編譯/VR陀螺 云吞 在一款VR游戲中,在冰封的湖面上行走或者投喂一頭怪獸也許聽起來很有趣。但是在這款名為《Sea Hero Quest VR》的游戲中,每一個(gè)玩法的設(shè)計(jì)的背后都有著嚴(yán)肅的目的:幫助腦科學(xué)家為癡呆癥設(shè)計(jì)一個(gè)新的測(cè)試。 位于倫敦的游戲設(shè)計(jì)公司Glitchers近日和英國(guó)、瑞士的大學(xué),以及專門幫助癡呆和老年癡呆癥患者的慈善機(jī)構(gòu)一起合作,打造了《Sea Hero Quest VR》。這款游戲在本周二免費(fèi)登錄三星Gear VR和Oculus Rift,由德國(guó)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商德國(guó)電信集團(tuán)(Deutsche Telekom AG)資助。 當(dāng)人們?cè)谕嬗螒驎r(shí),匿名的數(shù)據(jù),比如做出的具體動(dòng)作、看向的方向和時(shí)長(zhǎng)都會(huì)被收集起來和存儲(chǔ)在服務(wù)器中。玩家還可以選擇上傳更加詳細(xì)的信息,比如年齡、性別和地理位置等。 神經(jīng)學(xué)家和認(rèn)知心理學(xué)家們將會(huì)分析這些數(shù)據(jù),并且希望從中找到關(guān)于人類如何發(fā)展空間意識(shí)和在新的環(huán)境中尋找方向的奧秘。研究人員認(rèn)為,這些技巧上的微妙的退化是癡呆癥的早期癥狀,因此從游戲中收集到的信息將是有助于打造新的測(cè)試來更早的發(fā)現(xiàn)認(rèn)知損害。 世界衛(wèi)生組織表示,目前全世界有4700萬人飽受癡呆癥的困擾,由于人口老化,這一數(shù)字將會(huì)在2050年上升到1.3億。 “通過腦部掃描,我們得知在人們出現(xiàn)明顯癡呆癥狀的前15-20年就會(huì)開始產(chǎn)生預(yù)兆,”英國(guó)阿茨海默研究機(jī)構(gòu)的首席科學(xué)家David Reynolds表示。他談到,人們通常不會(huì)察覺到這些變化,因?yàn)榇竽X的修復(fù)能力是非常強(qiáng)的,會(huì)在一部分功能受損的情況下找到變通的方法。就算癡呆的癥狀開始變得明顯,人們也經(jīng)常欺騙自己,并會(huì)采用一些補(bǔ)助的方法,比如依賴于谷歌地圖來導(dǎo)航一條熟悉的路線。“我們想要做的事情是,比現(xiàn)在提前15-20年來診斷癡呆患者,”他說。 VR正越來越多的被用在治療上,比如幫助治療PTSD或者用于減輕長(zhǎng)期的病痛。Glitchers的創(chuàng)意總監(jiān)Maxwell Scott-Slade表示,研究腦部的科學(xué)家們已經(jīng)開始在實(shí)驗(yàn)室中設(shè)計(jì)基于VR的實(shí)驗(yàn)?!禨ea Hero Quest》這款游戲?qū)⒛軌蜃尶茖W(xué)家們?cè)诟蟮姆秶惺占Y料。德國(guó)電信還表示,VR游戲中2分鐘所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)量相當(dāng)于在實(shí)驗(yàn)室中5個(gè)小時(shí)的數(shù)據(jù)量。 德國(guó)電信和Glitchers在2016年推出過這款游戲的非VR版,已經(jīng)從300萬玩家處收集了數(shù)據(jù),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過研究人員的想象。而在此之前,很大的數(shù)據(jù)列僅為來自志愿者的600組數(shù)據(jù)。龐大的數(shù)據(jù)讓科學(xué)家們能夠更加好的了解人口中的方向認(rèn)知能力??茖W(xué)家表示,一旦研究人員找到一個(gè)基數(shù),或許以后就可以用VR游戲作為測(cè)試來切實(shí)的診斷癡呆癥。 目前研究人員已經(jīng)發(fā)現(xiàn),年齡和導(dǎo)航技能之間的聯(lián)系要比此前所猜測(cè)的還要強(qiáng)。從《Sea Hero Quest》移動(dòng)端游戲收集到的數(shù)據(jù)中,導(dǎo)航能力在19歲達(dá)到頂峰,此后就開始微妙的下降,在40歲時(shí)就開始更加明顯的下降。但有科學(xué)家指出,這一現(xiàn)象可能是因?yàn)榍嗌倌暝谑謾C(jī)上玩電子游戲更加得心應(yīng)手。因此,在只需轉(zhuǎn)動(dòng)頭部就可以操作的VR游戲中,收集到的數(shù)據(jù)將有助于進(jìn)一步確認(rèn)研究結(jié)果的科學(xué)性。 此前從《Sea Hero Quest》游戲收集到的數(shù)據(jù)還證明了實(shí)驗(yàn)室研究的結(jié)果,即男性和女性在導(dǎo)航策略上不一樣。男性會(huì)更加依賴標(biāo)志性的地點(diǎn)和環(huán)境中的外部線索來尋找方向,女性則傾向于使用內(nèi)部的、認(rèn)知中的地圖和對(duì)于方向的直覺來導(dǎo)航。除此之外,研究人員還發(fā)現(xiàn)斯堪的納維亞人(瑞典和挪威人等)在游戲的尋找方向類任務(wù)重比其他地區(qū)的人要做的更好。 這款VR游戲還融合了一些特定的實(shí)驗(yàn)來評(píng)估導(dǎo)航時(shí)的一些不同的潛在的能力。比如在“Morris水迷宮”中,玩家置身于一個(gè)循環(huán)的水體中,在沒有任何外部線索的情況下必須在水中找到特定的地點(diǎn)。這一任務(wù)由英國(guó)神經(jīng)學(xué)家Richard Morris在1981年發(fā)明,隨后被用于測(cè)試人類和動(dòng)物的認(rèn)知繪圖能力。在使用這一能力時(shí),大腦中的海馬體會(huì)發(fā)揮作用。 關(guān)注微信公眾號(hào):VR陀螺(vrtuoluo),定時(shí)推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動(dòng)精彩多。
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