文 | VR陀螺 云吞
今天很freestyle的小姐姐
雖然游戲本身不分貴賤,開發(fā)者身份不分高低,但很明顯,很近有一批VR游戲開發(fā)者們可以肆無忌憚的在社交網(wǎng)絡(luò)上大秀特秀自己的優(yōu)越感。 沒錯,他們就是一批被選中可以試用Valve Knuckles手柄的人。 從去年10月亮相Steam開發(fā)者日,到上個月發(fā)出一批原型機,Knuckles的一舉一動都是業(yè)界的焦點。大家對于這款手柄的期待如此之高,自然和Valve在VR上一貫的良好的表現(xiàn)分不開——Steam是全球很大的VR內(nèi)容分發(fā)平臺,SteamVR追蹤系統(tǒng)讓HTC Vive從同類產(chǎn)品中脫穎而出。 也就是說,Valve一方面有著絕佳的游戲基因,另一方面在技術(shù)上也十分靠譜。這樣一間公司做出來的VR游戲手柄,完全有著讓人期待的理由。 Knuckles沒有讓人失望。已經(jīng)有體驗過的開發(fā)者在網(wǎng)上大喊:我愛它們!勝過愛Oculus Touch和Vive wands!它們好玩到根本停不下來! 雖然我們大部分人短期內(nèi)都沒有辦法親身體驗這款“神器”,但從網(wǎng)絡(luò)上的開發(fā)者們的諸多反饋,我們還是可以大概了解到這款傳說中手柄究竟有何特別之處。 Knuckles究竟是個啥? Knuckles的初次亮相是在2016年10月的Steam開發(fā)者大會上。從現(xiàn)場的試戴視頻我們可以看出,當時的產(chǎn)品和現(xiàn)在的產(chǎn)品在形態(tài)上已經(jīng)十分相似。Knuckles很大的特點也得到了很好的展示:不同于其他手柄需要你有意識的拿在手中,Knuckles是“黏”在你的手上的。只要將松緊帶拉緊,我們就不用擔心Knuckles會掉落。同時,這款手柄還能夠和Touch一樣做到全部手指追蹤,為游戲帶來更加強大的操控性。
Knuckles初亮相:
Knuckles能夠在9個月之后真正面世是讓人驚訝的——畢竟作為一間有著嚴重拖延癥的公司,Valve的心思你永遠猜不透。在9個月的時間里,Knuckles也經(jīng)歷了諸多的迭代,很終被交到了一批開發(fā)者手上。同時,一個Steam社區(qū)中的Knuckles小組也建立了起來。 盡管Valve方面并沒有明確給出這一批被選中的開發(fā)者有何標準,但很明顯他們都是具有豐富VR游戲開發(fā)經(jīng)驗的人員,比如VR游戲工作室Cloudhead Games,他們從2013年起就在Oculus開發(fā)者套件上開發(fā)游戲;Vertigo Games,《亞利桑那陽光》的開發(fā)者;VR攀爬游戲《Climbey》的開發(fā)者Brian Lindenhof;以及非常出人意料的,黑客軟件“Revive”的開發(fā)者LibreVR等。 Knuckles長什么樣,能做什么? Knuckles的外形一定是特別的——整個手柄看上出像一個夾子一樣,可以固定在你的手上。我們只用將手穿過“夾子”,然后拉緊手柄下方的繩子就大功告成了。 從Valve官方給出的說明我們可以看到,手柄的不同位置可以感應(yīng)不同的手指,十分真實的模擬抓取和釋放物體的感覺。手柄觸控板的兩邊各有一個面按鈕,下方有一個系統(tǒng)按鍵。手柄反面有一個扳機,下方還配備了微型USB充電接口。整體來看,Knuckles非常精簡,同時符合人體工程學(xué)。 實際上除了固定手柄的外圈部分,用戶拿在手上的手柄部分和Vive wands并沒有太大不同,同樣具備觸控板和扳機,因此對于此前有VR游戲經(jīng)驗的玩家上手并不會困難。 和Vive wands類似,Knuckles上也有一個小LED等來幫助用戶判斷手柄的不同情況。根據(jù)官方給出的說明,持續(xù)亮的藍燈代表已開機,但并未連接;持續(xù)亮的白燈表示已通過無線或者USB連接;閃爍的藍燈表示正在配對;閃爍的紅燈表示固件正在更新;不亮燈表示未開機。 從開箱視頻和照片中我們可以看出,很新的 Knuckles 開發(fā)套件仍然具有暴露的光電二極管,并且控制器上布滿了傳感器。這些傳感器的作用跟現(xiàn)在的 Vive 控制器一樣,主要用于控制器的空間位置追蹤。 作為核心HTC Vive硬件的延伸,Knuckles目前兼容所有的硬件。和此前的wands手柄一樣,Knuckles兼容所有的Vive頭顯,適用目前的SteamVR基站,同時也支持即將推出的第二代基站。 和其他的VR手柄一樣,我們在開始游戲之前也需要將Knuckles和SteamVR進行配對。這個過程并不復(fù)雜:在SteamVR的設(shè)備(Device)菜單中運行“手柄配對(Pair Controller)設(shè)置就ok了。有一點需要注意:我們必須要選擇SteamVR beta版本才能正確適配對Knuckles。 續(xù)航問題也是很多人關(guān)心的。據(jù)開發(fā)者報告,充滿電的Knuckles可以不間斷使用3-4個小時左右。從零電量到充滿電的時間需要1個小時左右。 Knuckles吊打Oculus Touch和Vive wands? 作為市場中的后入局者,Knuckles自然也承載了超越一代VR手柄的重任。 雖然還只是開發(fā)者套件,但是《Climbey》的開發(fā)者Brian Lindenhof已經(jīng)表示:較之Oculus Touch和Vive wands,他“當然更加喜歡Knuckles”。他提到,這款手柄很貼合手掌,剛開始使用幾個小時后,可能會帶來輕微不適感。但現(xiàn)在,他表示已經(jīng)“更適應(yīng)這款手柄了”,手部也不再會產(chǎn)生夾痛感。Knuckles讓他完全沉浸在VR中:“我現(xiàn)在通常玩到不能再玩,也就是三、四個小時左右的時間。” 在Lindenhof錄制的體驗視頻中,他用Knuckles玩了《Climbey》、《Robo Recall》、《Echo Arena》等多款游戲,在Oculus商店和Steam平臺上都進行了測試。從視頻中我們可以看出,Knuckles非常適合模擬需要多個手指操作物體的掌握和釋放的感覺,在試玩為Touch打造的游戲時也毫無違和感,非常的靈巧。
用Knuckles玩Steam和Oculus游戲:
撇開比交互較原始的Vive wands不談,同樣也能夠感應(yīng)手指運動的Touch不免會被拿來和Knuckles作對比。 Touch的成績無疑是耀眼的。雖然Oculus官方一直沒有公布具體的銷售數(shù)字,但技術(shù)含量頗高的Touch一直受到玩家的交口稱贊;同時,從Steam的數(shù)據(jù)我們也可以看到,自Touch上市之后Rift用戶增長了200%。目前,Oculus Store中有大概500款游戲,其中超過200款專門為Touch打造,包括很不錯的作品《Robo Recall》和《Lone Echo》等,且受到廣泛的關(guān)注。這些數(shù)據(jù)都表現(xiàn)出,Touch的杰出性能是驅(qū)動更多玩家開始接觸VR游戲的重要因素,不僅促進了Oculus自己的發(fā)展,也推動了整個VR行業(yè)的發(fā)展。 那么Knuckles的上市會讓Touch從此失去自己的江湖地位嗎? 首先,Knuckles消費者版本究竟何時面世,Valve方面還沒有給出任何明確的答復(fù)。在這個過程中間,Oculus也很有可能會推出新版本的手柄或者全新交互類型的手柄(比如扎克伯格展示過的手套)。毫無疑問的是,整個輸入端的市場競爭將會愈發(fā)激烈,這將有助于推動附件價格的下降,給予消費者更多的選擇。 作為一款新產(chǎn)品,Knuckles本身也還有提升的空間。比如,手柄夾在手上的方式雖然很方便,但是需要考慮到,并不是所有人的手的大小都適用。目前Knuckles的調(diào)節(jié)范圍據(jù)稱符合一般范圍內(nèi)人的手掌大小,但無法避免極端的情況發(fā)生。 Knuckles的續(xù)航時間也讓人汗顏。Touch僅需一節(jié)AA電池就能工作30個小時,遠超Knuckles的3-4小時。這大概會是Knuckles接下來主要的優(yōu)化方向之一。 實際上,Knuckles更大的使命在于和SteamVR做出良好的配合,成為繼“燈塔”之后SteamVR的另一個亮點。Valve此前已經(jīng)開放授權(quán)了自己的基站技術(shù),同時和500家硬件廠商簽訂了合作意向,SteamVR系統(tǒng)有望大規(guī)模運用在下一代的VR頭顯上。Knuckles手柄作為其中的一部分,也很有可能會應(yīng)用在多款VR硬件上。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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