射擊操作
導(dǎo)彈操作
防御操作
教學(xué)完成后機甲離開飛船到浩瀚的宇宙中,抵御不斷進攻而來的外星艦隊,在擊殺敵軍后會有一定幾率掉落雷電或者其他不同的道具,射擊道具后可以加強攻擊力。受到攻擊時可以打開防護盾,防護時畫面顯示灰色,視覺效果非常出色。 相比一般的座艙式FPS游戲,《星塵:地球之書》不同之處在于其機械臂并非固定角度,而是玩家可以自行操控,大大提高了自由度和游戲性。 游戲第一章現(xiàn)已完成,整個通關(guān)時長20分鐘左右。目前《星塵:地球之書》已經(jīng)通過綠光,明年Q1將上線Steam平臺,最新版本中加入了排行功能,在一局結(jié)束后,使用微信掃二維碼可以將成績上傳到排行榜服務(wù)器中。 在VR陀螺看來,游戲最大的亮點在于畫面的精致度、操控的自由性,以及游戲的音效等,可以很明顯感覺到游戲在細節(jié)部分下了很大功夫,當(dāng)然實際上也是如此。 ·題材 首先是游戲題材的選擇,由于靳超和核心團隊都是深度的科幻迷,所以選擇了太空科幻題材。另外,靳超認為,VR游戲在這個階段,用戶和科幻迷其實重合度是比較高的。目前VR用戶比較少,真正能夠投入錢、投入時間去玩VR游戲的人也是很大一部分是科幻迷。而這部分用戶大多是高端設(shè)備直接面向的C端用戶。 ·畫面 游戲使用UE4開發(fā),畫面所體現(xiàn)出來的機甲的質(zhì)感、艦隊和太空場景的恢弘,可算得上是頂級。游戲使用了3A級游戲開發(fā)必備的工具Simplygon。得益于Simplygon從去年10月開始向獨立游戲開發(fā)者免費開放,不但提高了開發(fā)效率,而且大幅節(jié)省了成本(在不免費的情況下,大概一款產(chǎn)品的License需要15萬)。 這款軟件作為目前世界上最先進的模型優(yōu)化軟件,在模型LOD方面有著極其優(yōu)異的表現(xiàn),除了減少模型的面數(shù),還能兼顧UV、法線、顏色、蒙皮等信息,在大量減少模型面數(shù)的同時,還能盡可能保證最終的渲染質(zhì)量。比如游戲中的飛船模型,在沒有減面之前是六千多面,使用Simplygon做LOD處理之后,面數(shù)可以直接降到八百多面,而且整個變化過程非常平滑,肉眼幾乎無法分辨出模型的變化。 ·音效 音效可能是很多游戲并沒有太注重的方面,不過看《星塵:地球之書》的劇情介紹時卻有著好萊塢大片的感覺。 “沒聲音,再好的戲也出不來”,《星塵:地球之書》游戲的背景音樂和角色配音分別由來自好萊塢的Movement Music Productions和小旭音樂制作完成。強大的音效、配音班底為游戲帶來了非常震撼的聽覺體驗。所有音樂全程在好萊塢完成配樂的創(chuàng)作
傳統(tǒng)游戲套路不通用,VR游戲需要做減法 雖然有著雄厚的開發(fā)班底,但在游戲開發(fā)過程中,天鏡科技也遇到了比較多的困難。 面對VR這個全新的平臺,市場上并沒有太多的東西可以用來借鑒,因為所有人都在摸索。而對于天鏡科技來說,以前端游使用的自研引擎、手游使用的Unity,到現(xiàn)在使用Unreal,引擎的變化是他們面臨的挑戰(zhàn)之一。不過,隨著團隊的夯實,這個問題并沒有成為最大的阻礙。 由于用戶追求的體驗也是跟以前完全不一樣,在研發(fā)VR的過程中,發(fā)生了很多新的問題,而這些問題,用原來傳統(tǒng)的游戲研發(fā)經(jīng)驗根本起不到作用。 “比如VR中的空間制作是比較難的地方,為什么我們最開始會花比較長的時間,這方面的經(jīng)驗真是不是那么快得到的,得一點點調(diào),宇宙里面各個星球的比例、光線、飛船行進的速度、子彈射擊的速度、特效都是一點點調(diào)出來的。畫面中呈現(xiàn)出來的很遼闊、很大的場景,包括資料室、座艙、機庫,如果參數(shù)沒調(diào)好的話,那第一反應(yīng)就是在一個很假很封閉的空間里面,參數(shù)調(diào)好以后,才會有真實的感覺?!? 總結(jié)下來,靳超認為,相比傳統(tǒng)游戲,開發(fā)VR游戲最重要的是做減法?!霸O(shè)計過程中千萬不能把傳統(tǒng)游戲想法強加上去,全部都要從設(shè)備本身給用戶帶來的體驗感出發(fā)來做事情。” “比如在線下體驗店非?;鸬摹豆蛡虮罚碇w驗店用戶的需求。從游戲本身來看,并沒有什么復(fù)雜的規(guī)則,這也是我們現(xiàn)在做游戲為什么要做減法的原因,太復(fù)雜的規(guī)則加上去,目前的VR用戶反而不喜歡,他們就喜歡簡單粗暴的東西?!? 現(xiàn)在《星塵:地球之書》的游戲引導(dǎo)已經(jīng)簡化到了三步,但是在靳超看來還不夠簡單?!拔覀兒竺嬷话押诵?、最好玩的東西設(shè)計好,把細節(jié)做好就行了,傳統(tǒng)游戲的那些經(jīng)驗,最關(guān)鍵的是把內(nèi)核用好。最游戲最關(guān)鍵的是什么,是滿足用戶的需求,把這些真正的需求做好就行了?!? 戰(zhàn)略刻在石頭上,策略寫在沙灘上,天鏡科技的管理之道 “戰(zhàn)略刻在石頭上,策略寫在沙灘上,這是我們的理念”。 對于初創(chuàng)團隊來說,管理往往也是面臨的一大問題,不過對于靳超來說,雖然也是第一次創(chuàng)業(yè),但是之前在大公司積累的管理經(jīng)驗,顯然起到了很大的作用。 由于之前在暢游從事了很長一段時間的技術(shù)工作,靳超不僅自己對于技術(shù)有著非常深的了解,對于技術(shù)人員的識人和管理都有自己的一套方式。 由于國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)跳過了主機游戲產(chǎn)業(yè),所以大多數(shù)技術(shù)都是基于Unity引擎,而建立一個非常高端的UE4團隊則顯得尤為困難,當(dāng)然,管理他們更是難上加難。 “最關(guān)鍵的是這群牛人他們看中的是團隊的理念是否和自己相符,尤其是團隊的Leader是否符合他的想法,這是帶好技術(shù)團隊很關(guān)鍵的地方?!币驗榻揪褪羌夹g(shù)出身,并且心態(tài)比較開放,所以在管理技術(shù)團隊上有比較先天的優(yōu)勢。 “另一個管理上面最關(guān)鍵的就是,讓這些高端的技術(shù)人才有所成長。比如現(xiàn)在VR游戲目前狀況盈利還要等幾年,目前來說做什么樣的游戲反而不是最重要的事情了,最重要的事情就是怎么能讓這個團隊在這個‘春天之前的一段時間’熬過去,團隊的能力能夠一直積累并且成長,時機來了之后能夠迅速把符合市場的產(chǎn)品推出去這是最關(guān)鍵的”。 為了讓大家能夠快速成長,靳超在公司內(nèi)部制定了學(xué)習(xí)培養(yǎng)計劃,并且有著一套比較完整的知識體系,通過參加行業(yè)會議、分享技術(shù)文章來互相傳授經(jīng)驗,不斷提高自身水平。 在項目研發(fā)的管理上,靳超采用的是“敏捷式”研發(fā)方式。敏捷開發(fā)圖解(圖片來源:百度百科)
“基本上就是說研發(fā)的迭代周期。比較鮮明的對比就是瀑布式研發(fā)。瀑布式研發(fā)周期比較長,先定一個比較大的目標(biāo),像瀑布一樣按流程嘩啦啦流過去,再定下一個長目標(biāo),控制起來特別適合大項目;而小項目研發(fā)周期比較短,比如兩個星期,這種需要定一個符合兩個星期的目標(biāo),在周期過程中是迭代式的,一旦發(fā)現(xiàn)定的目標(biāo)在周期內(nèi)完成不了,那就改內(nèi)容,但是時間不能改。因為在每個項目的研發(fā)過程中,時間是最寶貴的資源。研發(fā)里面我們常說的資源有幾種,一種是物理,就是錢,另外一個是人力,就是員工,還有一個是時間。三種里面最寶貴的是時間,因為其他都可以通過其他方式獲得的?!? “研發(fā)中,如果我們把時間定死了,在這個時間內(nèi)要出個版本,那就一定要出這個版本,但是完成不了的話就把內(nèi)容砍掉,這就強迫著團隊像個轱轆一樣有節(jié)奏的向前走。” 每天,天鏡科技的研發(fā)團隊都會開一次“站會”,大家站一圈,每天把自己要做的事、遇到的困難或者想要分享的內(nèi)容說一下,每人一句話,基本上十幾分鐘就能開完,用最簡便的方法解決問題,在每個周期結(jié)束的時候會有一個總結(jié)會,把這個周期的內(nèi)容分享一下。 “這是敏捷式研發(fā)的最基本的形式。這種管理方式特別適合中小團隊,對團隊氛圍非常有幫助?!苯f道。 MMORPG是終極目標(biāo),未來影游聯(lián)動同步并行 根據(jù)天鏡科技的計劃,明年將上線3款游戲,目前在研的有2款。星塵將會做成系列作品,之后將推聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)版,最終目標(biāo)是做成大型的MMORPG,不過這個計劃會等VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟之后才實施。 靳超認為,現(xiàn)在這個階段還是以體驗式為主,做MMORPG沒必要,因為體驗時長、舒適度、便捷性,頭盔都沒到那個程度,但是MMORPG一定是未來。 “比如手游最開始觸屏出來的時候,因為要適合設(shè)備,都是打僵尸、打地鼠這類游戲,特別適合觸屏操作,但是隨著設(shè)備越來越普及、成熟,重度的游戲、重IP 產(chǎn)品慢慢變成主流,今年這些手游基本上都和端游沒有太大差別了。VR也是如此,現(xiàn)在受限于硬件,但是事物發(fā)展總是螺旋上升的,任何平臺MMORPG都是未來?!? 天鏡科技作為中影游在VR方面的戰(zhàn)略布局,對中影游擁有的優(yōu)質(zhì)影視IP也具有VR的優(yōu)先改編權(quán)。目前,中影游已取得了武俠、體育、超級明星等多緯度的頭部IP,而之前公布的三部重工業(yè)電影也在制作之中。另外在影視研發(fā)方面,天鏡科技也會和中影游一起將其自研的精品游戲制作成電影。 對于IP在VR游戲中的作用,靳超認為,現(xiàn)階段作用非常弱,性價比非常低,由于現(xiàn)在VR用戶比較少,大部分用戶沖著體驗來消費。另外現(xiàn)在IP比較貴,在游戲里的性價比并不太合適,但是隨著市場成熟,IP的作用也會逐漸顯現(xiàn)出來。不過影游即使沒有盈利,在市場熱度上面還是能起到很大的作用,電影是一個很容易在用戶之間產(chǎn)生爆炸式效應(yīng)的媒體,比游戲做宣傳要好很多。 暫時只專注PC端,2、3年內(nèi)不考慮盈利 在平臺的選擇上,靳超認為移動VR目前在體驗上,硬件性能限制比PC大,只能有視頻和一些簡單的操作的游戲,這種游戲給玩家?guī)淼母惺苁呛艹跫壍摹K杂螒颥F(xiàn)在主要還是面向以PC、主機為主的三大主流平臺。 “移動跟PC還是沒法比的。我們考慮移動端,也非常關(guān)注Daydream,現(xiàn)在已經(jīng)把游戲里面的畫面用VR視頻的方式渲染出來,放到國內(nèi)的VR平臺上面。但是在移動VR上面做游戲的計劃還是會延后,現(xiàn)在要有自己專注的一個方向?!? 同時,和Vive合作的B端線下體驗店也是天鏡科技用來試探市場反饋、配合市場宣傳的主要方式之一。 對于盈利,靳超非常理性?!按蠹覍τ赩R盈利的看法都差不多,基本上都是2、3年,包括認識的很多孵化機構(gòu),他們對于團隊的要求就是,第一能養(yǎng)活自己,另外一個要出精品的內(nèi)容。對盈利要求,在沒有用戶的基礎(chǔ)上,說盈利其實都是假的?!? “盈利不是現(xiàn)在VR行業(yè)最嚴(yán)重的問題,因為我們看到的不盈利只是一個表面現(xiàn)象,反而在VR行業(yè)最大的問題在于設(shè)備的發(fā)展沒有到那個程度,因為我們看到其他新興行業(yè),比如電商、團購、O2O、智能硬件等,這些最開始都是不盈利的,慢慢發(fā)展到最終成為我們身邊的一部分,其實變化最關(guān)鍵的一點是它從不盈利變成盈利,在于它真正滿足了用戶的需求,另外一點在于出現(xiàn)了真正的行業(yè)巨頭,有了精品產(chǎn)品,才會一下子快速起來?!? 現(xiàn)在VR遠沒有發(fā)展到能夠滿足真正用戶需求的地步?;蛟S不論是從業(yè)者還是普通用戶看來,VR都很酷炫,但要讓普通用戶花錢購買卻根本不會。只有硬件畫面更好、更便攜、成本更低后,用戶(特別是深度玩家)才會有動力去購買體驗。 只有經(jīng)歷了這樣一個階段,C端用戶普及、市場起來后,盈利就是很自然的事情了。雖然離變現(xiàn)還很遠,但在靳超看來,現(xiàn)在做VR游戲并不早,因為如果現(xiàn)在不做產(chǎn)業(yè)永遠發(fā)展不起來。 創(chuàng)業(yè)就像跑馬拉松,需要積累和目標(biāo) 與靳超的對話中,VR陀螺感受到這個團隊的不同在于其對產(chǎn)品細節(jié)的極致追求、團隊管理的規(guī)范化以及清晰的未來規(guī)劃,這是一個有節(jié)奏的團隊。 談到創(chuàng)業(yè)后的心態(tài)變化,靳超感慨道,“你的角色變成了團隊的Leader,你就是團隊的柱子,你要給團隊信心,不能表現(xiàn)出軟弱;而在投資人面前,要表現(xiàn)出方向、毅力、對于未來賺錢的規(guī)劃是比較清晰的,在各個層面都需要維護好。還有一面是精力、耐力,內(nèi)心要足夠有力量,這是非常重要的一點?!? “創(chuàng)業(yè)給我的感受就像跑馬拉松,是個長距離的戰(zhàn)斗,積累要足夠,并且要有自己的目標(biāo)。需要階段性的鍛煉、積累,不能沒有準(zhǔn)備,而且跑馬最累的是后半四分之三的地方,做企業(yè)也是這樣,往往最累的是要接近終點的時候要堅持住,每個階段終點都不一樣,現(xiàn)在的終點是把產(chǎn)品做好。” 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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