從玩家的角度出發(fā),準(zhǔn)備各種各樣的鏡頭”。而為了達(dá)到這樣的效果,第三人稱拍攝則非常必要。
比如使用綠幕,現(xiàn)實(shí)中的人和VR場(chǎng)景融合,讓人一眼就看清楚這個(gè)人在VR里面做什么,不過(guò)這種方式相對(duì)來(lái)說(shuō)成本較高,大部分開(kāi)發(fā)者不會(huì)使用。所以他推薦了一種更為方便的方法——使用Avatar拍攝。
1、《Fantastic Contraption》
如果用第一人稱視角拍攝《Fantastic Contraption》的話,很難看出來(lái)玩家在干什么。而如果使用第三人稱視角,則能夠更好的體現(xiàn)出眼前物體的規(guī)格,以及激烈的戰(zhàn)斗時(shí)的緊張感,這樣的方式能將玩家的情感傳達(dá)出來(lái)。
2、《Space Pirate Trainer》
在射擊游戲《Space Pirate Trainer》中也是,相比MR拍攝,使用Avatar更為合適。雖然使用各種武器擊落襲來(lái)的機(jī)器人這樣的世界觀和游戲中人物的短袖短褲形象有一些違和感,但通過(guò)第三人稱視角,仿佛在看電影一般,直觀地看到戰(zhàn)斗時(shí)的場(chǎng)景。
Garnter還介紹了拍攝的方式:拿著Vive的控制器的“攝像師”,一邊看輸出的屏幕,一邊對(duì)游戲玩家進(jìn)行拍攝。這種方式的話,開(kāi)發(fā)者很輕松就能完成。
此外,如果是一個(gè)人的話,還能將“攝像頭“放在肩部,來(lái)進(jìn)行自拍。
3、《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》
在《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》這款游戲的PV拍攝上是下了一番功夫的。
由于游戲面向多個(gè)平臺(tái)發(fā)布,而開(kāi)發(fā)者要求要讓PV中出現(xiàn)多個(gè)VR設(shè)備(包括頭顯和手柄)。
這樣的情況下,要讓玩家和攝像師完全做出一樣的動(dòng)作是很難的。不過(guò)還是有辦法解決的,針對(duì)兩種不同的設(shè)備同時(shí)分別輸出就好。
《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》這個(gè)游戲還有一點(diǎn)比較特殊的是,在PC版發(fā)售一年后,PS VR版也開(kāi)始上線,這個(gè)視頻則將玩家頭上戴的頭顯改成了PS VR。
4、《Super Hyper Cube》
在《Super Hyper Cube》這個(gè)游戲中,玩家需要變換魔方的形狀來(lái)通過(guò)中間的通道,由于PS VR版的PV制作時(shí)間非常短,最后直接使用玩家視角,從正面拍攝了。
之后制作的HTC Vive版進(jìn)行了改良,準(zhǔn)備了頭顯的Avatar,嘗試從俯瞰視角拍攝。由于玩法是讓魔方從狹窄的通道中通過(guò),所以拍攝的視角被限制,最后在燈光的調(diào)試上也費(fèi)了很大功夫。
對(duì)于無(wú)法預(yù)先體驗(yàn)的VR游戲,PV成為很多用戶決定購(gòu)買(mǎi)一款游戲的重要因素。當(dāng)然,PV不能代表一切,而第三人稱或許也并不適用于所有的游戲,畢竟使用第一人稱視角拍攝的爆款游戲也還是有的,比如《Raw Data》。
“Game Development is Marketing”,Garnter最后強(qiáng)調(diào)道,他認(rèn)為在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中就必須考慮到要如何更好地展示自己的游戲,將游戲PV也考慮進(jìn)去。
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