編譯/VR陀螺 云吞
Oculus Research,Oculus的R&D部門最近發(fā)布了一篇研究文獻,更深一步的探討了自己的眼球追蹤輔助下的多焦點顯示屏技術(shù),闡釋了由公司打造的“感知性”實驗臺。
目前的消費者級VR頭顯通常呈現(xiàn)給用戶的是單一的、定焦的顯示平面,這會導(dǎo)致所謂的視軸調(diào)焦沖突。由于屏幕無法提供真實的焦點,用戶也因此無法正確的進行對焦,導(dǎo)致觀看體驗不夠舒適。
顯示平面的意思是,在渲染的圖像深度中的一片。有了準(zhǔn)確的眼球追蹤和多個獨立的顯示平面(從前方和后方的不同區(qū)域選擇的)之后,就能夠模擬出視網(wǎng)膜的模糊感。而Oculus的實驗臺則更進一步。
Oculus方面表示,這個項目的目標(biāo),是提供一個實驗臺來讓大家更好的理解這樣一個系統(tǒng)的計算性需求和硬件的準(zhǔn)確程度。系統(tǒng)不僅能夠追蹤用戶的凝視方向,也能夠調(diào)整多重屏幕來給眼睛和頭部呈現(xiàn)正確的圖像,這是此前多焦點顯示屏無法做到的。
“我們希望能夠提升測量調(diào)視反應(yīng)的精確度,同時呈現(xiàn)出最高的圖像測量,”O(jiān)culus Research科學(xué)家Kevin MacKenzie說。
“讓我們感到很奇怪的是,在經(jīng)過視覺科學(xué)家們數(shù)十年的研究之后,關(guān)于眼球聚焦系統(tǒng)到底是如何運作的,以及采用了何種刺激來最優(yōu)化聚焦,仍然沒有得到很好的闡釋,”MacKenzie說。“這個系統(tǒng)在打造過程中最讓人興奮的部分在于,我們能夠回答很多實驗中提出的問題——這些問題只能夠通過這個級別的刺激呈現(xiàn)和眼球運動衡量之間的結(jié)合來解決?!?
Oculus這個團隊還表示,他們的顯示方案能夠和現(xiàn)有的GPU工具兼容,實現(xiàn)了“比以前的工作效率提升了三個數(shù)量級”。團隊表示,這將有助于更好的打造實用性眼球追蹤,同時能夠推動多焦點顯示技術(shù)的渲染要求繼續(xù)上升。
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