編譯/VR陀螺 云吞
可愛又迷人的反派角色
Survios用《Sprint Vector》開創(chuàng)了一個VR游戲新品類!
盡管VR市場放緩了腳步,但是Survios卻并沒有減慢自己的速度。不僅如此,公司甚至火力全開,其新作《Sprint Vector》已經(jīng)登陸Oculus和Steam平臺,以出眾的跑酷和競速元素獲得玩家好評。
《Sprint Vector》獲得的獎項
除此之外,公司還在打造自己的下一款作品,VR音樂游戲《Electronauts》,同時也在南加州的一個商場中開設(shè)了自己的線下體驗店。這一切的背后是Survios在資金上的底氣:在其他VR公司受困于收入時,Survios憑借科幻FPS游戲《Raw Data》大獲成功,同時獲得了來自米高梅等5000萬美元的融資。
近日,外媒Gamesbeat采訪了Survios首席創(chuàng)意官James Iliff。Iliff和他的團隊來自南加州大學(xué),從2014年,Oculus Rift發(fā)布之前就開始研究早期的VR原型機。Iliff希望能夠成為在VR最終成功之前的那個幸存者。
Survios首席創(chuàng)意官James Iliff
產(chǎn)品核心理念:可及性和高質(zhì)量
GB:你們發(fā)布新作的速度非常之快?
JI:《Sprint Vector》已經(jīng)在8號登陸PC端的VR平臺,接下來會在本月13號登陸PSVR。同時,我們的線下體驗店也在本月9號開張了,由我們自己運營。當(dāng)下我們正同時進行著很多的項目。
GB:《Sprint Vector》是跨平臺游戲,能夠?qū)崿F(xiàn)玩家之間的對抗,還是一個單機游戲?
JI:游戲在Oculus和Vive之間能夠?qū)崿F(xiàn)跨平臺對戰(zhàn)。目前PSVR的版本只局限于自己的平臺,我們正在研究跨平臺的可能性。理想的情況下,跨平臺對于所有的玩家來說都是一件好事。在過去的兩周中我們進行了beta版的周末測試,有很多的同時在線玩家。目前我們已經(jīng)可以做到同一時間讓最多8名玩家一起玩游戲。
《Sprint Vector》
GB:我記得之前只能同時支持2名玩家?
JI:沒錯,那是非常早期的demo版本了。我們現(xiàn)在有12個完整的對抗性地圖,還有9個挑戰(zhàn)課程,能夠讓最多8個玩家一起參與,包括真人玩家和AI。我們打造了實力非常強的AI,所以所有的空位都會由這些非常智能的AI選手填滿。當(dāng)然,游戲中還有能量包等道具,就算你本來是第七名,也有機會在最后關(guān)頭反超。
《Sprint Vector》是基于我們在VR行業(yè)中的第一天就建立的產(chǎn)品核心理念所打造的。我們希望打造動態(tài)的、高質(zhì)量的VR內(nèi)容。包括《Raw Data》在內(nèi),我們每次的新作品都會試圖解決VR中的一個最大的挑戰(zhàn),而不是每次都發(fā)布風(fēng)格一致的產(chǎn)品。我們希望能夠一直解決新的難題和挑戰(zhàn),這也是為何我們這次選擇了一個全新的游戲風(fēng)格。
《Raw Data》
我想你應(yīng)該還記得,之前在我們的演示中玩過我們做的僵尸游戲。那其實就是《Raw Data》的早期版本。在當(dāng)時,它是VR中最早出現(xiàn)的打僵尸游戲,也是第一款動作戰(zhàn)斗類游戲。而現(xiàn)在,隨著《Sprint Vector》的發(fā)布,我們創(chuàng)造了一個全新的VR游戲種類,我們將其稱為“刺激平臺”。它和跑酷很像,非常的動感?!禘lectronauts》也會在音樂元素上有所創(chuàng)新,非常的下意識、非常的動感。但總體來說都會是高質(zhì)量的VR體驗。
《Sprint Vector》視頻:
GB:可否透露更多關(guān)于《Electronauts》的消息?
JI:我們目前還沒有確定的發(fā)布日期。這是一款非常直覺性的合作DJ和音樂創(chuàng)造游戲。里面會擁有很多不同的道具。對于新手玩家來說,能夠使用不同的音效來玩節(jié)奏。我們還可以做一些深度、不同層次的編曲,或者改變背景音樂的音軌。在三個不同的坐標(biāo)軸上,我們設(shè)置了三個直覺型的全息工具。你可以和朋友們一起使用這些音樂工具來宣泄情緒。同時,這款游戲在視覺上也非常有趣。
我們的合作伙伴中包括了很棒的音樂創(chuàng)作人,來幫我們打造所謂的“空間”——也就是游戲中的歌曲。之所以這樣稱呼,是因為玩家在游戲中是可以切身從3D的角度來感受一首歌曲的。我們和來自挪威的音樂制作二人組Stargate達(dá)成了合作,其中的成員Mikkel Eriksen曾經(jīng)為許多頂級的藝人打造音樂。
《Electronauts》
當(dāng)然,我們還有很多還沒有浮出水面的游戲項目。他們都是基于我們的核心哲學(xué)理念,即活躍和高質(zhì)量所打造的,但同時也都是非常容易就能夠上手來玩的內(nèi)容。這一點也同樣適用于我們的線下體驗店的策略。我們想要把VR帶給大眾,帶到大家平時會去的地方。在我們看來,有很多人都是喜愛VR的,但是他們不會花大價錢來購買VR,同時也不會想要在自己的家中安裝VR的麻煩。很多人告訴我們:“與其要我把這些設(shè)備放在家里,為什么不放在我平時會去的地方?如果我平時會去電影院、商場和保齡球館,為什么不把VR放在那些地方呢?”
從我們早期的測試來看,我們現(xiàn)在位于Del Amo的體驗店只是我們這項業(yè)務(wù)的開始。我們從中學(xué)到了很多體驗店客戶的情況,以及他們需要的是什么。這是一塊巨大的、未被開發(fā)的市場。這不僅僅是體驗店,更加是如何把VR帶給更多的人?!绑w驗店”或許不是一個準(zhǔn)確的詞。在這個巨大的市場中我們正在嘗試跑到前面,這事相當(dāng)具有吸引力的。在我們看來,VR線下體驗很快就會以零售的形式流傳開來,但同時也會超出傳統(tǒng)零售的范圍。
在我們所有的游戲中,我們不想因為可及性而犧牲掉質(zhì)量?,F(xiàn)在已經(jīng)有了很多有趣的硬件產(chǎn)品,比如移動VR和許多不同的有趣的組合。我們認(rèn)為已經(jīng)有了很酷的內(nèi)容,但在某種程度上都犧牲了用戶的全身體驗,來讓內(nèi)容達(dá)到更多的人。
GB:也就是你們不會做僅有3自由度的內(nèi)容。
JI:沒錯。目前有很多硬件和內(nèi)容可以用3自由度的手柄操作,但是不具備位置追蹤。這方面的發(fā)展還需要時間。最終我們希望能夠有非常普及化的產(chǎn)品,同時也都具備優(yōu)越的追蹤性能和顯卡。這將會非常的不可思議。在這之前我們也能夠在人們平時去的公眾場所提供很棒的體驗。
布局線下體驗:讓用戶在原本就會去的地方體驗VR
GB:你們體驗店的地址是在?
JI:在加州的Torrance市,Del Amo購物中心。這是一個全新的大型綜合性購物商場。每次去我都會發(fā)現(xiàn)新的商店正在開張,而且有一個完全位于戶外的部分。在2月9日我們正式開張了。
GB:除了你們自己的游戲之外,里面會有別的游戲嗎?
JI:當(dāng)然。我們絕對相信高質(zhì)量的內(nèi)容。只要是最好的內(nèi)容,只要是最能夠代表VR優(yōu)越性的內(nèi)容,我們就會在放在我們的店內(nèi)。
GB:你們一開始會有多少款游戲?
JI:我們會有3款自研的游戲——《Raw Data》、《Sprint Vector》,然后在《Electronauts》將要發(fā)布的時候也會做一些DJ之夜的活動。體驗店中還會有《Smashbox Arena》這款游戲。目前我們已經(jīng)在世界上36個國家的體驗店中都有自己的游戲,同時也會發(fā)型其他的VR游戲。在Del Amo的這家體驗店中也會有大概20款很不錯的游戲能夠體驗到。
Survios開設(shè)的線下體驗店
GB:這是解決VR正在遇到的困難的一種方法嗎?
JI: VR還處在相當(dāng)早期的時候——我知道我并不是唯一這么認(rèn)為的,對于我們絕大對于從一開始就跟著這個產(chǎn)業(yè)成長的人來說,我們都覺得還有很長的路要走。用戶采用新的硬件需要時間。就像當(dāng)年的主機一樣,整整花了七年的時間才讓整個生態(tài)成長起來,然后才有更多的內(nèi)容不斷出來。
VR也有著很相似的情況。很多早期的預(yù)測都很樂觀,很多人也都非常興奮。在一開始我們都很期待行業(yè)成長的速度,而且也都注意到零售市場是有一定成長速度的,以一個穩(wěn)定的速度在不斷成長,這非常棒。但是只要仔細(xì)分析,就會發(fā)現(xiàn)并不像我們所期待的那樣是以指數(shù)的速度所增長的。同時我們也會注意到市場中是存在天花板的,這個天花板會不斷的提升,但是速度也不是非???,而是相對穩(wěn)定。
在零售市場的天花板是在硬件用戶體驗不足時發(fā)生的。安裝VR和PC需要一個很長的時間,這也是導(dǎo)致VR在銷售上遭遇天花板的一個重要原因。但是線下體驗店的出現(xiàn),包括把VR帶到人們本來就會去的地方,這對整個市場的改變是巨大的。
我們現(xiàn)在不再被這個天花板所禁錮了,而是有了全新的消費者群體,而且這個新的業(yè)務(wù)可以非常迅速的帶來流量。我們可以讓人們在短時間內(nèi)就體驗到多款不同的游戲,人們不再需要自己去購買和安裝VR。
身處這個行業(yè)之中,我們也有了很多的感悟——每次我們在展會上展示自己的內(nèi)容時,還是會有很多人前來體驗,然后被VR所震驚,就像VR第一天誕生的時候那樣。這對我來說是非常奇妙的。對于這些人來說不存在“泡沫幻滅期”,這是他們的第一次。
這對我,包括對整個行業(yè)來說最大的啟發(fā)就是,用戶是有的?,F(xiàn)在是我們需要搞清楚怎樣獲得這些用戶的時候,同時硬件也需要盡快跟上。
看好新作的電競潛質(zhì)
GB:說回《Sprint Vector》這款游戲,你們一定優(yōu)化過很多次了吧?我還記得之前玩的時候,在控制感上并不是太好。
JI:我還記得你當(dāng)時在攀爬時遇到了問題。攀爬仍然是我們游戲的一部分,但是我們把它挪到了新手教學(xué)的部分中。我們一共有3個教學(xué)部分:初級、中級和高級。我們的確發(fā)現(xiàn),攀爬需要花費多一些時間來學(xué)習(xí)。我們做了很多的優(yōu)化和世界來提升這部分的體驗。比如,將其作為游戲的高級部分。后面的地圖中包含了需要攀爬來解開的謎語,而不是直接就開始在墻上爬,所以玩家會有更多的時間來學(xué)習(xí)。
我們也在優(yōu)化一個名為“group streams”的功能。我們設(shè)計了一個2D的平面,上面有箭頭指示方向,并且可以充當(dāng)梯子的角色。玩家可以抓住這個梯子上的任何部分,然后這個梯子就會把你發(fā)射出去。如果想要加速,玩家可以向上爬然后抓住隨便一個地方,或者直接像使用單杠一樣向前飛。
從我們的測試中發(fā)現(xiàn),這一功能對于新手玩家來說成功的幾率更加高。因為他們不再需要尋找一個單一的支撐點來進行攀爬,而且還不用擔(dān)心從墻上掉落的問題。正是通過這種方式,我們解決了很多玩家在攀爬時遇到的挑戰(zhàn),我們很期待這種全新的機制可以得到大家的反饋。
在這個游戲中和別人對抗也是非常有趣的一點。多人游戲帶來的社交性對于我們來說也是非常重要的。這一點在我們所有的游戲中都有所體現(xiàn)。在《Raw Data》中我們加入了背靠背的戰(zhàn)斗模式,而在《Sprint Vector》中我們讓玩家和朋友可以面對面進行比賽。在《Electronauts》中玩家可以和朋友們擠在一起。在VR中以虛擬形象的方式和別人一起體驗仍然是這一媒介能夠帶來的最吸引人的元素。
GB:你認(rèn)為這些游戲具有稱為電競的潛力嗎?
JI:電競的熱度現(xiàn)在很高。在一月份在拉斯維加斯舉辦的外星人VR杯賽上,我們也展出了《Sprint Vector》。而整個比賽的獎金也達(dá)到10000美金。
但是這件事情必須要由社區(qū)來驅(qū)動。如果大家喜愛這款游戲,如果大家愿意在游戲中進行對抗,那么最終就會形成一個電競的社區(qū)。這是我們的首要信仰。我們不能強迫或者付費讓這件事情發(fā)生。這必須要是玩家們愿意相信的事情。我認(rèn)為《Sprint Vector》是很有潛力的,接下來我們也會更多的從電競的角度來觀察它的走向。
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