發(fā)布時間:2016-12-20 17:44 | 標簽:
Rift PS VR Vive 2016 VR
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文/Kirk Hamilton
翻譯/VR陀螺 云吞
2016年并不是“VR之年”,而是“VR元年”。眾多大型科技公司推出了令人印象深刻的VR系統(tǒng);這些設備和系統(tǒng)是迷人的,也是有缺陷的,注定會被迭代。沉浸感的時代已經(jīng)來到我們身邊,但是未來卻充滿變數(shù)。
VR這壺水在這么些年來眼看著就要燒開。我們對它的興趣隨著Oculus、Valve和索尼放出的demo不斷增加,并且一致認為2016年會是商用級VR得到推廣的一年。
確實如此。到今年年底為止,Oculus、Valve和索尼均推出了自己的VR設備。Rift、Vive和PS VR各有優(yōu)勢、劣勢以及自己平臺上杰出的游戲。將它們放在一起時,你會深刻感受到VR的確變成了現(xiàn)實。
多個VR選擇
Facebook旗下的Oculus在2012年就開始了對VR的興趣,并且在今年三月率先推出了售價超過1000美元的Rift商用版頭顯。直到12月Touch手柄推出,Rift才變得完整,并且證明了等待是值得的。
價值1400美元的HTC Vive和SteamVR平臺一起在四月上市。Vive的手柄和追蹤解決方案使得玩家第一次可以在“房間范圍內(nèi)”感受VR。
九月,索尼發(fā)布了550美元的PS VR。PS VR也許在技術含量上無法與前兩家對抗,但勝在價格便宜以及一臺PS4的售價遠低于一臺支持VR的桌面電腦。
過高的價格將頭戴式VR局限于一些熱情的早期采用者。更多的人則是通過基于手機的移動端VR頭顯,如三星的Gear VR、谷歌的Daydream和Cardboard來感受VR。盡管移動端VR的體驗效果與昂貴的PC端VR無法相提并論,但它們通過人人都有的設備——手機,傳遞了VR。VR的表親AR在今年以不可思議的方法出現(xiàn)在大眾視野中,這都要歸功于現(xiàn)象級手機游戲《精靈寶可夢GO》的出現(xiàn)。
從VR游戲來看,數(shù)量勝于質(zhì)量
起初VR游戲很少,現(xiàn)在卻顯得太多了。目前,市面上有許多優(yōu)秀的VR游戲,但想要從大量的游戲中挑選出好的那些正變得越來越難。許多VR游戲只是demo或者未完成的原型版本。
除去那些游戲中的“糟粕”不談,2016年確實出現(xiàn)了幾款杰出的VR游戲?!禨uper Hot VR》讓玩家在痛苦的慢動作中發(fā)射子彈和扔星星。
在游戲《House of the Dying Sun》中玩家身處一個星際戰(zhàn)機的駕駛艙內(nèi),可以參與到十分有沉浸感的戰(zhàn)斗中去。
《Dangerous》是一款十分具有吸引力和交互感的游戲。玩家在游戲中進行宇宙旅行時也并不會像許多游戲一樣感到暈眩。
《我的世界》也是一款體驗良好的VR游戲。游戲中慢節(jié)奏的建造和探索過程與VR的使用十分契合?!禘dge of Nowhere》是一款第三人視角動作游戲,玩家會在其中看到嚇人的猛獸從頭頂飛過。
《Job Stimulator》和《Fantastic Contraption》讓玩家在3D空間里自由發(fā)揮;《Raw Data》和《Arizona Sunshine》則分別以打機器人和打僵尸為主。
過去一年中,以下這些類型的VR游戲被認為是最保險的:駕駛艙游戲、射擊游戲、漂浮游戲等。PS VR上的大冒險類游戲則更加成功。
所有的這些游戲都希望讓玩家在享受游戲的同時不會感到暈眩。我們發(fā)現(xiàn),總體上來說,讓人們在一定范圍內(nèi)自由走動的VR游戲,相比我們站在原地,而視頻內(nèi)畫面轉(zhuǎn)動的游戲要沒那么容易引起動暈癥。
不僅僅是游戲
今年最引人入勝的VR軟件并不全是游戲類。3D繪畫應用《Tilt Brush》可以讓用戶在面前繪畫出閃耀的3D畫作,如魔法般神奇。
《Google Earth VR》引起了許多爭議。這款運用了谷歌3D地圖技術的應用可以讓你在VR中探索整個世界。從天空俯瞰你的城市,或者從外天空俯視整個地球的感覺都是非同凡響的。
經(jīng)過一年后,我們發(fā)現(xiàn),游戲玩家是VR技術的第一批支持者,但VR的應用前景卻比游戲要廣泛的多。
虛擬旅游、虛擬運動、虛擬性愛等都比打僵尸和打飛船要有吸引力的多。也許目前來看VR游戲是發(fā)展的最好的,但在接下來的一年還會有更多讓人驚嘆的VR體驗。
VR社區(qū)的戰(zhàn)爭
今年VR的一個沖突點在于Valve和Oculus不同的網(wǎng)上商城的策略。
Rift有自己獨立的商城,所有的游戲都質(zhì)量較高,且在頭顯上運行流暢。SteamVR則比較開放,就像Steam本身一樣,讓玩家可以定制自己喜歡的游戲界面,并且可以玩到更多的游戲。
關鍵點便在于,SteamVR可以同時在Rift和Vive上使用,但Oculus Store只能在Rift上使用。換句話說,當你買了一臺Rift時可以玩到Steam上的游戲;但是你買Vive的話就玩不到Oculus Store上面的游戲。
這一點在VR粉絲中引起了巨大的爭論,這場小小的戰(zhàn)爭撕裂了Vive和Rift的兩派支持者。
簡單來說,Oculus想要發(fā)布新的PC端商城,但Valve已經(jīng)有了成功的PC端商城,因此兩家公司采取了不同的策略。Oculus向VR開發(fā)者提供了更多的資金幫助,也因此擁有更多的游戲。
在短暫的屏蔽了Revive,一款可以讓Vive用戶玩到Rift游戲的安裝包后,Oculus還是大發(fā)慈悲的允許了這個軟件工作?,F(xiàn)在,Vive用戶可以很輕松的玩到絕大部分Rift游戲。這個事件表明,沒有任何一家公司的未來計劃是絕對透明的。
還有索尼。他們的硬件運行能力的確較弱,盡管也推出了幾款PC版的游戲。
我們現(xiàn)在已經(jīng)可以看出房間級的Valve和Oculus以及主機端的索尼之間的鴻溝。索尼完全有能力將旗下知名的游戲品牌VR化,但直到現(xiàn)在都沒有任何動靜。
絕大部分受歡迎的PS VR游戲都是由獨立開發(fā)者和3A級工作室完成,他們都會想要將游戲在盡可能多的VR平臺上發(fā)布。
近來,HTC、索尼和Oculus以及其他一些公司成立了“全球VR聯(lián)盟”。我們期待這會給行業(yè)帶來更多的技術標準,讓VR發(fā)展更加暢順。
VR的未來
許多人認為VR不過曇花一現(xiàn),最終會像激光影碟和3D TV一樣被拋棄。當然他們的觀點很有可能是對的。一旦初期的投資干涸,就不會有足夠的消費者對VR行業(yè)感興趣,更不用說變成主流產(chǎn)品。但是在試用過今年最知名的三大頭顯后,我對于VR的未來還是比較樂觀的。
每一年,我們都往身邊的數(shù)字科技更進一步。我們的手機、手表、眼鏡盒其他的設備讓我們越來越容易接觸到屏幕。我們使用Siri、Cortana等智能助手來管理我們的日常生活。現(xiàn)實與虛擬網(wǎng)絡之間的隔層已經(jīng)越來越薄。
VR使得我們可以以一種全新的方式與虛擬世界交流,沒有任何一種以屏幕為基礎的技術可以與之比擬。
AR把虛擬世界帶到了我們的現(xiàn)實生活中,用攝像頭、屏幕和鏡片來展示世界中虛擬的層面。無論是VR還是AR都只是為了一個最終目標:讓我們自由探索沒有邊界的虛擬世界。
毫無疑問,VR和AR的吸引力將會迅速超出游戲的范圍。有人在看到愛人用Tilt Brush作畫后感動的落下了眼淚;也有人體驗了Google Earth VR后意識到了這項技術能夠輕易地跳出狹小的游戲市場。
當你第一次帶上頭顯進入SteamVR時,會看到虛擬的時空中出現(xiàn)一句話:“這是真實的?!?
這句話簡明扼要的表達出了VR的夢想。最終,我們會以一種之前只在主題公園和科幻小說中見過的方式進入到虛擬世界。在2016年,VR成真了?,F(xiàn)在,這個行業(yè)需要變得更好來成為主流。
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本文首發(fā)于Kotaku, 由VR陀螺編譯。轉(zhuǎn)載請注明來源。
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